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2021年3月2日火曜日

Quick Gameplay Thoughts 2/26 修正データについてScruffy氏のコメント


2021年2月26日付でScruffy氏が投稿した「Quick Gameplay Thoughts」に関する修正データについての投稿の訳になります。



日本時間2/27未明、元記事公開


日本公式記事より引用
『注意:本記事のアイテム統計データには、サモナーズリフトでのデータのみではなく、URFおよびランダムミッドのデータも含まれていたことが英語記事掲載後に判明しました。以下の記事は掲載されたタイミングでの記事の翻訳であり、使用データにはURFとランダムミッドが含まれたままになっています。』


日本時間2/28早朝、記事の誤りについてツイート



ツイート訳
『先週の11.3のアイテム選択についてのブログのデータ修正:

意図せずデータにARAM/URFを含んでしまっていたため、結果が全体的にわずかにバラついてしまいました。

88%のチャンピオンがミシックアイテムの目標を達成したと書きましたが -> 修正した数値は74%になりました。

より詳細なブログを来週に予定しています。』


『全体的にこの修正は私たちの目標や計画に影響は与えません。評価の低い選択肢を強化/拡大させ、支配的な選択肢のパワーを低下させます。』


日本時間3/1早朝、修正データの詳細をツイート


『アイテム選択の修正について追加:

これに関する全てをまとめたブログを次の金曜日に予定していますが、早めに共有したかったので修正したデータを用意しました。

数値を誤って伝えていたのはとても不幸なエラーでした。申し訳ありません。』


画像訳

修正版アイテム選択データ

先週の投稿でのアイテム選択の詳細解析を修正しようと思います。私たちが使用していたデータはARAMとURFも含んでいるフィルターのかけられていない視点でした。それらのモードでもアイテムの多様性を持たせたいと思ってはいますが、私たちはサモナーズリフトでの競技性のあるモード(ランク ソロ、ランク フレックス、Clash)でのシステムの成果を評価しようとしているのです。

サモナーズリフトチームはこのフィルターのかかっていないデータを用いてはいないので、過去数ヶ月においてもこれからにおいても今回のエラーはバランスの決定に影響はありません。

前回は88%のチャンピオンが11.3においてミシックアイテム選択の目標を達成したと書いていましたが、標準的なサモナーズリフトのゲームで修正した数値は72%でした(ノーマルも含むと74%になります)。ここで11.3で特定の選択率が高いチャンピオンを列挙します、新しく追加されたチャンピオンは太字になっています:

マークスマン
21体達成 3体未達成
  • ジン(90.2% ゲイルフォース)
  • サミーラ(94.0% イモータル シールドボウ)
  • ヴェイン(82.2% クラーケン スレイヤー)

AD(物理ダメージ)アサシン
10体達成 0体未達成
  • カ=ジックスはドラクサー ダスクブレードの選択率が73.8%になったことで目標基準のしきい値を下回りました。

AP(魔法ダメージ)アサシン、ファイター
10体達成、8体未達成 
  • エコー(87.1% ヘクステック ロケットベルト)
  • エリス(88.6% ナイト ハーベスター)
  • イブリン(78.7% ナイト ハーベスター)
  • ケネン(81.4% ヘクステック ロケットベルト)
  • ルブラン(85.9% ルーデン テンペスト)
  • リリア(86.8% ライアンドリーの苦悶)
  • モルデカイザー(85.6% リフトメーカー)
  • ニダリー(86.6% ナイト ハーベスター)


メイジ
23体達成 10体未達成
  • ブランド(82.8% ライアンドリーの苦悶)
  • カシオペア(88.8% ライアンドリーの苦悶 
  • カーサス(85.9% ライアンドリーの苦悶)
  • マルザハール(87.3% ライアンドリーの苦悶)
  • シンドラ(81.0% ルーデン テンペスト)
  • タリヤ(75.7% ルーデン テンペスト)
  • ツイステッド・フェイト(75.1% ヘクステック ロケットベルト)
  • ベイガー(75.2% ルーデン テンペスト)
  • ゾーイ(86.8% ルーデン テンペスト)
  • ザイラ(75.2% ライアンドリーの苦悶)

ファイター 
24体達成 12体未達成
  • エイトロックス(86.1% ゴアドリンカー) 
  • ダリウス(86.8% ストライドブレイカー) 
  • ガレン(83.1% ストライドブレイカー)
  • ジェイス(91.9% 赤月の刃)
  • ケイン[ダーキン](87.9% ゴアドリンカー) 
  • ナサス(81.9% ディヴァイン サンダラー)
  • オラフ(93.0% ゴアドリンカー)
  • パンテオン(76.8% 赤月の刃)
  • レク=サイ(84.7% プローラー クロウ)
  • レネクトン(76.5% ゴアドリンカー) 
  • リヴェン(76.3% ゴアドリンカー)
  • ウディア(83.7% ターボ ケミタンク)

タンク
18体達成 6体未達成
  • アムム(79 2% サンファイア イージス)
  • ブラウム(79.6% ソラリのロケット)
  • レオナ(77.4% ソラリのロケット) 
  • ラムス(77.3% ターボ ケミタンク)
  • スカーナー(84.9% ターボ ケミタンク)
  • スレッシュ(80.2% ソラリのロケット)



エンチャンター
7体達成 4体未達成
  • アイバーン(84.0% ムーンストーンの再生)
  • ルル(77.0% ムーンストーンの再生)
  • ソラカ(75.1% ムーンストーンの再生)
  • ユーミ(81.6% ムーンストーンの再生)

シーズン10からすれば改善されてはいますが(わずか22%のチャンピオンのみがファーストアイテムの多様性を持っていました)、先週に発表した数値ほど良くはありません。

全体の目標と将来的な計画に変更はありません。LoLのゲームプレイの重要な他要素を損なうことなくアイテムシステムの戦略的な選択幅を最大化しようとしています。アイテムの選択幅を広げ、不遇なものは強化し、支配的な選択肢は弱体化させる変更を続けていきます。

いつもプレイしてくださりありがとうございます。

Scruffy

画像訳ここまで

『私たちは成功、失敗、これからの計画についてプレイヤーに対して隠さず開いていくつもりです。誤ったデータを公開することが私たちの役に立つことはありません。

つまりは、私たちは(皆さんと同様に)私たちの愛するゲームの未来をより良くする最良の手段を見つけようと努めているのです。』


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