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2018年9月13日木曜日

Worldsパッチとなる8.19の変更予定内容、レク=サイの強化取りやめの説明


9月12日付のMeddler氏の投稿より、Worldsパッチとなる8.19の変更予定内容、以前言及したレク=サイの強化についての訳です。

注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。


原文


Worldsは8.19で実施

8.19では、通常よりもプロプレイに焦点を合わせた、2回目にして最後のバランス変更を行います。このパッチがWorldsパッチとなるため、変更は全体的に控えめになるということでもあります。Worldsでのバランスに対するアプローチ原則を手短に示しましょう。
  • 観戦者の視点で、興味深く楽しい体験を提供するのが最も重要です。
  • 多様性に富んだメタは良いものですが、興味深いマッチアップほどは重要ではありません(高い多様性でゆっくりになった結果、平凡なプレイが繰り返されてしまうよりは、低い多様性で刺激的な試合が良いでしょう)
  • バンピック必須かそれに近い状態のチャンピオンは存在すべきではありません。
  • 大きな混乱がないこと(特にシステム面の変更は最小限であるべきで、各チャンプへの変更も適切であるべき)
  • 私たちはこれからの数パッチ期間、プロプレイでのバランスに神経を使っていきますが、行われる変更による通常プレイへの影響もプラスとなるのが理想です。そうでなければ最低限、通常プレイでのバランスに著しく害を及ぼさないようにするべきです。特にチャンピオンを強化した時、プロプレイでは妥当だと思った数値が通常プレイでは不適切な強さを発揮するだけになったケースというのは、問題とみなします。

これらの原則にもとづき、現在検討している変更は以下のものです。

チャンピオン
  • オーン、チョ、サイオン - プレイオフでの存在感が非常に高かったチャンピオンたちです。チームには確かにタンクが必要ではありますので、これらのチャンピオンたちに個別の調整を施すのではなく、いくつかのアイテム調整(後述)を行う方向性でいます。
  • ジャンナ - 通常プレイでは弱いチャンピオンです(特にこれまでの経緯からの予測だと)。プロプレイでも存在感の弱いエンチャンターです。固有スキルの小さな強化をテストしています。強化しすぎたくはありませんが、少なくともサポートというポジションの多様性をもう少し豊かにできるかどうかについては関心を持っています。移動速度に応じて通常攻撃とWのダメージ量を強化することも検討しており、ジャンナがこれまで低~平均MMR帯での容易にパフォーマンスを発揮できてきた様子に対し、この変更で熟練者が彼女のスキルセットからより大きな影響力を引き出せるという側面を強くできると考えています。
  • エリスとカ=ジックス - それぞれに小さな強化を行うかもしれません。2体とも通常プレイで強くできる余地がほんの少しあり、プロプレイの最先端にも当てはまると考えています。プレイオフでのジャングルの多様性はかなり良好でしたので、大きな変化を起こしたいとは思っていません。非タンクがもう少しプレイされるようになればさらに良いとは思いますが。
  • アーゴット - 現在監視中ですが、変更は行わない方向に傾きつつあります。バンピック必須なり、圧倒的なタンク系ピックの中心を占めるなり、といった結果になるリスクもあります。同時にアーゴットは存在感上昇中の注目ピックでもあり、私たちは未知のカウンターがあるものと確信しています。
  • オラフ - こちらも監視中ですが、変更はないと思います。多くプレイされるようになってきていますが、ジャングルに新しい要素を吹き込んでいるチャンピオンです。
  • ナー - これは実質的に8.18予定だった変更内容の変更になりますが、今週初めに見ていなかった方のために言及しておきます。プロプレイにおけるナーの優先度が大きく落ちたため、予定していた物理防御の弱体化は不要と考え、取りやめました。
  • カイ=サ - 数多くのプレイが見られるようになってきています。8.18での弱体化の結果はまだわかりませんが、影響はあると考えています。よって今後さらなる変更は予定していません。
アイテム
  • ライアンドリー - ライアンドリーの強化を検討中で、総合的に弱いというのと、大量の体力を積んだ敵に対するカウンター能力の向上の両方が理由です。現在テスト中の方向性としては、さらに2%ダメージを与えるようにし、特定スキルやリーライの要求度を上げずに大量の体力へのカウンターとしての機能をもう少し改善します。
  • ワーモグ - 一部チャンピオンでは被ダメージを無効化しすぎているのはおそらく確かで、集団戦やポークで負ったビハインドのリカバリーを助けすぎています。この強力さはいくらか削り落とすことになるでしょうが、それ以上の大きな変更は行わないつもりです。

レク=サイ

少し前に、レク=サイの強化を検討していると言いましたが、最終的に行わないことにしました。これについてまだ問い合わせてくる方がいるので、少し説明したいと思います。言及当時、レク=サイは全チャンピオンの中でもパフォーマンスが悪いという評価でしたので、いくらか直接的な強化を行う余地があると判断していました。少し掘り下げた解析を行ったところ、高MMR帯でのパフォーマンスは既にとても良好でしたので、直接的な強化は不適切と思われました。レク=サイの学習曲線はとても険しいもので、低~平均MMR帯でのパフォーマンスが悪いのですが、多くのプレイヤーにとって弱いと感じられる結果になっていました。これにともない、プレイしはじめの頃の使いやすさを少し改善する作業を行いたいと思いましたが、ただの強化より大規模な作業になるため、割り当てた時間では足らないという結果になってしまいました。いずれレク=サイについての作業は行う予定ですが、タイミングについてはわかりません。

Meddler氏による追記

おっと、ひとつ付け加えます―話し合いとテストの後、ライアンドリーはCCを受けている対象に対して有効さが上がり、CCの有無によらず双方の数値を強化しつつ差を小さくするように戻すかもしれません。現在テスト中なのは通常時1.5%、CC中2.5%で、ライアンドリーの魔力は5下げています。(原文


質疑応答

(※重要そうなものを抜き出しています)

Q. ライアンドリーを強化すると言っているのに、なんでAPを下げてるの?
A. この強化は、アイテムシステムにおけるこのアイテムの目的を対象としており(この場合は大量のHPへのカウンター)、全体的な強化のみを狙っているわけではありません。この処置は、ライアンドリーが毎試合必須アイテムになることを防止するものなのです。そのために炎のダメージ上限を上げますが、アイテムが強すぎにならないよう、全体的な強さは減らす必要がありました。あるアイテムの強さを増減させる時、5APはささいな値ではありません。(PhRoXz0n氏のコメント原文

Q. 先週言っていたサポートの変更はどうなってますか?
A. 今は行わないというのが濃厚です。優先度の高い他の作業と、アプローチが正しいかどうかの議論の結果です。いつか協議事項に戻ることになったら、またお知らせします。(原文

Q. (先週の話のサポートの変更とは)どんな話だったんですか?
A. ゴールド獲得仕様はレーンのために設計されていて、レーニングフェーズ後は常に適正とは限らない(たとえばフロストクイーンの数値はレーニング用に調整されていて、サポートの目の前のものが味方チームに全てキルされればターゴンのチャージの効果も活かせない)、という問題の提示でした。これがいかに大きな問題かという議論もあり、可能な解決策でも、既に多くの差異があるサポートアイテム群の複雑さを増してしまう恐れがあります。
タイミング面では、これはプレシーズンに入る可能性のあるプロジェクトでしたが、現在は外れています。現時点ではプレシーズンには入らないと思いますので、何か変更があればお知らせします。(原文

Q. ブラインドピックに希望ポジション選択を追加できませんか? パッチごとに各キューの人口比を教えてもらうことはできますか?
A. ブラインドピックでのポジション選択 - 追加する可能性はあります。この作業を行っていた人員は現在、Clash関連と来シーズンのランク戦の改善作業に専念しています。その後のどこかで、話し合う可能性のあるプロジェクトのひとつとなります。確約は一切できませんが、視野に入れている事項ではあります。
キューごとの試合数 - できるかもしれません。そういった情報を共有することについて懸念がないかデータ担当と確認させてください。たぶん大丈夫だと思うので、将来的には投稿にそういうデータを含めたいと思います。ひとつ面白いと思うのは、地域ごとに一部のキューの割合がどれだけ違うかという点です(たとえば、韓国では他地域よりもサモナーズリフト以外のモードのプレイ率がとても低くなります)。(原文


Q. タイムワープトニック+ビスケット+ダークシール+コラプトポーションのコンボに変更はありますか?
A. 少なくともいくつかの変更をプレシーズンで、早い時期に行うと思います。このコンボの回復量や派生型、得られるものは、一部のレーンで失速しつつあります。8.19での調整を検討しましたが、これらの効果の一部を健全な形で使っているチャンピオンたちを混乱させる可能性があり、少なくともWorldsパッチで犯すリスクには値しないだろうと結論しました。議論は続けており、変更は想定していますが、少し後になるかと思われます。(原文

Q. 他チャンピオンのライフスティールに対抗するためにほとんどのタンクの回答がワーモグだけという点に関して、今後の計画は?
A. おそらく軽めの弱体化、たとえば体力自動回復を少し低くするとか、体力自動回復は同量でもいくらかの割合まで回復したら止まるとか、というようにするでしょう。ここに挙げたのは一例であって、現時点ではっきりとした考えやテスト中のものがあるわけではありません。(原文

Q. アトマの報いとショウジンの矛はどうなるの?
A. プレシーズンで実装するかもしれませんが、確定はしていません。(原文

Q. ネクサスブリッツ、超楽しかったからプレイできなくなってとっても悲しい。新しい動きはある?
A. 計画が固まってお知らせできるようになったら、なるべく早くお話ししますね!
私の考えでは、何らかの形で再登場するのはかなり確実だと思います。もう一度テストをするかどうか、一時的なゲームモードなのか恒久的なゲームモードなのか、といったところを突き詰めねばなりません。たくさんのデータとフィードバックを吟味します。「これをもう一度やるべき」という水準は確実にクリアした、はずです。(原文

Q. アフターショック実装以来、20パッチ近くもS+ティアにいるアリスターをなぜ弱体化しないのか。ダメージも頑丈さもサポートの中ではトップクラスで、2秒おきにCCも使える。
A. 8.19で弱体化すべきかどうか話し合った時、他のタンクサポートのほうが多くピックされていたという結論が出たような記憶があります。(原文
A. プロプレイ:アリスター、ブラウム、ラカンの全員に対して意味のある弱体化をする必要があると結論しました(さもなければ他の2体のプレイ率が上がるだけでしょう)。アリスターが度を超えているとは感じておらず、サポートの状態を混乱させすぎたくないとも思います。アリスターが戦闘を強制する傾向が強いのも好ましく思います。
通常プレイ:直近の数パッチでの経緯では、アリスターについてあまり議論していませんでした。8.20の計画を立てる際には話し合う対象のひとつとなるでしょうが、変更が確定しているというわけではありません。(原文

Q. 昨年にダイアナの固有スキルが少し変更された際、リワークまでのつなぎであると書かれていました。今年中にダイアナのアップデートはありますか?
A. ダイアナの小規模リワークを今年中に行う可能性は非常に低いです。小さな変更はありえますが、ダイアナについて現在優先度が高い作業は、QとEに付随する2つのバグ修正になるでしょう。
長期視点では、アサシンなのか、もっと通常攻撃を使うプレイスタイルなのか、両方の方向性について議論が続いています。現在はどちらかの方向に寄せるような計画はありません。小規模であろうとも大規模であろうとも、アップデート作業時にもっと調査とテストを行う類の問題です。(原文