Riot Gamesの代表、Tryndamere氏がユーザーからの声に対して概要説明を行っています。
- リプレイシステムやクライアントの刷新について
リプレイは数千万人のプレイヤーがいるために実装するのが困難という良い例です。
ソフトウェアの点から見ると、PBEにあるリプレイをライブサーバに手直しすれば本質的には実装可能です。
しかし、ユーザーが期待するような超セクシーな状態でリプレイを動作させる(そして将来的にリプレイ機能でクールなことをやる)には世界中のデータセンターに特別な機器を設置する必要が有り、多くの複雑なハードウェアの設定をそれに合わせて調整する必要が有ります。
問題は全力で世界中から最高のネットワーク運用の専門家を雇っているにもかかわらず、League of Legendsの成長速度にハードウェアの点では追いついていないということです。そして私たちはリプレイのような新しい機能(クールだけど必須ではない)を実装するよりも、EUWのサービスの安定性のようなより優先度の高いものを抱えています。
幸か不幸か、無名の企業が非常に限られた資金と未熟な技量で本当に愛される素晴らしいゲームを作ることができました。急速に成長し、留まるところを知りません。
このことはユーザーからの様々な次元に渡る要求全てに応えるためには技術と組織の両面を強化するのを困難なものにしています。
- ゲームバランス (継続的な調整 / シーズンアップデート)
- 機能 (リプレイ, 新しいクライアント, など)
- 世界中でのeSportsのTV番組の可能性の構築(手を貸してくれる人は誰もいませんでした。ESPN(海外のスポーツ専門番組)に取り扱ってくれるように尋ねたところで"wtf is League of Legends"と言われるだけです。)
- サービスの安定性の問題(同時接続数が数百万人のプレイヤー)
- プレーヤーのサポートの問題(数百万にも及ぶサポートチケット)
- プレイヤーの行動/コミュニティが楽しい時間をすごせるような計画作り
- セキュリティ(OMG HAX)
- API /パートナーサポート
- その他の追加要素 / ゲームの改良(新しいマップ、ゲームモード、アート、グラフィックの改善等)
私たちは企業(組織)を驚くほど情熱的でクリエイティブな人たちがお互いに効率的でかつ効果的な共同作業できるように、そしてクールな作品をユーザーに届ける情熱的を傾けることができるように作り上げる必要が有ります。
それが"タレントとチーム"により焦点を当て、仕事をしたいと思い、賞を受賞するという企業文化を構築することする理由です。
http://www.riotgames.com/articles/20130919/918/riot-scores-3-great-place-work-best-medium-workplaces-list
いうまでもなく、League of Legends を世界各国に広めるべく、新しいオフィスを開くにはミッションとカルチャーを完全に連携する計画が必要となるので、より複雑になります。また、長期間にわたる計画や"Riot Game"が"Riot Games"となるために考える必要が有ります。
いつもあなた方が素晴らしいサービスを提供できるようベストを尽くしています。そしてがっかりさせてしまった時に私たちよりもショックを受けた人はいないでしょう、信じてください。私たちは改善できることが分かれば昼夜を問わずに取り組みます。
不手際のある私たちにつきあってくれているユーザーに心より感謝しています。できることであれば、ユーザーにも私たちが多くことを上手くやり遂げ、おもしろいことをやろうと挑戦していることを大いに評価していただければと思います。過ちを犯したときは、やる気のなさによるもというよりもむしろ動作上の失敗によるものです。
この件についてより詳細を聞きたい場合には、過去に書いた私のブログをごらんください http://tryndamere.blogspot.com/
リプレイの実装にはさらなるリソースが必要になります。クライアントではfog of warの中は見えませんし、画面外のHealthは表示されないので見れる情報が限られています。こうすることによって、サードパーティーのアプリを使って情報を取得し、アドバンテージを得ることを防いでいます。ですから、リプレイファイルに必要な情報を得るには後でダウンロードするためにサーバに保存するか、もしくはLoLReplayのように遅延させた完全な情報を元に他のストリームを作成しなくてはならない。
いずれの解決策にもさらなるリソースが求められます、まともに動作させるにはハードウェアと帯域の追加が必要です。そして現在構成していないインフラやUIを開発したり、トラブルシューティングを行うための時間の代替となる解決策を考えることになるでしょう。
Blizzardでは4000人弱が働いていて、Riotは4年間で60人から1000人まで増加し、スタッフの多くは開発者ではありません。スタッフの多くはLeague of Legendsを世界中に提供するために働いています。
そのため、私たちは多くの地域にオフィスを構え、グローバルトーナメントのようなクールな事が出来るのです。
加えて、自慢ではありませんが、League of Legendsはこれまでの最も大きなオンラインゲームに比べて何桁も大きいものです。(私たちが興味があるのは大きさではなく、楽しいゲームを提供することです。)しかしこれによって複雑になり、全てのミスが数百万人に影響する大きなものになります。
加えて、Blizzardは20年近く続いています。RiotはLeague of Legendsは3年で、それほど優れた技術を持つ組織ではありません(話すと長くなりますが)。ゲームが狂ったように成長したので根底となる基盤やインフラの整備をなくてはなりませんでした。大変な作業となりました。
優れた技術基盤がない理由はLoLは私たちの最初のゲームであり、限られた資本と今いるような才能を誘致することができませんでした。全ての面に渡ってゲームが良くなったのは私たちの能力が以前に比べてとても優れたものになったからです。
しかしそれは街づくりのようで、"郊外が必要"と言ってるようなものです。郊外に数百万人を移動させるには道や電力、下水道、住居、ショッピングモールなどなど、全て並行して作らなくてはなりません。
これらは言い訳ではなく単純な事実で、私は何故なのかを説明しています。
良いニュースとしては去年行ったことなどから将来的にはより良いインフラ(ハードウェアとソフトウェアの両面から)を活用できるようになり、保守や修正を容易にできるようになります。
多くの点で小さな改良が続けられること気づくだろう、それらは舞台裏に隠れたものだから胸を張ることも誇ることもないだろう、そして最も大事な事は楽しいゲームにすることだ。
スキンに取り組んでいるのは開発者の10%未満です。収益化とコンテンツは優先順位の低い"戦略"です。リリースまでの数ヶ月、技術やインフラの向上などの舞台裏の多くの事象に比べれば、より視認しやすいというだけです。
アーティストはスキンを作るだけで、クライアントを作っているのはエンジニアです。
作業は並行して行っています、そうでなければアーティストが手持ち無沙汰になってしまいます。
サードパーティークライアントについては初期案はこのようなユーザーに有益な開発を支援してくれるクリエイティブで才能に溢れ、情熱的なプレイヤーとコラボしたり、あわよくば雇用する可能性について考えていました。
League of Legendsの改善についてはあらゆる面で前向きです。もちろんこれにはクライアント自体も含まれています。Riotとしては以下のような管理が必要な追加の項目があります。
a) 15ヶ国語の異なる言語と地域で動作するクライアント(それぞれ異なるUIが必要になる)
b) "未来のクライアント"の作業と古い技術で新しいものをリリースし続け、現在の開発努力をサポートとの間のバランス
c) 上記は解決可能で現在開発中です
確かにAstarlfoxy氏は私たちの立ち位置をよく理解しています。フロントエンドのクライアントはゲームにおいてとても重要で、サードパーティー使用可能にすることは大きなリスクを伴います。
とはいえ、(もちろん)コミュニティーがクールなものを開発するのを手助けするAPIポータル(http://developer.riotgames.com/sign-in)のようなものをリリースしたり、本来手助けを必要としている才能ある作者とコラボレートするのは楽しい。
全ての次元でのLeagueを改善を続け - そして、思っていたよりも長くなってしまうこともあるので(1000万人のユーザーを相手にリリースするのは非常に難しいため最後の10%は一番長い)、あなたの協力には感謝します。私たちが"やり遂げていない"、そして満足していないと分かっていることをやってください。私たちは耳を傾け、常に改善に努めますし、あなたのフィードバックには感謝しています。
この問題について私たちは沈黙を保ってきました。だからユーザーは推測とのギャップを埋めなくてはなりませんでした。願わくばこのスレッド内での私の投稿が前向きな一歩となって欲しい。
Season 4であなたがたが指摘するようなクライアントの変更はありません。
しかし、しばらくの間は積極的にフロントエンドに内在するライブラリーやコンポーネントをやりかえて使ってきました。
変更はその時まで徐々に前向きに行われます、それは全く新しい技術が堆積していくことで全く別のことになるでしょう。
コアとなる技術の調整を進めている間に、別のスタッフがJinxのビデオのようなクールなものを作っています。
コアとなる技術を作ってスクリーン上に三角形を映したり、別の開発者がワークフローを改善するツールを手に入れるには長い年月(文字通り)がかかります。
BlizzardとValveは長年繰り返し更新してきた非常に成熟したツールを持っています。
私たちは余裕がないところから始めたので、追いつかなければなりませんでした。
良いニュースとして私たちは確かに追いついてきているので開発者は楽になっており、ユーザーにクールな作品をより早く提供できるようになります。
Valveがフロントエンドでより機能が充実している理由には成熟した技術、国際的な拡大 / ローカライズへの優先度の低さが挙げられます。
新しいフロントエンドを作ってないのか?作っています。しかし、全世界共通のものを作るより、100%完全な機能を必要としないスキンを構築するほうがはるかに複雑です。
何故プレイを続けているのか?楽しんでいるからでしょう。もしあなたが別のコミュニティーに所属しているならそちらを尊重します。実際、毎月1%のプレイヤーがTribunalでBANされており、それをよいことだと思っています。League of Legendsはコミュニティー内で健全でフレンドリーな競技を愛するコアゲーマー向けに作られています。他に何かよいものがあると思うのであれば、私は賛成しないけれども、選択は尊重します。
- 予定されているコンテンツや会社の新しい方向性、Nerfについて考えなどについて語る、Nintendo Directのようなものの作成について
この手のことを国際的に行うというのは挑戦したいこのひとつです。世界中のプレイヤーの多くは英語を話せません。そして、英語が話せないことに引け目を感じて欲しくないのです。そのことが各地域にLoLのオフィスを構える理由のひとつになります。
しかし、Riotが組織として全ての事情を正しく提供できることを保証し、Riotが速やかな変化と同的な環境に対応するのは難しいことです。
つまり、模索している解決策は全ての地域を平等に扱うことであり、願わくばこれについて改善を続けたい。
- Riotががめつい会社だという批判に対して
私たちの立場からすればがめついと言われることについてはいささか不満です。
西側諸国で作られた中では初めて成功したコアゲーマーが好んでプレイする無料のオンラインゲーム
このゲームをおもしろくするためにお金に魂を売ることなく、投資を続けてきた。League of Legendsを他のメディアとを時間あたりで比べてみると私たちは最低ラインだろう(これを説明するには多分調査を委託する必要があります)、分かり易い例では映画、本、雑誌、パッケージゲームなど。10時間で60ドルです。
数百万人のプレイヤーが全くお金を落とさず、絶え間なくゲームを楽しんでいます。そしてこれを全く構わないと思ってます。どこががめついのでしょうか?お金をつぎ込む必要はありません。完全にそういう風にできています。
数十万ドルを稼ぐプロプレイヤー(Oceloteのように数百万ドル稼ぐ人もいる http://www.gamespot.com/articles/league-of-legends-player-makes-close-to-1m-per-year/1100-6415722/ )のために数千万ドルを費やしてプロイースポーツシーンに投資している。
数百万ドルをかけてTV番組を制作し、ユーザーには無料で広告もない優れたコンテンツを提供しています。
これらは全て私(Tryndamere)とRyzeがゲーマーだからです。これまではそう、そしてこれからもそうです。League of Legends以外にもたくさんプレイします。サーバがダウンしたら、怒ります。約束したものが提供できなくても怒ります(Magma Chamberはどこだ?)そして、内側から世界を変えていきます。競合他社から私たちのプロたちを宣伝に使われるのを防ぐための契約がやりすぎだったときにはすぐに間違いを認め、変更しました。
他に何が?ほとんどのゲームビジネスはAPRU(ユーザーあたりの平均収益)のような測定基準を設けて、会社や組織そして売上を最適化(Zyngaみたいに)しようとしています。私たちは逆のことをやっています。
私たちは会社を良いものを作って、価値を提供する、もしユーザーが私たちの作品を好きになったら、望んでお金を落とすだろう。私たちの目的は全く異なる。
悪く言うつもりはないが、私はがめついという意見に対して真っ向から反論する、そう、私はむかついています。この会社を作ってからの8年、ゲームとチームが素晴らしいものとなり、プレイヤーが楽しめるよう尽くして来たからです。大まかにRiot社員とプレイヤーの比率は5000:1から50000:1になり当社のコアのメッセージと情熱は希釈されました
私たちについて説明する必要性を思い出させてくれてありがとう。だが、企業として全く間違ったことを言われては少々怒らずにはいられません。
- 海外の企業にゲームの主導権を譲ったことを後悔しているか、中国に売り渡したは良くなかった、という意見に対して
どこから聞いたのか知りませんが海外の企業に主導権を渡していません。
Tencentは投資家で、中国でのLoLのパブリッシャーというだけです。
彼らは私たちの以前の投資家たちを買収しただけで、運用に関しての影響は全くありません。
Brandonと私がRiotを経営しています、そしてそれは変わっていません。
Riotに何か問題があると思った場合には私かRyzeに言ってください。投資家は投資家に過ぎず、国は関係ありません。どこに問題があると主張しているのか私にはよくわかりません。
多分、あなた自身の偏見について考えてみるべきではありませんか?
- ユーザーとの意見交換について
ユーザーが主張するコミュニティの関心を調査するソーシャルメディア以上の種類のものを可能にするために今基礎を築いているところです。
何時でも後で変更することを容易にするために前もってインフラに投資することとクールなものを開発期間はかかるでしょうが、早く公開できるというのはトレードオフです
バランスが大事です、私はこの効率的な投資が2014年以降実を結びユーザーの見える形になることを期待しています。これは長期的なものです。
開発過程よりも実際にプレイヤーにもたらされるもののほうが重要というのは完全に同意します。それは私たちがやろうとしていることです。
しかし、核となるインフラ(都市)を移すことは新しいクールなモデルやスプラッシュアートを作ることよりも困難です。
もっとコミュニケーションを取るべきだという点については私たちの不手際です。話をしないからといって、私たちが聞いてなかったり、潜んでないわけではありません。ここにいます:)
コミュニケーションが最適でない理由の一部は内部の管理体制によるものです。
Ryzeと私は多くの他のRiot社員のために彼らの抱えているトピックや領域を行き来するスペースを作ろうとしていました。これは私たちくらいの規模になると重要で、おおよそ良い仕事を確実にするには当面十分なコミュニケーションが必要です。
これは国際的にもローカルチームに自身のメッセージを持たせ、直接的な関係を築こうとしているところに同じ問題が生じています。
その時点ではクライアントを再構築するよりも傷物を手直しすることを選びました。
その理由には世界中に拡大したということです。韓国でサービス開始に当たってはエンジニアたちはPC Bang(ネカフェ)のオーナーたちに彼らの事業をするソフトウェアを作る必要がありました。LoLのコミュニティーが世界中に広がれば、国際的な大会が可能になり、CokeやNissan、AMEXのようなスポンサーを引きつけ、プロたちとチームがゲームにまつわる本当の意味のあるキャリアになると考えたのです。コミュニティーが拡大し、LoLが人々の共通言語になるだけでも素晴らしいことです。台北でTeemo帽子を被って歩き回って、通りで立ち止まれば大仰な言葉を話す必要もなくハイファイブするでしょう。それはクールです。
拡大に向けてバックエンドプラットホームを優先しました。LoLは各サーバで同時に数十万人がプレイしています。それは大変な仕事であり、ゲームへの要求を多く抱えています(マッチメイキング、チャット、他)。安定させ、最適化し、大規模にするには長い時間がかかります。これは常に優先しており、改善しています。
私たちはクライアントを刷新するよりもTribunalや観戦、ARAMのような新しいゲームモードなどの機能をゲームに追加するほうが重要だと考えています。
お互いに異なる視点ではありますが、過去の投稿にも書いたとおり移行には積極的に取り込んでいます。
- セキュリティ面
インフラの堅牢化を続けることは私たちにとって最も重要な事です。私たちは毎日攻撃をうけていますが、そのほとんどであなた方は気づいていません。常に真実でありたいものです。
個人のアカウントに対しても作業中です。地域毎に(もし既に実装してなければ)認証をロールアウトしようと考えています。より良いものが実装される予定です。
- 人材面
人材はRiotにとって鍵です。そして1月に100人のエンジニアを雇うことや魔法のような良い仕事を期待できる大勢の開発者のいる会社を買収することはできません。
Riot社員に他の企業から持ち込んだ悪い習慣を捨てるように教え、他の企業とは全く異なるRiotの文化を習得させるには多くの時間が必要です。
これらはゆっくりとしたアプローチですか、価値はあります。
才能は試合に勝利します。しかしチームワークはチャンピオンシップを勝ち取ります。そしてRiotはユーザーが期待するような素晴らしい作品を提供するための優れたチームで有り続けなければなりません。
- "Free to Play" と Limited Skinの再販
League of Legendsは無料でプレイできます。スキンはオプションにすぎません。
Skyrimをプレイしたいなら、お金を支払って購入しなければなりません。
これは大きな違いです。e.
Limited Skinについての不満は理解しており、それについて説明します。簡単な決断ではなく、多くの議論がなされました。
実に2%未満のプレイヤーがそれらのスキンを手に入れる機会がありませんでした。そして究極的な結論としてほとんどの人が二度と手にはいらないスキンにすることは目的ではありませんでした。
このようにしてルールは変更され、以前所有していたプレイヤーには返金を行い、スペシャルアイコンを追加したのです。
最も良い落としどころをやったと考えています。そしてもしそれに不満であるのならあなたの視点を尊重しますし、申し訳なく思います。
- 新しいプレイヤーの誘引
改善点は多くあり、これについてはチームで取り組んでいます。
歴史的に見て、コアゲーマーに焦点をあてていたため、初心者にあまり重視してきませんでした。難し過ぎて、向いてないと多くの人が離れていってしまうのはかまいません。そういう意味ではこのゲームはハマった人向けのゲームです。
少しずつではありますが進んではいます。co-op vs AIでの射程の表示やログインスクリーンでのtipsなどに見ることができるでしょう。
- 2014年と将来の展望
コンテンツのリリースのペースの減速は意図的なものであり、主に質の向上を優先していることによります。
Loreについてはライターを雇用しようと思っています - 知っていたら、メールしてください。
- League of Legends 関連商品の充実について
ようやく関連商品の責任者が決まりました。クレイジーな製品が出るのが待ちきれません。
- 今年もSummoner's Riftの冬のテーマスキンが無かったことについて
2014年の第一四半期に理由が分かると思います。
- LoLをMMOにすることを考えたことはあるかという質問に対して
個人的にはMMOは好きだが、作るのは大変でうんざりです。
LoLの知的財産は非常に拡張性に富んでおり、多くのゲームで利用できると思いますが、本当に上手く合ってなければなりません。
- 週単位のHotfixの実施の検討について / 次回パッチまで1月ほど待つのではなく
検討しています、まだ実施できてないことにうんざりしています。
- 最近新しいパッチ毎にプレイヤーに動作不良が生じていることについて
これから数ヶ月内に運用能力の増加が見込まれます。申し訳ありません。
- 新しいシーズンで1v1や2v2のRankedやOne for Allは実装について
まだわからない。プレイヤーの反応と興味をどれだけ維持できるかによります。
鮮度を保つためにON/OFFを切り替え、改良を施して準備が出来たら戻すというアプローチに賛成しています。
ユーザーにSolo QueueよりもRanked 5v5を推奨する方法については検討しているものの、解決困難な問題があります。
Dominionについての本当の解決策はDominionを管理する小さなチームを作成することです。Focus = result。
問題は他のものとトレードオフだということです。もし、そうした場合、私たちは何を諦めるかです。
取り上げる価値は有りますので、内部で議論します。思い出させてくれてありがとうございます。
DominionのRankedについては約束しなくなった理由のひとつです。事態は動的で進化しています、新しい情報が以前の見解を無効化してしまうかもしれません。
そうなった時、理にかなったもののみやってみるスタンスです。しかし、滅多打ちにされました =p
なので、約束しないことにしてます。
- Tribunals
Tribunalsは普通の経験よりもネガティブな経験のほうが頭に残りやすいので有効性を評価するのは困難だという意見についてはその通りです。
でも、効果は有ります。信じてください。
とりわけ、ユーザーを矯正も行っています。多くのプレイヤーは報告書からバカなことをしないように学習します。
- eSportsについて
LCSの契約書について何も変えてないというのはどうやったらわかりますか?先日のは契約の草稿のリークです。"これについて話し合いましょう"みたいなものです。私たちは何時も合理的です。そしてチームがそれを証明しています。もしオーナーのいずれかがそうでないというのであれば、喜んで公開討論しましょう。
eSports全体ではなく自社の製品の成長のみを考えているという批判があるのは分かってます。
もちろん、真っ向から否定します。
私たちは"eSports全体を後押ししよう"と言ってるのではありません。League of LegendsをeSportsに後押ししようとしているのです。しかし、このことはeSportsと業界全体におけるhalo 効果になると考えています。
国内の報道でイベントとして取り上げてもらえれば全体としては前向きな前進です。
同様に、プロプレイヤーが大金を稼ぐ(他のゲームにはほんの一握りだが、LoLには大勢いる)のもよいことです。大きなスポンサーが得られるのもよいですし、他のスポンサーも注目するでしょう。
LCSに注力する理由は私たちのユーザー(League Community)が望むからです。それだけです。私たちがやるには十分な理由です。eSportsの救世主になろうとは思っていません - 私たちではありませんし、熱望しないでください。
大会決勝の前に国際的なコンペを必要という件について
馬鹿げた議論でしょう、おそらくサッカーを見ているであろう英国の人間がこんな議論をするということに驚いています。ヨーロッパのチャンピオンズリーグは世界一のスポーツの高いであり、ほとんどのサッカーチームはチャンピオンズリーグに参加できてないし、進んだとしても他のすべてのチームと対戦することはありません。
"ドラマ"は何年に渡っても続きます。例えば、Fnaticがworld finalsに返り咲いたし、C9と再戦したのもDramaでしょう。
LCS以外については世界中で多くのリーグが行われています。ですから、LCSのみに焦点を当てているという思い込みは間違っています。
韓国ではOGN(自身でリーグを開くよりもパートナーとしてやることを選択しました)、東南アジアにはGarenaがあり、Tencentは中国で複数のリーグをはじめようとしています。
私たちもそれぞれの地域でChallenger Tierの他のリーグを作ろうとしています。
私たちは多くのパートナーと提携するのが好きです。しかし、eSports業界はまだ非常に未熟です。Gamespotがジャーナリズムの面から、MLGやIEMが存在することは喜ばしいことです。しかし、西側にはOGNはありません。だから自分たちの手で作らねばなりません。
私たちの目標は他のタイトルを害を及ぼそうとするわけではありません。実際、他の会社のeSportsタイトルのサポートをステップアップさせるためのやる気を引き出せるのなら、よいことだと思います。
BlizzardがIPLを買収しましたよね?SCのプレイヤーには将来的には好ましいことです。
それぞれの会社にそれぞれのやりかたがあります、それで良いのです。
人々は私たちの目標を見誤っています。私たちは業界における広告主やスポンサーを得るために役立つの可能性はさておいて、メインストリームであることは気にしてはいません。
LoLのプレイヤーにeSportsを提供します。
私たちは他のゲームのためにするわけではなく、世界を救おうとしているわけではありません。
私たちがLoLがスポーツだと考えているという際には単にそういうことを指します。StarcraftやCSもスポーツであると考えていますが、私たちは公的な場でスポーツeSportsの違いについて議論しようとは思ってません。ポイントはそれらが私たちが作っているスポーツインフラのほうほうがそれらのスポーツだからです。
私たちのプレイヤーはそのことについて知っています、そのことが私たちにとって重要なことです。
LCSにはより多くのチームが参加して欲しいと思っています。もしトップチームが固定化されてしまったら、eSports業界はあまりクールなものにならないというのが私の意見です。
Challenger tierの創設はとても楽しみにしています。もしまだみてないのであれば、本当にやる気に満ちた素晴らしい才能を持った選手たちです。
私たちは長期に渡って注視しており、BOTAのようなものも考えています。両方の期待に応えようとしています。
英語原文をまとめて読みたい場合にはS@20さまにまとめられておりますのでそちらをお読みください。
Surrender at 20: Red Post Collection: Tryndamere with Context on Riot
原文 (reddit)
Tryndamere w/ context on Riot : leagueoflegends
Tryndamere comments on Are We Going to Get a New Client for Season 4?
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