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2021年8月21日土曜日

プレイヤー行動システムについての質疑応答


8月18日にコンペティティブチーム デザインリードのJordan 'BarackProbama' Checkman氏がツイッター上でプレイヤー行動システムについての質疑応答を行いました。翻訳して紹介します。


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/dev: 対戦回避防止への取り組み(リンク



ツイート訳
『おはようございます皆さん! 早めに出社したので少し時間があります。この時間でLoLのプレイヤー行動システム、すなわち名誉、報告、ペナルティー、処罰に関する質問にお答えしようと思います。

少し遅れるかもしれませんが、今から2時間ほど受け付けます。』



Q. ランク戦での悪質行動を抑制するために、tribunalの復活は検討されますか?
(訳注:tribunalとはプレイヤーの投票で悪質行動の処分を決定する裁判システムで、LoLのサービス初期に存在した。現在は使われていない。)

A. tribunalを復活させる計画は現在ありません。現在の方針よりも悪質行動を減らすために効果的だと確信できれば考慮するでしょうが、そうではないと思っています。(原文



Q. Riotが悪質行動を行うプレイヤー、特に試合の初めから終わりまでフィードやチャットでの罵詈雑言を繰り返すプレイヤーに対して、強い態度で出ないのはなぜですか?こうしたプレイヤーが多すぎます。

A. ゲームを妨害するプレイに対しては、私たちの姿勢はひとつです。やってはならない。
あなたの言う悪質行動は、チャットでのヘイトスピーチや罵倒よりも検出が難しい傾向にあるものだと思います。(原文



Q. 自動検出ではなく人間が報告した時のようなプロセスについてあまり知らされていないので、Riotはあまり気にしてないという見方になってしまうのではないかと側から見ていて思います。この点について何か教えてもらえますか?

A. 概要:報告は、その試合自体とそのプレイヤーの履歴を突き合わせるシステムで検証され、結論が出ます。
きっかけは報告の種類によって違います。
ゲームを妨害する(とあなたが考える)行動を見かけたら、必ず報告してください。(原文



Q. 私たち女性が性差別から全く守られないように感じるのはどうしてですか?毎日ゲーム内で差別的な言葉を投げつけられていて、報告していますが、処罰されたという話はありません。

A. まず最初に、私たちのゲームでそのような差別を経験させてしまい、大変申し訳ありません。大きく失望されたと思いますし、改善できるところはたくさんあります。
私が言いたいのは…報告をしてもブラックホールに投げ込まれてしまったように「感じる」ことがあるでしょうが、報告することはとても重要です。報告が重要なのです。(原文



Q. 対戦回避したプレイヤーはLPが下がりますが、MMRも下がらないのはなぜですか? もっと強い抑止力になるのでは? あと、対戦回避したプレイヤーが0LPだった時、降格するのではなくマイナスLPになるのはなんでなんですか?

A. 端的に:MMRはプレイヤーの技量を計るものです。対戦回避でMMRが下がる仕様にすれば、マッチメイキングが著しく損なわれる可能性があります。
やらないとは断言しませんが、とても慎重な検討が必要でしょう。(原文


続き
Q. 高ELOではプレイヤー人口が少なくなって対戦待ち時間が延びるので、高ELOになるほど対戦回避対策は重要です。高ELOで対戦回避のペナルティーとしてMMRを下げるのは良いんじゃないでしょうか? マスター以上のプレイヤーはみんな、自分のMMRを下げたくないでしょうから。

A. 全技量帯に等しく影響するものです。対戦を破壊し、皆さんが注ぎ込んだ時間をどぶに捨てることになります。(原文



Q. これはバランスチームに質問すべき内容かもしれませんが、特定のインティング行為(訳注:意図的にとデッドするように動くことで利益を得る戦術)が存在するチャンピオンでは、その行為は勝率にどのように影響するのでしょうか?勝った試合でインティング行為が見られた場合は、無視されるんでしょうか?

A. この質問についてはJagに回答を譲りたいと思いますが、フィーダーがプレイ人口に対して小さいと言える割合であれば、ゲームバランス面ではそのチャンピオンの勝率に全く影響を及ぼさないのではないでしょうか。(原文

サモナーズリフトチーム デザインリードのJag氏
『はい、ほとんど全てのケースではそれが正しい回答です。
ただ1つだけ思い出せる例外が…ゴースト&クレンズのヌヌです。「トロールする気満々」のセットアップなのが明らかなので、極めて低勝率となっている組み合わせです。
ええ、あれは悪い振る舞いでしたね。』(原文



Q. ①処罰システムに一貫性がないのはどうして? ②競技の公平性(このゲームの売りですよね)は、悪質行動が何年も放置されてからは妥協されてますよね。どうしてこの点を気にするんですか?

A. 素晴らしい質問ですね!
処罰システムは一貫しています。あなたが言っているのは、妨害行動の種類によって私たちの検出能力がまちまちだということでしょう。
競技の公平性については心から気にかけています! プレイヤー行動システムの強化に対して継続的に投資しているのは、そのためです。(原文



Q. 報告・処罰・ペナルティは、どれくらいが人間の手によるもので、どれくらいが自動検出によるものなんですか?長期的に悪質行動の傾向に変化はありますか?ソロキューだとプレイヤーの悪質さが増すんですか?報告が信頼できないプレイヤーからの報告が無視されることはありますか?
こういった分野で働いている人たちは、何をもって自分たちの仕事が成功したとするんですか?アカウント停止を免れて悪質行動を継続するプレイヤーに対して、システムがそれを突き留めてバンしたケースがどれくらいあるか気になります。

A. 自動検出と報告の頻度はひとつの手段であって、プレイヤーの信頼と感情は別のものであり、さらにゲーム全体の健全さを計ることもまた別の話です。(原文



Q. 不可能とは言いませんが、一度落ちた名誉レベルを再び上げていくのがとても難しいのはなぜですか?

A. いくつか理由があります。
1. 名誉0になった場合、名誉レベルを全て失うだけでなく、再獲得速度もかなり遅くなります。
2. 名誉レベルの進捗表示については(特に低レベル時に)良い手法になっていないので、なおさら長く感じるのでしょう。(原文



Q. ボットアカウントの自動停止についての今後の予定は?

A. これはアンチチートの領分であって、プレイヤー行動システムの範疇ではありません。アンチチートの担当者たちは皆おっかない魔法使いなので、彼らについては話したくありません。
ボットを使ってはならない。(原文



Q. 対戦回避ペナルティの変更の経過はどうでしょうか。対戦回避は減りましたか?

A. まだ初期段階ですが、最も大きな影響を受けると予測したプレイヤーグループについては改善傾向が見られています。(原文


続き
Q. 対戦回避ペナルティの変更の多くがランク戦向けなのですが、ノーマルでのプレイヤー行動システムについては現在どのようにお考えですか?

A. 私たちはランク戦での妨害行為に注目しがちであり、その内容はランク戦で大きな影響を及ぼすことが多い行為でもあります(プレッシャーが大きく、得る物が大きい)。
解決策はランク戦から始まりますが、ノーマルモードにも影響します。
たとえば、ARAMの対戦回避ペナルティーにも変更を行いました。(原文



Q. 私がプレイしているサーバーでは、ランク戦よりもノーマルでトロールやインティングが多く見られますが、報告が目に留まって処罰が行われるのはランク戦だけに感じます。

A. 全ての報告はシステムによって平等に取り扱われます。(原文



Q. 以前の名誉システムでは「偉大なプレイヤー(Honarable Opponent)」で対戦相手にも名誉をおくれるシステムがあったと思うのですが、これはプレイヤー行動の改善に役立つと思うので、戻してほしいです。

A. 1人から多人数へのシステムから、1人から1人へのシステムへと名誉を移行した時、味方チームメイトにのみ名誉対象を限定したのは理に適っていると考えています。「偉大なプレイヤー」を否定はしませんが、変更した理由は理解しています。(原文



Q. チャット内容ではない行動に対する罰則が与えられづらいのはなぜですか?
あるアカウントがクレンズゴーストで十数ゲームやってもまだペナルティーを受けずにやり続けているのを見たことがあります。このタイプの意図的な行動の検出は簡単そうに見えるのですが。

A. この回答に満足はしてもらえないでしょうが、コンピューターには能力の低いプレイヤーと意図的なフィーダーが非常に似通って見えるのです。
それでも私たちは改善を続けなければならないのですが。(原文



Q. 人種差別、性差別、ホモフォビアやヘイトスピーチについて自動検出したら試合を終了させるのはどうでしょうか?

A. ①罰則は罪状によるべきと考えているので、自動ミュートが妥当でしょう。
②もしそのシステムを作ったら、プレイヤーは試合をさっさと終わらせるために暴言を吐き始めるでしょうね。(原文



Q. 私の感想として、振る舞いよりもゲームプレイによって名誉を受けることが多いと思います。名誉贈呈とは別にチームメイトにMVP投票をするのはどうでしょうか?

A. 反対はしませんが、素晴らしいプレイをした味方への印象は残ると思います。なのでその案ではあなたのいう問題の解決にはならないでしょう。(原文



Q. 今後の予定として名誉トークンの報酬を増やすことはありますか?

A. 名誉システムには長期的な計画があるのですが、短期的には報酬内容に変更の計画はないと思います。(原文



Q. ドッジがリメイクの原因(AFK/退出)よりもペナルティが軽いのはなぜですか?

A. AFK/退出が検出されると、ドッジと比較したときにより大きなペナルティが発生します。迷惑が大きいほど、罰も大きくなります。(原文



Q. IPをバンして繰り返し問題行動をする人物が新しいアカウントを作れないようにするのはどうでしょう?

A. IPは変更できます:( (原文



Q. 攻撃的な発言を原因とした恒久バンがあるのはなぜでしょうか? 恒久的なチャット禁止のほうが理屈に合うのではないですか?

A. 長期的にみればそれが正しいのでしょう。私たちは制限がその原因となった振る舞いに対して行われる世界を目指し始めています。
とはいえ、問題になるチャットは問題になるゲームプレイとセットになっている場合が多いです。(原文



Q. チャンピオン選択時のレポートが無意味なのはなぜですか? なぜRiotのサポートは開発チームと比較して情報が不正確なのですか?

A. 無意味ではありません。ふたつ目の質問にはどう返せばいいかわからないですね。(原文



Q. 名誉レベル5のプレイヤーとしての質問です。名誉レベル5になったプレイヤーへ、ペナルティを受けないで済む特権を与えることはどうでしょうか? そうしたら多くのプレイヤーがその地位を求めるようになると思います。

A. いいえ。もしあなたが人生を善人として過ごしてきたとしても、誰かを銃撃したら投獄されるでしょう。(原文


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