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2018年11月7日水曜日

オーンに予定している変更内容


オーンのゲームプレイデザイナーであるSquad5氏が11月6日付でNA公式ボードに投稿した、オーンの変更予定内容の訳になります。


原文
Ornn changes on PBE


やあみんな。これから数週間かけて、オーンへの中規模の変更をPBEでテストするので、皆さんからフィードバックをいただきたいと思います。

オーンのバランスにはずっといくつかの問題が生じ続けています――レーンの対面にストレスを感じさせ、プロのピックとしても手堅く在り続けている一方で同時に、そういった事実から予測するほど勝率が高くありません。今回の変更により、こういった問題を大きく軽減し、平均的プレイヤーにとってのオーンの勝率を底上げできればと考えています。

ではリストを見ていきましょう。注意事項として、以下の数値は全て最終決定ではなく、この投稿を書いている時点の数値です。

能力値:
  • レベル毎の体力増加:90→95
  • レベル毎の物理防御増加:3→4
固有スキル:
  • 削除:オーンがレベル13に到達すると、オーンとそのチームメイトは一部のアイテムの追加アップグレードを購入できる
  • 新規:オーンがレベル11に到達すると、それ以降オーンが所持するアップグレード可能なアイテムは、コストなしで自動的にアップグレードされる。レベル11の次の4レベルまで、レベルが上がるたびにコストなしでチームメイトひとり(ひとりに対して最大1回)、コストなしで所持アイテムのアップグレードを行うことができる。
    オーンがチームメイトに近づいてクリックすることで、その味方のアイテムを鍛え上げ、鍛造が終了するとアイテムが置き換えられます。
この変更の意図は、オーンが複数のアップグレードアイテムを入手できるようにすることで、レベル毎の成長能力値の強化と相まって、アイテムを十分に購入できる試合終盤で大きな成長を遂げられるようにすることです。ドレイヴンやガングプランクと同様に、オーンをゴールドを獲得すればするほど活躍できるチャンピオンにしたい、というのが基本思想です。他の恩恵としては、オーンのチームメイトがコストを支払う必要がなくなるため、アイテムを気にする必要がなくなるということです。

Q:
  • 消費マナ:一律55→一律45
序盤に複数のサファイアクリスタルを買う必要性を少なくしたいと考えています。熟練したオーンプレイヤーに共通する買い物として、重い消費マナ負担を埋め合わせるために序盤に2つのサファイアクリスタルが見られるのですが、熟練度の低いオーンプレイヤーはこうした買い物をしません。

W:
  • W使用時のシールドを削除
  • Wを使用すると効果時間中はアンストッパブルになる
  • Wの効果時間:1秒→0.75秒
  • 脆弱の増加ダメージ:7% + 0.3%×Lv → 10% + 0.5%×Lv
  • クールダウン:17/15/13/11/9秒→一律14秒
オーンのWは現在「押せば勝つボタン」になりすぎています――あらゆるダメージ交換で勝つことができ、このボタンを押されると相手はどう反応していいのか混乱してしまいます。オーンがWを使った時、逃げるとか脆弱をもらわない範囲まで下がるとかいう選択肢と同様に、反撃も選択肢になるのだということをはっきりさせたいと考えています。

シールドの削除とそれ以外の変更は同等の交換だとは考えていませんが、熟練したオーンプレイヤーは使用可能になるたび適当に使うのではなく、考えてWを使う必要が出てくるはずですし、脆弱を付与することでダメージ交換に勝つというオーンの要素を強調することにもなっていくでしょう。

E:
  • 消費マナ:一律50→35/40/45/50/55
  • ノックアップ持続時間:1秒→1.25秒
R:
  • 殴りつける前の精霊が与えるスロウ量は、精霊が出現してからの経過時間で増加する(最低10%)
  • オーンが精霊を殴りつけた後のノックアップ持続時間は、最初に当たった敵チャンピオンの次以降に当たった対象については50%になる
オーンのRは、ピックアップスキルとしてもAoEの集団戦能力としても極めて強力で在り続けてきました。長距離から当てられる一撃目は敵をピックアップする能力としては少し弱くしたいと考え、また敵の前線がノックアップ効果を持つRを阻む意味合いも増やしたいと思いました。

オーンの固有スキルでアップグレートできるアイテムの種類の調整などについても、さらなる変更を行いたいと考えています。オーンの強さがどのくらいに見積もれるかによっては、強化も期待してくださってよいと思います。

皆さんありがとう。質問があればできる限りお答えします。


質疑応答


Q. オーンはレーナーなのだから、ダメージ交換が必要。ハイパースケールなのではなく、ブルーザーを食い止められるタンクだ。その点を消さないでほしい。
A. スキルの使用可能頻度を上げ、脆弱を利用したダメージ交換を強くすることで、レーンで敵を叩きのめせる力は維持したいと考えています。でも、ダメージ交換中に受けた反撃に対してはもう少し柔らかくなる必要があるという結論です。(原文

Q. タンクとしてプレイヤーの技量が発揮できる部分があるのはとても良いことだと思う。Wのシールドはそういうところを満たしてくれていた。ただ、シールドを削除する理由は正しいように思う。シールドを戻したいという気持ちはありますか?
A. 高いダメージと豊富なCCをを持つけれども耐久性が低いタンク、というオーンの個性を尖らせるためのテストをしたいと現在は思っています。シールドをスキルに戻すというのはありうる話ではあります――敵がもっとプレイする余地を持てるように、どこか別の場所に戻すという可能性になるでしょう。(原文

Q. 味方のアイテムのアップグレードというのはどういう挙動? たとえば味方のガレンがブラッククリーバーとサンファイアを両方持っている場合はどうなるの?
A. 現在は、内部で優先度がつくシステムになっています。スロットの順番で早いほうになるとか、いくつか他の方法についても考えています。皆さんはどう思いますか?(原文

Q. ビクターやカ=ジックス、カイ=サにある進化システムのようなUIをオーンで使ったりはしないの?
A. オーンにはその種のインターフェースが既に使われているというのが唯一の問題点です。複雑になりすぎるリスクがあります。(原文

Q. ワーモグ、アイスボーンガントレット、アビサル辺りを並べて、無限のサステインを得るオーンのビルドについてどう思う?
A. 良いビルドだと思います。この変更が適用された後であっても、ぶっちゃけワーモグは良いアイテムじゃないかな。(原文

Q. ジャングルオーンをやってるんだけど、この変更だとWのクールダウンが増えるので序盤の周回が心配だ。トップも厳しくなりそう。
A. Wのクールダウンの変更は、試合序盤に別のスキルを先に上げたほうが良くなるようにという意図です――常にWを重視してスキル上げを行うのではなく、QとEを最大ランクにしやすくなるということです。(原文
A. そうですね、Qを最初に最大ランクにするのが最も好まれるようになると思います――でもE上げジャングルを試してみたいですね。(原文


Twitterでの追記


11月8日のSquad5氏のツイートより:
オーンが持てるアップグレード済みアイテムは2つまでにする可能性が高いので、アップグレードできるアイテムの種類をもう少し増やせると思います――アイスボーンガントレットとワーモグアーマーを追加したいと考えています。味方向けには妖夢の霊剣とルインドキングブレードの追加になると思います。
11月10日のSquad5氏のツイートより (1):
このバージョンではオーンに瞬間的な防御力増加がないことについて心配している人がいるようです。アイテムのアップグレードは実感が湧かないせいだと思います。固有スキルに結びついた何かをオーンにつけられないか考えてみます。増加能力値を増やすことになりそうです。
11月10日のSquad5氏のツイートより (2):
必要であれば補填としてオーンのダメージを減らします。断言したいのは、タンクとしてのオーンの能力値は十分に頑丈な感触のままです。私が検討しているキーポイントは、オーンがレーンで相手に貼り付けば確実にダメージを与えられるようにするということで、防御能力は増しています。
11月10日のSquad5氏のツイートより (3):
アイテムを追加しているせいでもあることもはっきりさせておきます―耐久力の上がるアイテムを買えばそもそもオーンは強くなりますし、アップグレードされればさらに価値が上がるのですから。