6月20日付のMeddler氏の投稿より、TFTの今後の計画、TFT以外のゲームモードにおけるリトルレジェンド、ソナの現状についての訳です。
注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。
原文
Quick Gameplay Thoughts: June 20
TFT
これを書いている時点では、PBEでTFTが公開されてから24時間ほどです。皆さんがどう考えるか、PBEサーバーが通常よりも多いプレイ希望者をどうさばいていくか、こうしたことを見るのは楽しみでもあり若干緊張することでもあります。実際にプレイしてみたり、配信で見たりといった機会の差にかかわらず、これまでいただいたフィードバック全てにとても感謝しています。以下に大量の予定と検討中の事項をざっと並べ、それぞれを簡単に説明します。TFTのデザイン原則と長期計画について、私たちの思考を書いた開発ブログも、明日公開予定です。
(訳注:開発ブログが公開されました - /dev: チームファイト タクティクスとゲームデザインの柱)
今後のパッチで実装されるもの(ローンチ後最初のパッチで来るものもあれば、もう少し後になるものもあります)
- DPS表示メーター。
- ユニットを右クリックした際に、そのユニットのもっと詳細なステータスが見られるように。
- さらなるバグ修正。とはいえ、PBEでのテストが終了するまでに、大きなバグには対処できていればと思います。
- ランク戦。
- ボード上でのユニットの位置情報のわかりやすさを改善します。移動した軌跡がわかりやすくなるよう、地面のテクスチャーにさらなる改善を施すといった作業が考えられますし、非表示になっているヘクスグリッドのオーバーレイ表示をオンオフできるようにするのもいいかもしれません。
- 難易度調整など、PvEラウンドの改良。
- アイテムをユニットに持たせることなく、所持アイテムからどんなアイテムが合成できるかという情報がわかるように。
- さらなるバランス調整およびバグ修正(しばらくは毎パッチごとに行われるはずです)。
- 多くのフィードバックが指摘する点として、プレイヤーはボードが小さすぎると感じています。私たちは現在の大きさで満足しており、現在の大きさで位置を活用するプレイがどのように発展していくかを少し見守りたいと思います。とはいえ、この主張がプレイヤー間に根強く残るかどうか、さらにはゲームの深さを減らしてしまうかどうかについては、再考していきたいと思います。
- 同じく、チームの最大ユニット上限が9であることについても私たちは正しいと考えています。「自然の力」のようにユニット上限を超えてシナジーを追加できるものが存在するからというのが大きな理由です。繰り返しますが、少し時間を置いてどのようになるかを観察した後、再考もやぶさかではありません。
- ★2~3のユニットの表示上の区別を改善し、もっと満足できるような選択肢は何か。既存の金銀のビジュアルエフェクトは、とてもよく似合っているチャンピオンもいれば、違和感のあるチャンピオンもいますので、これをもっともっと洗練させることになるでしょう。他視点からの議論もしていきたいと思います。
- 画面右端にあるスコアボードに情報を追加するのなら、どんな情報が必要か。現在はプレイヤー名と体力を表示するのみですが、勝利/敗北数や連勝数のような表示を追加するのであれば、他のTFTの作業よりも優先度が高くなるでしょうか?
- ラウンドで負けた際、プレイヤーが受けるダメージ量が適正かどうか。PBEテストの初日はこの計算がバグっていて、意図よりも高いダメージになることもしばしばでした。意図した数値が適正かどうか、試合がいきなり終わったり永遠に長引いたりしないように調整を加えるべきなのか、そのままにしておくべきなのか、監視を続けています。
- アイテムのドロップ率が高すぎるか低すぎるか。PvEラウンドで別々のプレイヤーが獲得したアイテムの種類をどの程度コントロールすべきか、すべきでないか。
リトルレジェンド
リトルレジェンドはTFTでの役割にくわえて、他ゲームモードへも出張できるように検討中です。戦闘中に余計なユニットが走り回っていると、状況を把握するのがかなり難しくなりますので、それによって戦闘のわかりやすさを悪化させないようにしたいとは思いますけれども。なので彼らの出張先にはARAMを選びましたが、アクションは控えめになっています。リトルレジェンドは表示されるものの、大きな戦闘発生地点には行かず、敵チャンピオンが近づきすぎるとネクサスに向かって逃げていきます。これまでのプレイテストにより、リトルレジェンドをしっかり表示させつつも踏んづけないようにするために、これがうまく行きそうなアプローチであることがわかっています。計画としては、通常の試合でこれがどのようになるかを観察し、このアプローチをさらに仕上げ、それからリトルレジェンドをサモナーズリフトへと出張させるための適切な方法を、ARAMや他技術から得られた結果をもとに考えていきます。
ソナ
最近のプレイ人口とパフォーマンスを追跡するに、ソナは非常に興味深いチャンピオンになっています。ソナ&タンクサポート(大抵はタリック)という組み合わせがとても強いボットレーンとして出現したためです。ソナについての考えを以下に述べます。
- 出発点として、他の選択肢が消えてしまわないのであれば、異なるポジションで新しいピックが使われるようになるのは良いことだと考えています。
- パワー面からは、さまざまな技量帯でのソナのステータスは、総合的にOPの境界線に位置するものと考えます。数値面をもっと掘り下げていくと、ソナ&サポートは、平均的なコンビよりもどうやっても強いように見えるのです。ソロキューのデータには多くのサポートソナも混じっていますが、たとえばソナ&タリックは、サポートとしてソナを使うよりもステータス面で劇的に強くなります。プロシーンではソナ&何かを頻繁にバンピックするチームが存在しており、この状況がずっと続きソナの状態が変わらないのであれば、それをしない他チームにとっての問題になるでしょう。
- 以上により、私たちはソナが強すぎることについては確信しており、一部のパワーを落とすことにします。ソナの基本ステータスではなく、QとEの魔力反映率を対象にするつもりで、低収入でユーティリティアイテムを買うビルドには影響を少なくし、高収入で攻撃的な魔力ビルドの強さを削る考えです。
- ここでの目標は、必ずしもソナをADCポジションから追い出してしまうことではなく、総合的な強さの問題に対処することです。これによって数値が大幅に下がってしまえば、「ADC」としてのソナが消えてしまう可能性はもちろんあります。