2018年9月15日土曜日

チャンピオンごとの平均試合数、オデッセイとミッション


9月14日付のMeddler氏の投稿より、チャンピオンごとの平均試合数、オデッセイとミッションについての訳です。

注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。



原文


チャンピオンごとの平均試合数

今日はこれまでと少し違うものを見てみたいと思います。ある特定のチャンピオンに接する時、そのチャンピオンでその人が平均何試合プレイするかというデータです。これは以前お話しした学習曲線に関連しており、相手チームやチームメイトたちがあるチャンピオンの学習曲線をどこまで経験するのかということを示しています。「Xというチャンピオンだけが高い勝率なのは、Xメインの連中しかプレイしていないからだ」とか「YというチャンピオンがOPだが勝率が低いのは、初めたばかりの連中がほとんどで勝率を下げているからだ」というようなよくある主張を吟味する助けになるデータです。学習曲線のようなものと比較して、情報の断片を示すのはとても簡単なことでもありますので、これについては一部だけでなく全チャンプのデータを一度にお見せできます。

以下の図では、平均試合数が高いものから最底辺のものまでかなり違うことがわかります。とはいっても「最高に人気がある」や「人気がほとんどない」とイコールというわけではありません。とても人気があって平均試合数の多いプレイヤーが多いチャンピオン(たとえばヤスオとリー・シン)もいます。他には、とてもニッチですが、そのプレイヤーと接する時、そのチャンピオンでの経験試合数はおそらく多いだろうチャンピオンもいるチャンピオン(アニビア)。新チャンピオンは特に平均試合数が少ない範囲に属するのですが、その理由は新しくプレイヤーが多くの試合経験を育てる時間が持てていないからで、それでも非常に人気のあるピックもあります(カイ=サ)。多くのプレイヤーが試してみたいと思ってやってみるも、求めていたものではなかったという結論に達するため、平均試合数が少ないというチャンピオンもいます(アイバーンはこの良い例です)。こういったチャンピオンたちを極めようとメインにしているプレイヤーがいないと言いたいわけではなく、彼らの試合数はそのチャンピオンでプレイされた全試合数のごくごく一部でしかないというわけです。

データはこちらになります。全MMR帯、全地域からのものです。



オデッセイ

もうオデッセイは楽しんでいただけているかと思います! 来週にはオデッセイの開発に関して、プレイヤーを惹きつけるためのポイントや、難易度についてのアプローチ、強化ユニットの開発過程(一部は完成形に採用されませんでした)などについて、開発ブログを公開しますので、お見逃しなく。さらに、ゲームモードが解放されてからしばらく経ち、さまざまな部分(強化ユニットやケインとの戦闘など)の感想について皆さんの知恵をお借りしようと思いますので、今後同じようなPVEモードを実装してみたいと思った場合には、さらなる改善を目指してフィードバックを活用していけるでしょう。

強化ユニット関係のミッションについてまだ問題があるとしたら、申し訳ありません。多くの問題が発生したため対処を行いましたが、まだ解決できていないものもあります。今回のようにミッションに大きな重要性を持たせる場合、ミッションシステムを特に増強する必要があるということが示されています。今後もたくさんのミッション追加を続けていくと思いますので、ミッションシステムをしっかり構築するための調査に時間を費やしていきます。これらの問題はPBEに実装されていない様々なサーバー機能のロードに関するものですので、原因を探るための調査は残念ながらPBEでは不可能です(ちなみに小規模な地域でのサーバーでもできません)。


質疑応答

※重要そうなものを抜き出しています

Q. メイジのマナの変更からしばらく経ちましたが、経過はどうでしょうか。
A. 消費マナがチャンピオンのパフォーマンスを下げることなく、ウェーブクリア能力を下方調整できてよかったと思います。バロンバフがない時に終盤のウェーブクリア能力が失速する辺りにまだ懸念がありますが、そこそこの結果は出せたでしょう。(原文

Q. 「ツギハギ人形」スキンのリリースが2017年1月にキャンセルされたアムムには、ブリッツクランクのようにスキン2種類の同時リリースがあると思いたいんですが。
A. ないと思いますよ。(原文

Q. 強化ユニットがサモナーズリフトで使えるようになる可能性はありますか?
A. 強化ユニットについての詳細は来週の開発ブログに書いてありますので、私からのネタバレは避けます :)
サモナーズリフトについてですが、強化ユニットはPVPにふさわしいとは考えていません。強化ユニットを使う相手との対戦体験に、とてつもない量の複雑さを加えてしまうものが多いからです。強化ユニットがクールなのは、チャンピオンの通常の機能を劇的に変えたり、組み合わせによってはぶっ壊したりできるからだと私は思います。PVEでは素晴らしいものです。もう既に覚えておきたいものが多いPVPに、莫大な量の記憶とプレイを試合ごとに追加で要求することになってしまいます。現在の「ルーンの再構築」にたどり着く前の開発過程で、ルーンがもっとプレイを変質させるものだった時に、そういう問題がありました。既に過剰だと感じられるのに、使っていて楽しいからといって強化ユニットのようなシステムを追加するのは、苦痛の源になるでしょう。
さて、強化ユニットのような要素のあるPVEが今後も登場するでしょうか? オデッセイの人気がうなぎ登りになれば、いつかまた登場すると思います。(原文

Q. リサンドラの新パッシブが8.20予定だって聞いたんだけどマ?
A. 予定が確定したらお知らせします。今週行ったVFX作業の経過は順調で、見た目でRと混同することがある問題を解決できたと思います。もう少しテストを続け、OKが出せたら、他スキンのVFX作業を始めます。(原文

Q. 今後のVGU予定を教えて? アムム、アムムはどうなの?
A. アムムは現在、優先度の高いVGU候補ではありません。(原文

Q. これまでのVSイベントはヤスオ対リヴェン、ガレン対ダリウスと毎年やってきたけれど、今後も同じ頻度ですか?それとももう少し頻度が上がる? VSイベントでピックアップされるチャンピオンの組み合わせはどうやって決まるの?
A. VSイベントは非常に好評なので、今後も続けると思います。プールパーティーやPROJECTと同様に、開催頻度は変わる可能性があります。既存のテーマに時間を費やしすぎることなく、オデッセイのような新テーマも模索していきたいものです。
これまではキャラクター設定にあるライバル関係、それもプレイヤーの皆さんがよく知っていて注視しているものを使ってきました。ですが今後はそこから広げていったり、VSイベントの開催にともなって新しいライバル関係を設定に導入したり、といった可能性もあります。(原文

Q. 今のボットレーンの多様性について聞かせてください。
A. 個人的に好んでいた状態よりも多様性は低くなってしまいました。最近見かけたものでは一応ブラッド、スウェイン、ヤスオといったピックはあったのですが。とはいえ挑戦を強制しすぎるような状態には、とりわけ今はしたくありませんので、一部のチャンピオンが段々と戻ってこれるように調整していくと思います。注目すべきこととして、8.11~8.12の間でさえ、全地域・全MMR帯の通常プレイにおけるピックのほとんどをマークスマンが占めており、非マークスマンは状況次第からめったにないピックになってしまいました(よく見かけるからめったにないになったのではない)。(原文

Q. 最近ザイラの植物のAIがバグっているのですが、何かする予定はありますか? ミッドザイラのためにQの範囲を円形に戻す機会はあるでしょうか?
A. 最近植物のAIがバグっているという報告を受け取っていますので、QA担当が既知の解決済み問題かどうかを調べています。もし見かけたのであれば、いつから発生しているか(もしくは悪化したか)教えてくれると助かります。
Qの形状 - 私たちの中にも円形に戻すことが正しいと感じた人がいたので、今年初めにこれを検討しました。この変更が歓迎されるかどうか、ザイラをプレイした後のザイラプレイヤーたちにアンケートを行いました。少し驚いたのですが、アンケート結果は現在のQの形が強く支持されているというものでした。円形のQに戻してほしいと思っているプレイヤーが少なかったために結果が歪んだという可能性もありましたが、サンプル集団の中でさほど大きな集団ではなく、現在のザイラプレイヤーたちは巻き戻しを喜ばないという確かな声を聞くことができました。
ミッドザイラとサポートザイラに関して、中~高MMR帯でミッドザイラを有効なピックにするためにはかなりの変更が必要だと私は考えています。ローンチ時から現在までのザイラのスキルセットには、当初ミッドでのプレイが主流だったにもかかわらず、ミッドよりもサポートで活きる要素がありました。特にEは唯一の防御手段ですが、ファームとハラスの手段でもあり、ミッドにおける大きな弱点となっています。ほとんどのロームミッドより弱い、安全性の欠如といった点も合わさって、サポートのプレイを維持しつつザイラをミッドで競技的なピックにするには、かなりの変更が必要だと確信しています。差を埋めるための小規模な変更、たとえばキル獲得で種のクールダウン解消といったものは助けにはなるでしょうが、高MMR帯で彼女のポジションを動かすには足りませんでした(訳注:7.24で導入された変更)。低~平均MMR帯では統計的にザイラは既に良好な状態ですが、ミッドザイラについての不満はボードやRedditで確かに叫ばれています。(原文