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2022年12月5日月曜日

パッチ12.23の変更予告内容


Riot Gamesのサモナーズリフトチームのリードデザイナー Phroxzon氏により、12/7に予定されているパッチ12.23の変更予定が公開されました。


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。

G4B関連記事

11/30 12:34 公開
12/1 17:30 質疑応答を追加
12/5 13:35 カサディンの変更予告内容を追加


ツイート訳
『ラヴァナスユーザーに対して特別視することは避け、2%以上の変動があった外れ値であるタンクにはそれぞれでバランスをとります。

新タンクアイテム、体力割合ダメージ、ジャングルアイテムに注意を向け続けます(ジャングルについては昨日のツイートをチェックしてください)』



チャンピオン 強化


ゼリ

サイオン
  • 基本ステータス
    • マナ 330 ⇒ 400
    • レベルごとのマナ 42 ⇒ 52
  • 破滅の斧(Q)
    • 基本ダメージ 30/50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100/120

チョ=ガス
  • 暴食(固有スキル)
    • マナ回復 3.5-7.75 ⇒ 5-10
  • スクリーム(W)
    • 基本ダメージ 75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300
  • 捕食(R)
    • クールダウン 一律80秒 ⇒ 80/70/60秒

アムム
  • 基本ステータス
    • レベルごとの体力 89 ⇒ 100
  • 絡みつく包帯(Q)
    • マナコスト 30/35/40/45/50 ⇒ 40/45/50/55/60
  • めそめそ(W)
    • 1秒ごとの基本ダメージ 12/16/20/24/28 (+対象の最大体力の1/1.15/1.3/1.45/1.6%) ⇒ 12/16/20/24/28 (+対象の最大体力の1/1.25/1.5/1.75/2%) 
  • だだっこ(E)
    • 基本ダメージ 85/110/135/160/185 ⇒ 80/110/140/170/200

ケイン(影の暗殺者)
  • 緋眼の大鎌(固有スキル)
    • 影の暗殺者での追加魔法ダメージ 8-30% ⇒ 13-40%
  • 影抜き(E)
    • 回復量の反映率 35%増加攻撃力 ⇒ 45%増加攻撃力

マオカイ
  • 魔樹液(固有スキル)
    • 回復量(レベルで増加) 4-34 (+最大体力の4-10%) ⇒ 4-34 (+最大体力の4-12%)
  • 茨打ち(Q)
    • 中立モンスターに対する追加ダメージ 80/100/120/140/160 ⇒ 120/140/160/180/200
    • 基本ダメージ 65/110/155/200/245 (+対象の最大体力の2/2.25/2.5/2.75/3%) ⇒ 70/120/1170/220/270 (+対象の最大体力の2/2.25/2.5/2.75/3%)

ザック
  • はぐれスライム(固有スキル)
    • 回復量(Rのランクで増加) 最大体力の4/4.75/5.5/6.25% ⇒ 最大体力の4/5/6/7%
  • スライムパンチ(Q)
    • クールダウン 15/13.5/12/10.5/9秒 ⇒ 14/12.5/11/9.5/8秒
    • 基本ダメージ 40/55/70/85/100 (+ザックの最大体力の2.5%) ⇒ 40/55/70/85/100 (+ザックの最大体力の4%)

タム・ケンチ
  • 舌慣らし(固有スキル)
    • ダメージ 8-60 (+増加体力の3%) ⇒ 8-60 (+増加体力の3%)(+100増加体力ごとに2%魔力)
  • 味見(Q)
    • ダメージ反映率 90%魔力 ⇒ 100%魔力
    • 回復量 減少体力の3-5% ⇒ 減少体力の5-7%
  • 川潜り(W)
    • ダメージ反映率 100%魔力 ⇒ 125%魔力
  • ゆるゆる皮膜(E)
    • ダメージの灰色体力への変換率(孤立状態/付近に味方がいる) 13-45%│40-50% ⇒ 15-47%│42-50%
  • 丸呑み(R)
    • ダメージ反映率 100魔力ごとに5%体力 ⇒ 100魔力ごとに7%体力
    • シールドの持続 丸呑み後2.5秒 ⇒ 無期限、ただし丸呑み後1秒ごとに200減少していく

マルファイト
  • サンダークラップ(W)
    • 通常攻撃時ダメージ(初回のみ) 30/45/60/75/90 (+20%魔力)(+10%物理防御) ⇒ 30/45/60/75/90 (+20%魔力)(+15%物理防御)
    • 扇型範囲のダメージ 15/25/35/45/55 (+30%魔力)(+15%物理防御) ⇒ 20/30/40/50/60 (+30%魔力)(+25%物理防御)
  • グラウンドスラム(E)
    • ダメージ 60/95/130/165/200 (+60%魔力)(+30%物理防御) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60%魔力)(+40%物理防御)

チャンピオン 弱体化


ユーミ
  • たたいてまもって(固有スキル)
    • クールダウン(レベルで減少) 14-6秒 ⇒ 18-6秒
  • ファイナルチャプター(R)
    • スネアの持続 1.75秒 ⇒ 1.25秒

シンドラ
  • ダークフォース(W)
    • 固有スキルで強化後の追加ダメージ 15% (+100魔力ごとに1.5%) ⇒ 12% (+100魔力ごとに2%)
  • 闇の波導(E)
    • ダメージ反映率 55%魔力 ⇒ 45%魔力
    • クールダウン 15秒 ⇒ 17秒

モルデカイザー
  • 無窮の闇(固有スキル)
    • 誘発条件 全ての中立モンスター攻撃時 ⇒ 大型モンスター攻撃時
    • 中立モンスターへのダメージ上限 一律180 ⇒ 28-164(レベルで増加)

シヴァーナ
  • フレイムブレス(E)
    • 通常攻撃時ダメージ 対象の最大体力の3.5% ⇒ 対象の最大体力の3%

トランドル
  • 基本ステータス
    • 攻撃速度 0.67 ⇒ 0.60
  • 暴虐なる搾取(R)
    • 基本ダメージ 対象の最大体力の20/27.5/35% ⇒ 対象の最大体力の20/25/30%

リリア
  • 花開く風(Q)
    • 基本ダメージ 70-190 ⇒ 80-160


チャンピオン 調整


カサディン
  • 空欄
  • 追記12/5:11月17日にRioterのJoe White氏から変更内容が公開されていました
ツイート訳
『@MaxwellPerlmanと協力してカサディンのQoLを改善する変更に取り組んでいます。とても楽しみです。 12.23 を計画していますが、予定は変更される可能性があります。』

  • ヴォイドスフィア(Q)
    • シールド獲得タイミングがスキルが手を離れた時からスキルを使用した瞬間に(ダメージ回避がより信頼できるようになる小さなバフ)
    • シールド量 60/90/120/150/180 ⇒ 80/110/140/170/200
    • シールド反映率 40%魔力 ⇒ 30%魔力
  • ヴォイドパルス(E)
    • 付近でのスキル使用数を必要としないように
    • 付近でのスキル使用によりクールダウンが1秒減少するように
    • クールダウン 一律5秒 ⇒ 21/19/17/15/13秒


ドクター・ムンド

システム 強化


サンファイア イージス
  • 合成コスト 1000ゴールド ⇒ 900ゴールド
  • 合計コスト 2800ゴールド ⇒ 2700ゴールド
  • 体力 400 ⇒ 500

システム 弱体化


ラヴァナス ハイドラ
  • スタックからオムニヴァンプを獲得しないように
  • 攻撃対象の周囲へのダメージ(近接チャンピオン/遠距離チャンピオン) 60/30%攻撃力 ⇒ 50/25%攻撃力

システム 調整


ジャングルの調整
元ツイート

ジャングルのメカニクス
  • コンパニオンの攻撃(確定ダメージ)の基本値 20 ⇒ 16
  • 最初の進化後、大型モンスターのキル時にボーナスおやつを2個消費しその報酬を獲得する
  • 増加物理防御/増加魔法防御の10%がコンパニオンの攻撃の確定ダメージに変換される
  • 増加体力反映率 4% ⇒ 3%
  • モンスターキル時の体力回復量のレベルごとの増加 3 ⇒ 6
  • モンスターキル時のマナ回復量のレベルごとの増加 2 ⇒ 4
  • おやつの報酬 50ゴールド ⇒ 35ゴールド
    • ジャングルの獲得ゴールドはかなり増加しているので、おやつから減らします
  • 経験値の増加率(レベル1から9) 1/1/1.025/1.075/1.15/1.15/1.25/1.25/1.35 ⇒ 1/1/1.025/1.075/1.2/1.2/1.3/1.3/1.45
    • シーズン開始時にジャングル経験値がナーフされていた分の補填

モンスター
  • グロンプの通常攻撃の射程 175 ⇒ 150
  • クリムゾンラプターの通常攻撃の射程 300 ⇒ 200
  • リーシュ範囲の中心がキャンプの出現地点から計算されていたので、より動いて引き撃ちしやすいように猶予を広げます

モスストンパー(緑色のコンパニオン)
  • 行動妨害耐性の持続 3秒 ⇒ 1.5秒
  • 行動妨害耐性タイプ アイテム ⇒ チャンピオン
    • (訳注:マーキュリーブーツ、アイスボーン ガントレットと同時に所持した際の効果は下がります)


質疑応答 (12/1 17:30追記)


Q. Riotはユーミの扱い方を知らない。私のこの投稿を最後まで読んでくれた人もこれに同意してくれるはず。

私はユーミメインです。
ユーミは実装以来ずっとプレイヤーの多数から不満が噴出し続けているチャンピオンです。私も同意します、ユーミのパワーバランスはずっと取れていません。「味方から降りようとしないユーミ(AFKユーミと名付けた)」のパワーを減らし、「味方から降りて積極的に固有スキルを使うユーミ(こっちはActiveユーミと名付けよう)」を増やす必要があると私は考えています。
Riotはユーミがなぜ「嫌われて」いるかを理解していません。ユーミが「壊れている」のは連携が取れていてActiveユーミのスタイルでプレイされるプロシーンだけです。一般的なプレイではユーミはせいぜい平凡な存在で、活躍できるレーンフェーズ以降になるまでに味方チームが瓦解しないことをAFKユーミで祈るしかないのです。こここそがRiotが手を加えるべき場所です。AFKユーミからActiveユーミにパワーを移し、レーン戦でも存在感を発揮するように、でもリスクは増える方向性にしなくてはならないのです。

Activeユーミのスタイルがユーミプレイヤーとユーミに対面する敵の両方が求めているものだとRiotは認識を改めなければならないのです。
固有スキルはActiveユーミを推奨するシステムですが、今回Riotはこれをナーフしようとしています。必然的にAFKユーミのスタイルが増加するでしょう。
Riotがすべきは固有スキルを強化して、他のパワーを下げることです。私の意見としては
  • スキルのマナコストを下げて固有スキルによるマナ回復を上げる
  • Wで味方に付与するアダプティブステータスも、飛び乗った直後は高く時間経過で下がっていくようにする
この変更ならばAFKユーミではなく頻繁に乗り降りして味方間を飛び回るActiveユーミが見られるだろうと思います。

もしここまで長文を読んでくれたなら、皆さんはどう感じましたか?
訳注:この文章は一般プレイヤーによるもので、Rioterのコメントを翻訳するにあたり一部要約しています)


Phroxzon氏 投稿ありがとう。いくつか良いポイントがあったと私は思いますが、いくつかの想定には私たちは同意できないでしょう。

LoLにおけるユーミの主な価値は、LoLの技量が求められる要素のひとつ「ポジショニング」の重要さが大きく減少していることによって、新規プレイヤーが精神をそれ以外に集中させることができるため、プレイヤーに友人を誘いやすくするチャンピオンであることです。

現在のユーミには主に3つの問題があります:
  1. 最適化された時、ユーミはプロシーンに縛られたチャンピオンになる
  2. ユーミは一部プレイヤー層(地域やスキル帯で異なってきます)にとってストレス源になっている
  3. レイトゲームではレーン戦でのパートナーを放棄する傾向にある
さらにいくつか。Activeユーミ(今できた造語です)のパワーを増やそうとする変更、特にすぐにデッドにつながりうる集団戦で味方から飛び降りるようにする場合は、意図されている顧客(新規プレイヤー)にとっての目標達成度を直接下げてしまうことになるでしょう。

Activeユーミは対戦する相手としてのフラストレーションが少ない一方で、新規プレイヤーがユーミを使えないほどに難しくしてしまい、さらには一般プレイヤーがユーミの真価を発揮するのに苦労しているうちにプロシーンでのリスク(プロ選手ならActiveユーミを使いこなしてしまうので)は悪化するでしょう。

今回のパッチでの変更はプロのプレイでの強さ(移動不能効果とレーンのサステイン)に手を加えて問題ない位置にすることを目的としており、その後でフラストレーションに直接対処できるようになります。

固有スキルを変更する主な理由は、ゲーム序盤の固有スキルのクールダウンを下げた変更がプロでの存在度に直接的に貢献していたからです。当初この変更をした理由は、数ヶ月前に(スレッド投稿者が述べたのと同じように)ユーミが真価を発揮するためにはリスクを取らなくてはならないべきだと考えたからです。しかし、この変更の実際の結果としてはプロプレイヤーがこのパワーを最大限活用している一方で一般プレイヤーにはそれができませんでした。同時に、この変更はユーミによるフラストレーションを減らすことには成功してはいませんでした。

最適化された時、ユーミのレーン戦での「E」と「固有スキル」と「防御性能」を合計した実質的な体力はゲーム序盤最強のペアが相手であったとしても打ち砕くことができませんでした。

それよりも、両問題(フラストレーションと意図された顧客)をどちらも解決する可能性があると私たちが関心を持っている方向性は、AFKユーミにもっとカウンタープレイを持たせることです。ですがそれを実行して行く前に、まずプロシーンでのユーミを健全な位置に動かす必要があります。この説明が変更理由の理解の助けになればと思います。(原文



Q. ユーミの顧客が主に初心者層なのだとしたら、なぜ上位プレイヤーがみなうんざりすることになるのですか? チャレンジャーがガレンに文句を言っているのは見たことがないのに。

A. これは私たちがまず解決しなくてはならないものです。長期的には洗練されたプレイヤーにとってユーミは弱い存在に調整したいと思っており、そうすれば意図しているスキル帯に合わせた調整も可能になるからです。今回の変更はその第一歩です。

高Eloでユーミが効果的である理由の主要なものに、レーン戦をやりすごす確実性があまりに高く、その後ゲーム終盤はファイター/アサシンに飛び乗ってカウンタープレイを著しく減らしてしまうからです。

この変更の目的は、ユーミが無傷でレーンフェーズを脱する割合を下げることで、これによる副次的効果(これも意図したものですが)としてフラストレーションを直接的に減らすことにもなるでしょう。スネアの持続の変更はこのためで、ユーミがレーンフェーズ後にカウンタープレイを減らしすぎないようにです。(原文



Q. ユーミが誰かにくっついていても敵の行動妨害を受けるようにするのはだめなんですか?

A. 検討しましたが、これはフラストレーションを減らすために効果的ではありませんでしたし、またユーミの側は入力が機能しないようになりボタンが壊れたように感じさせてしまいます。結果として、それはいい変更とは思えませんでした。(原文


ゲームアナリシスチームのRayyonngi氏


Q1. トランドルは密かなOPになってたから(ナーフが予告されたことを)神に感謝しなきゃな
Q2. 新しいパッチの新しいタンクアイテムをみんなが使いたがってタンクのピックが増えたからトランドルの成績が上がったってだけだよ。タンクに偏っていない構成を相手にするなら、トランドルは平均的なチャンピオンだ
Q3. トランドルの評価はそれが正しいように思える
Q4. 特定のクラスのためにチャンピオンをナーフすると、そのクラスがメタに固定化されるのでバランスが望ましくない状態になる。ラムスが勝率53%なのにバフを受けたことがあったはずだけど、ラムスはADに偏った構成に対してピックされていてそうでない構成の時には非常に苦労していた。それと同じ理由だろう

A. 競技として見ると悪いバランスになるということに同意します。ですがソロキューのケースでは、これが唯一の合理的な道筋なのです。
ヴェックスやアニーは対面にくる相手のほとんどが近接ミッドレーナー(一番人気なクラス?)であるという理由で、常に56%の勝率を保っているはず? もちろん違います、人々は皆Lolalyticsを見て自分がピックしようとしていたチャンピオンよりもずっと高い勝率の選択肢を見つけられるからです。
残念ながら、私たちは平均的なゲームに対してチャンピオンのバランスを取らなければならないのです。(原文

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