9月5日付のMeddler氏の投稿より、今後のチャンピオンリリース、VGUがかかったチャンピオンの学習曲線比較、8.18での変更の説明追加についての訳です。
注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。
今後のチャンピオンリリース
Reav3氏の投稿でこれを既に見ている方もいると思いますが、まだご存知でないとか、詳細な予定までは知らないとかいう方のために、今年中に予定している現状の大規模チャンピオンリリース計画についてをお知らせしておきます。
- Worldsパッチ(8.19)には新チャンピオンやアップデートは入りません
- この後、エズリアルのアップデート(主にWに的を絞った限定的なゲームプレイ変更)
- さらにその後、今年以内に新チャンピオン1体のリリース
同一チャンピオンにおけるアップデート前後の学習曲線
学習曲線について前回お話しした時、一部のチャンピオンについてアップデート前後を比較した際にどうなるかという質問をいただきました。この素晴らしい質問について、皆さんといっしょにデータを見ていきましょう。今回見るデータはレンガー、イレリア、ルブラン、スウェインの学習曲線です。最初の画像は2017年9~12月のデータで、条件としては全地域の全MMR帯のものです。次の画像は同様の条件ではありますが、2018年6~8月のデータですので、イレリアとスウェインはVGU後、レンガーとルブランは一部スキルの巻き戻し後となります。
2017年
2018年
最大の変化はイレリアの曲線で、プレイし初めの曲線が天井近くに達するまでの試合数が増えています。25試合経験までは非常に似通ったグラフで、50試合経験までは徐々にパフォーマンスが増加していきます。ですがVGU後のイレリアは、最初の曲線の伸びが悪くなっており、スキルコンボの習得やハンドスキルの向上に時間をかける必要があることを反映しています。コンボや結果につながるハンドスキル要素を追加することで、プレイヤーがそれを受け入れるコストは少し高くなりますが、そのチャンピオンを上達する感覚を改善し、キャラクターテーマと非常によく結びつけることができます(たとえばイレリアであれば熟練と敏捷さが結びつく)。好対照を見せているのがスウェインで、彼の学習曲線はアップデート後も大きくは変わっておらず、アップデート目標のひとつが学習曲線を変えないことだったので私は満足しています。
ルブランとレンガーを見ると、彼らの曲線に巻き戻し前後で大きな変化は見られません。プレイし始めたばかりのプレイヤーにとってそれほど難しくはないのですが、変更前後を通して経験試合数がより大きな効果につながるのは変わっていません。
最後に、これらのチャンピオンたちのスキルセットが学習曲線の違いを左右する唯一の要素ではないということには、特に言及しておきたいと思います。たとえば最も対面に来やすい相手や、効果的なアイテムビルド・サモナースペルといったものもまた、学習曲線に影響を与えます(たとえば最適化されたレンガーのプレイがティアマットを使った通常攻撃リセットを多用するとすれば、発動効果のあるアイテムを全く積まないアイテムビルドが最適な場合の学習曲線と比較した時、よりゆるやかな曲線になるでしょう)。
8.18向けに追加した変更の説明
- エイトロックス - 前回の変更により、プロシーンでの行き過ぎた存在感はカットできました。現在検討しているのは、通常プレイを対象としていくらか強さを戻せないかという点で、Eの回復効果とRの攻撃力を高スキルランク時に強化しています。
- ナー - ナーがどんな相手にも安全なピックになっている強さを減らすため、基本物理防御を減らしました。タンクや魔法ダメージの多い相手に対しての影響はひどくないはずですが、攻撃的なレーナーの多くに対してピックするにはリスクが高くなったはずです。
- ビクター - 序盤にパワースパイクに到達しやすくするため、ヘクスコアの最初の値段を減らしました。