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2019年6月30日日曜日

パッチ開発過程公開の終了、9.13の初期所感、ウーコンのアップデート続報、タム・ケンチ、トップレーンの遠距離攻撃チャンピオン、TFT


6月28日付のMeddler氏の投稿より、パッチ開発過程公開の終了、9.13の初期所感、ウーコンのアップデート続報、タム・ケンチ、トップレーンの遠距離攻撃チャンピオン、TFTについての訳です。

注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。


原文
Quick Gameplay Thoughts: June 28


パッチ開発過程

9.13の開発サイクルについて、1つのパッチがどのように進行するかを公開するプロジェクトが完了しました。これについての考察と要約を、7月上旬に公開する予定です。何について話しているかわからないという方は、こちらで詳細をご覧ください。
https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2019/06/join-us-for-a-patch-cycle/
要点としては、9.13でサモナーズリフトチームとして働いていた多くの人々が、ひとつのパッチの開発過程について詳細をツイートしていたということです。

公開していたパッチ開発過程を詳細に読んでくれていた方がどう感じたかについても、大変興味があります。

9.13で変更したチャンピオンについて、これまでの初期所感

1日目の状態を眺めただけですが……
  • ジャーヴァンⅣ、ケネン、トリンダメアについてはAoEスキルのスクリプト書き直しを行いましたので、反応性が増したと思います。同時に、これらのAoEの半径計算方法が変わってしまいました。スクリプトを書き直したAoEスキルの半径は50ユニット増加し、意図せず大きな強さを与えてしまっています。この投稿の公開後、少し経てばhotfixで修正されるはずです。それが行われてから、さらなる反応性の増加によってとても強くなってしまったのか、それともプレイ感覚の向上に留まっているのかなど、この3体の強さについて調査します。
  • 9.13ではダイアナもとても強くなったようです。Qに加えた変更によって大きな強さを得たのではないとすれば、執筆時点では原因不明です。どこかにバグがあるのではないかと考えているので、スクリプトの詳細調査を行っています。
  • ソナ:データとしては全体的に、かなり意図に沿ったパワーダウンが起こりました。ソナ&タンクサポート(多くはタリック)コンビのパフォーマンスがどの程度なのかはまだわかりません。サポートソナの強さは良い感じですので、これ以上の変更を行わずに済めばいいのですが。
  • パイク:変更により、意図通りサポートとソロレーンのパフォーマンス差を大きく縮めることができています。ソロレーンパイク基準の調整を行うことでサポートパイクをひどい状態にはしたくありませんし、9.12時のソロレーンパイクができていたことは少なくとも、ゲームの健全さにとって良いものではなかった部分があったとも思います(追求できる弱点が十分でない、あるいは長所の組み合わせが不適切)。

ウーコンのアップデート

PBEでテストを続けているウーコンのアップデートについて、フィードバックをくださった皆さんに重ねてお礼を申し上げます。皆さんのフィードバックは、プロジェクトの決断材料として非常に役立ちました。テスト中の変更にはゴーサインを出します。これまでPBEでテストした内容には少し変更を加え、さらなるバランス調整も行うことでしょう。具体的な予定はわかりませんが、新ビジュアルエフェクトの制作や、1~2種の新アニメーションやサウンドエフェクトの修正などについて、アーティストの制作時間が取れるかどうかで左右される面が大きいと思います。

タム・ケンチ

9.14に向けて、タム・ケンチの変更を行うべく作業中です。バランス調整ではなく、特にトップレーンで対面としてプレイしている時のストレスの軽減を目指しています。現在検討中の方向性で重要なのは、同対象に繰り返しCCをかけられる能力の減少です。

トップレーンにおいて安全性の高い遠距離攻撃チャンピオン

トップレーンについては、通常攻撃ダメージが高い上にディスエンゲージも得意という、強い組み合わせの能力を持つ一握りのチャンピオンたちがトップに行くことについても、作業を行っています。現在のリストはケネン、ジェイス、ニーコで、この3体の序盤のダメージ出力を減らしつつスケールを少し増し、レーニングでのプレイパターンにリスクを加えることを狙った変更を行うつもりです。

チームファイト・タクティクス

TFTのリリース初期に生じたトラブルについて、お手数をおかけしています。現在もログインキューやサーバーのローディングなどについて多くの改善作業を行っており、オーバーロードが生じている地域の方々が大きな不満を感じているのも理解しています。共有すべき情報はすぐに皆さんにお知らせするようにしています。

ゲームプレイ面についても、これまでフィードバックをくださった方々にお礼申し上げます。仕様の追加や洗練に関して多くの作業を行っています(たとえば皆さんが多くの提案をくださったUIの改善など)。9.14以降のパッチでたくさんの改善を行えるよう、鋭意制作中です。

質疑応答


※重要そうなものを抜き出しています

Q. TFTでモンスターが落とすアイテムのランダム性について、今後の変更はありますか?

A. TFTでのアイテム獲得については、調整を議論中です。序盤の強さに幅を持たせるための大きなランダム性というのは、ゲームの寿命を長くするために非常に価値のあることだとは考えています。マジック・ザ・ギャザリングやハースストーンにおける初期手札や、ポーカーにおける引き、バトルロイヤルジャンルで序盤に拾うアイテムのバラつきなどと同様です。スタート地点の強弱により、さまざまなプレイ体験が生まれます。

とは言いますが、変更する可能性が極めて高いと感じている要素もあり、9.14でおそらく変更します(確約はできません)。以下の点です。
  • 最初の3ラウンド終了時点で、ひとつも素材アイテムが落ちないということはなくなる
  • 最初の3ラウンド終了時点で、素材アイテム6個を揃えているということはなくなる
  • 終盤のPvEラウンド(クルーグ以降)、モンスターを全て倒した時にアイテムドロップが0個ということはなくなる