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2022年12月10日土曜日

12.23におけるARAM状況 質疑応答


2023プレシーズンがスタートし、パッチ12.23で変更を受けたARAMの現況についてモードチームのデザインリード、Maxw3ll氏からコメントがありました。関連する質疑応答もあります。

画像は関連公式記事より

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ツイート訳
『ARAM速報:
近接チャンピオンが強くなり、ポークチャンピオンは弱くなりました。これは狙ったものですが過剰でした。大きな外れ値を対象にしたマイクロパッチを準備中です。
瓦礫による地形/ヘクスゲートをどう感じられたかを追跡し、どんなフォローアップが必要かを調べていきます。

状況が落ち着くまで監視を継続します。マップの変更は脆いポーク5人の構成による圧を減らす意図がありました。前衛が役に立てるARAMになります。
視界制限とヘクスゲートによる帰還に対するフラストレーションは届いています、ゲームへの影響を積極的に監視していきます』(原文


質疑応答


Q. ARAMを楽しむ者としてマップの変更にワクワクしてたんだけど、へクスゲートはチームファイトに勝ってもプッシュ力がないとタワーを攻撃することができず、一方的になるマッチアップでの逆転の望みがさらに減ってしまっています。
エースを取るような集団戦勝利でない限りタワーを折り返すことも困難です。へクスゲートには長めのクールダウンが必要ですね。

A. 確かにへクスゲートによる復帰に私たちは注目しています。へクスゲートはゲーム序盤には良い働きをしてくれていると思うのですが、ファーストタワーと勝率について多くのデータ/ゲームを集めたところ、クールダウンを設けるかなにかの他の解決策が必要そうだということがわかりました。他の要因(タワーの残骸が想定したよりも防御側チームに有利に働かなかった)と同様にこれも調整されるかもしれません。まだ結論を下すには少し早いです。(原文



Q. ARAMのゲーム時間短縮のためにへクスゲートやタワーの残骸による幅員減少による一方的なゲームを正当化はしないでほしいです。派手な押し引きもARAMの楽しさでした。

A. 短く終わることが必ずしも良い方向にスノーボールするとは限らない点に大きく同意します。いま待っているデータが到着すればファーストタワーの獲得で勝率が以前よりも急激に伸びたかどうかがわかるはずです。ここに大きい差があれば「やりすぎたようだ」ということがハッキリして、私たちは解決に向かうことができます。(原文



Q. マップの変更に伴いチャンピオンバランスも要調整になっていると思います。レンガーやレネクトンが追加された茂みや狭くなった壁際に潜んでいると脆いチャンピオンは近づけないですし、しかも彼らは回復強化を受けていて場持ちも良くなっています。

A. これこそが多くの問題の核心であり、現在バランスの外れ値へのホットフィックスを準備中でもあります。私たちはマップの変更が近接チャンピオンには有利に、遠距離チャンピオンには不利になることを意図していました。そしてその通りになりましたが、意図した以上に効果が出てしまっています。マップのパワー差を補うために行ってきたバランス調整レバーの再調整を開始するフォローアップ作業をしなくてはなりません。(原文



Q. ポークチャンピオンは以前から与ダメージ減少と被ダメージ増加のデバフを受けていたのですから、ここをまず修正すべきでは?

A. メタが少し動くかもしれませんが、マップの変更が機能していることが確認できたので、以前から存在していた強烈なバフ/デバフの緩和が可能になりました。ホットフィックスではその一部が含まれることになるでしょう。(原文



Q. アサシンとブルーザーはここ数年来フリーウィンだったぜ!

A. データは異なっています。アサシンはまだ負けていてフラストレーションがあるようです。まだ調整は完了していません、今後さらに動いていきます。(原文


続き
Q. プレイヤーからのフィードバックよりもデータを優先するのはなぜです? サモナーズリフトでもワンショットキルできるアサシンがさらにダメージを強化されていて、そのうえ神に愛されしキヤナは被ダメージまで20%カットされている。バフ/デバフの幅が大きすぎるのは最早そのチャンピオンが上にも下にも壊れているということなんじゃないですか?

A. プレイヤーからのフィードバックも検討対象の一つではありますが、各ゲームに解決手段がそれぞれあるというのが面白いと思います。キヤナが序盤に複数キルを獲得したゲームでは彼女はOPに見えるでしょう、ですがほとんどのARAMのゲームではキヤナは弱いのです。データはあらゆるシチュエーションでのキヤナのパフォーマンスを私たちに見せてくれます。(原文



Q. デスタイマーがゲーム後半に長くなるようにした変更にはなにか感想はありますか?

A. デスタイマーはゲームが無限に膠着することを防ぐ仕事を果たしてくれています(平均ゲーム時間はわずかに短くなっています)。ですが、これが最適な形で実施できているかをまだチェックしていこうと思っています。これも監視していくものの一部です。(原文



Q. 視界の制限とへクスゲートについては注意を向けると言われてましたが、レーン幅が狭くなる変更点はどうだったんですか?ポークチャンピオンはそこを狙ってスキルをぶっ放してきます。

A. レーンはまだスキルショットを避けるに十分な幅があります、平均的に見て狭い箇所を保持しているチームのタンクとファイターが有利を取れる場所になっているはずです。(原文


続き
Q. 待って、つまりレーン幅の減少は敵が密集する狭い場所が好きなポークチャンピオンをカウンターするために作られた……???

A. 絞られた部分ではこちらのタワーに近づこうとする遠距離チャンピオンの動きが制限されます。スキルショットを回避する余地はあるはずです。(原文


続き
Q. いや、こっちのチームを壊滅させるためにその狭い場所に味方全員が追い立てられるだけなのでは? 壁越しにスキルを撃ったり移動範囲を制限するのが本当にポーク構成に対して有効だと考えているのですか?

A. ポークチャンピオンがその狭い場所を通るときはタンキーなクラス以上に打たれ弱くなります。そしてスキルショットを回避するためにはレーンの半分もあれば十分なはずです。(原文



Q. 視界の制限がフラストレーションになっていることは認識されているんですよね?倒れたタワーによる視界制限を今後なくす調整はありえますか?

A. まだ何かを言える段階ではないのですが、基本的にあらゆる変更が検討リスト上にのっています。最終的に落ち着いた時にはプレイヤーはこの方向性を好きになってくれると信じているので、これらの変更を行っています。ミスがあった時にそれを認め、調整していくことをいとわない集団なので、私はRiotでの仕事を気に入っています。(原文



Q. タワーはレーン方向に対して直角に倒れるようになっていますが、これが斜め方向に倒れるアイデアはなかったんですか?

A. それは最初に試したバージョンに実際にありました。結果的にはタワー攻略時にあまり差異を生じさせることがなくただ道に落ちているだけのように感じられたので、より影響力のあるバージョンを採用しました。現バージョンが抑圧的であるようなら、そのバージョンもあり得るかもです。(原文


続き
Q. 茂みを移動させる/変更するアイデアはどうです?

A. それは確かに一考の余地がありますね。茂みはタワーの倒壊方向によって多様な経験をもたらします、ですが落ち着いて考えると、ワードのないマップでは多すぎになってしまうかもしれません。(原文


12/10 昼前にホットフィックスでバランス調整、それ以降の質疑応答


ホットフィックス内容はNAのパッチノートには追記済み

Q. カイ=サに強化は必要でしたか?(訳注:被ダメージ減少 0% ⇒ 5% ) AP特化W上げビルドが強いと感じます。

A. Wビルドは近接チャンピオンへの魔法防御の追加と、長射程でのダメージ減少によって弱体化を受けています。カイ=サの防御性能の強化は、それが2000ユニット以上離れているカイ=サには全く無意味だからです。(原文



Q. サイオンとセトがスキルヘイストのナーフ(訳注:両者とも初期スキルヘイスト 0 ⇒ -20 )を受ける理由はなんですか? もしかして誤記?

A. この2人は現在のARAMで最強のチャンピオンの一角だったので弱体化は必要でした、ですが他の要素はあまり重要ではないかあるいはすでに大きな調整を受けていました。この方向性を試すことで、この2人の主要スキルの頻度を下げようと思います。(原文



Q. アカリは見逃された?

A. ええ、データはアカリが極めて弱く、熟練したプレイヤーが使っていたとしても約48%程度です。アカリに対峙した時のフラストレーションは認識してはいますが、アカリをさらにナーフすることは許容できるラインを下回るほどに押し下げてしまうことになります。(原文


続き
Q. ARAMのアカリが弱い!? サモナーズリフトよりもさらに強くなるバフを受けているのに?

A. ええ、ARAMでは。これらの調整は集団戦のみのモードでアサシンであることがどれほど大変なことかを相殺するものになっています。(原文



Q.  ゼラスには調整来ないのか……今かなり弱いと思うのだけど。

A. プレイヤーが新しくなったマップに順応するまでに大きな外れ値に対処したかったのです。パッチ13.1でさらに大きなバランス調整がされるはずです。(原文


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