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2022年12月15日木曜日

パッチ12.23b関連のRioterのコメント


12/15にパッチ12.23bにあたるミッドパッチアップデートが行われました。
変更内容はパッチノートを参照してください。(日本語版は12月15日17時現在で未対応)




注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。

Patch 12.23 Note(リンク
パッチノート 12.23(リンク


コメント・質疑応答

サモナーズリフトチームのリードデザイナー Phroxzon氏

ツイート訳
『まだ時間が必要ないくつかは来年の早いうちに(願わくば)変更が来ます
  • RoAの満足度
  • ジャック=ショーをタンクにはパワー据え置き、ファイターには弱くする(特に2nd、イーブン時の3rd、スノーボール時の2nd)
  • セラフの変更
  • レディアントを使いやすく(一部ユーザーには強力なれど、範囲が狭い)』


ゲームアナリシスチームのRayYonngi氏


Q. リリアの弱体化調整が止まらない……こんな調整が続く原因がチャンピオン分類を遠距離から近接にしたのが原因なだというなら、もう元に戻して欲しい。

A. リリアのパワーが押し上げられている要因についてはわかっています。私たちはAPビルドを支援するつもりですが、ジャック=ショーはリリアと非常に相性がよく、リリアの旧来のビルドを約5%上回っています。ジャック=ショーをナーフしつつ、同時にリリアの魔力でスケーリングしない部分もナーフすることで、将来的にリリアに余裕が生まれた頃合いで魔力反映率の強化を検討すべく監視していくつもりです。

幸運にも(あるいは不幸なことに)、リリアが近接チャンピオンであるため悪魔の抱擁とのシナジーが強く、長いスパンで見てこのアイテムはコアになっていくことでしょう。このことが災難/呪縛に感じられるかもしれませんが、実際にリリアはこのようなアイテムの利用者であることが意図されていました。悪魔の抱擁は大量の魔力と耐久力をもたらし、これはリリアのようなチャンピオンが必要とするものです。これは現時点で強力すぎるリリアの防御力/体力ビルド(ジャック=ショーやその他タンクアイテム)とは異なるものであり、この状態から引き剥がすつもりです。(原文


リードゲームプレイデザイナー、Axes氏


Q. ジャック=ショーの変更はタンクにとっては変化のないものだって言ってたのに、そんなことないじゃん。純粋なナーフじゃん。

A. タンクが使用した時のバランスを元に戻す作業(例えば、スタックで増える防御力を一定値ではなく増加ステータスから参照する等)と並行して、ジャック=ショーのマイクロパッチでの弱体化を進めています。
残念なことに、ツールチップのテキストを含むクライアントデータの変更はマイクロパッチではできないので、アイテムを作り替えられるツールはほぼないのです。(原文


続き
Q. 年末年始の休暇から戻ってパッチ13.1になる時にはジャック=ショーにさらなる調整があるということですね?

A. はい、それが現在の予定です。(原文



Q. いくつか質問があります。
  1. ブルーザーがタンク以上にタンク能力があることをどう思っていますか?
  2. 回復を無視してタンキーなブルーザーについて語ることはできないでしょう。回復の現状についてどうお考えですか?以前すでに上記問題に対処するために変更があったことを考慮してください。
  3. スキルヘイストのインフレについて不安はありませんか?
  4. 耐久力アップデートの結果についてチームでの分析はどのようなものですか?最近のパッチは明らかにダメージを増やす方向に進み続けています

A. 
  1. それは膨大なサステインを持ったブルーザー以外のほぼ全てのタンクvsブルーザーにおいては、誇張された表現と思ってください(詳しくは2つ目で)。
  2. 良い状態ではありません、ゲーム中に回復が多すぎます。現在のところ重傷アイテムを調整中で、回復量についても調整の可能性があります。
  3. はい、ですがこの問題は難しく、チャンピオンが大量にスキルを使うゲームに関しては怖がる必要はないので、やることリストの中での優先度はやや低めです。
  4. 大きく成功していますが、依然としてパッチでの調整を積極的に検討している大きな要素でもあります。ダメージ量は揺れ動くものです。パッチ12.23では減らされたダメージよりも多くのダメージが追加されました。このマイクロパッチでは増やされたダメージよりも減らされたダメージの方が多いです。(原文



Q. 追加のご質問、
  1. スキルヘイストはブルーザーには与えすぎで、タンク/メイジには絞りすぎだと思いませんか?前者は容易にクールダウン短縮55%に届く一方で、後者はクールダウン短縮40%がせいぜいです。
  2. 攻撃力が魔力よりも安くなっていて、魔力よりも高くなりがちなことについてどう思っていますか?(高い魔力反映率を持っているメイジが間接的にナーフされてるのでは?)

A. 1について - それは全く異なるクラスであり、片方で最適だった決定がもう片方でも必要なものであるとは限らないのです。
例えばブルーザーについて、メイジと同じように調整しよう(……と言っても現在よりも多少低いくらいで、さほど変わりませんが)と、出力の反復性を下げた場合、私たちはブルーザーのために耐久力をさらに高めたり、バーストをより高めたり、あるいはサステインを高めたりもしくは何か他の得意な何かを探す必要が出てきます。出力の反復性はブルーザーの特性にマッチしており、他の手段よりも公平なのです。同意しない人がいることもわかっています。

多くのメイジにとって、望ましいトレードオフとは何かという問いには様々な答えがあると思います。ですがメイジは多様なグループなのでクラス内でも色々な支援が必要なのだと私は考えます。
攻撃力が魔力より安いというのは奇妙な話ですね……それは問題の本質ではないでしょう(私たちはすでに存在するアイテムに沿って反映率を調整しています、もし魔力の数値をもっと増やしたら、代わりに魔力反映率が下がることになるでしょう)。ですが、バランスとしては魔力はもっと上げた方がいいと私は思います。

それと(多くの)メイジがミッドレーンで不満を抱いていて、さらに全体的にメイジアイテムにも不満を持っていることもわかっていますが、まだ今後何か行動を起こすかはお約束できません。(原文



Q. 重傷アイテムにアップデートはありますか? スタックで重くするとか、持続によって変化させるとか。モレロノミコンやケミパンクチェーンソードにはもっと工夫の余地があると思います。

A. 重傷のシステムに大規模な変更は行いません。率直にいえば欠陥がありますが、代替手段(単純な削除も含みます)にも欠陥があります。

方向性はアイテムアップデート前のシステムに近くなるでしょう ― 40%の重傷をもつ素材アイテムによって必要な時にカウンターとしてアクセスできて、重傷をアップグレードするためではなくステータスを伸ばすためにこの素材アイテムを完成品に合成することが合理的になります。例えば、モータル リマインダーがふたたびドミニク リガードとの二者択一になる ― つまり物理防御貫通と重傷の両方を持つ等です(物理防御貫通&ジャイアントスレイヤーとの対向)。

これが全ての問題を解決するわけではないことはわかっています ― 回復についても近々検討することになるでしょう。(原文


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