7月27日付のMeddler氏の投稿より、タンクとダメージ、統計タブ、次のチャンピオンロードマップ発表予定についての訳です。
注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。
タンクについて+ダメージについての考え その1
現在ダメージがとても高く感じるという点について、多くのプレイヤーが議論を行っています。またタンクに関して、苦戦しているタンクの状態についての議論も多く見受けられます。今日からは、ダメージの議論の一部であるという前提で、タンク側の問題について話したいと思います。ダメージ全般についてのさらなる考えは来週に、言及する価値のあるさまざまな角度もあるので、投稿ひとつでは済ませないように分けていこうと思います。来週のお話は、ダメージ源としてのスキルセットと他の要素について(たとえば、アイテムやルーンなどによるスタックダメージは健全なのか問題なのか)といった内容などです。
では、タンクについての現在の考えを書いていきます。
- サポートとしてプレイされるタンクは、全体的にとても堅実なパフォーマンスを出しています。それに比べてジャングルとトップでは、苦戦する傾向にあるようです。「ゴールドや経験値が多く得られるポジションにチームが期待するもの」が多く反映された結果です。タンクは前線に立つことで大いにチームに貢献できるというパターンが多く、強さの面では調和が取れている傾向にあります(特にCCはアイテムやレベル依存でない)。すなわち、タンクが全体的に弱いとしても、サポートタンクはそれなりの結果が出せる役割といえるでしょう。
- ほとんどのプレイヤーは、ダメージを出さないクラスよりもダメージを出すことに長けるクラスに魅力を感じる傾向があります。ポジション間のバランスが均一である時、多くのタンクのプレイ率は他ポジションに比べてかなり低くなる傾向があります。
- 一部のタンク(苦戦しているジャングルとトップ)と、全体的な魅力の欠如という点を組み合わせると、現在のようにごく少数のタンクしかプレイされないメタが導き出されます。これも、ダメージが高く感じられる理由のいくらかを占めています。タンクがいないチームは前線を構築できないので、ダメージのボディブロックやゾーニングができず、バーストをもらいがちになります。タンクがいないメタというのは、それぞれのチームが4~5人のダメージディーラーを擁しているということでもありますが、エンチャンター(もう一方のダメージを出さないグループ)のプレイ率も低くなっています。各チャンピオンのダメージがそれ以上高くならない場合ですら、チームごとに1~2体の高ダメージチャンピオンがいる時は、彼らの脅威度がどんどん増していくように感じられるのです。
- 上がゲームのダメージ量感覚に影響をおよぼしているとすれば、タンクがもたらす他の恩恵(集団戦の組み立てを可能にし、チームメンバーの役割を個別化するのに役立つなど)も加味して、一般的にチームにいるタンクは平均で1体が良いと私たちは考えています。タンクのいないチームが悪く、排除したい構成であるとか、複数のタンクを抱えるチーム構成が常に問題だと言いたいわけではありません。タンクの存在がありふれすぎているとか、ほとんど見かけなくなるとかいう状態が問題であって、チームに平均1体のタンクがいる状態は良メタになる傾向にあります。
- プロプレイと通常プレイの間でバランス調整が難しいチャンピオン(ライズなど)に属することがわかったタンクもいます。グラガスは常にそのケースに入っていて、ザックやセジュアニもその面ではいくらか問題が生じており、昨年のアップデートにおけるアプローチに大きな問題があったことを示しています。
- アンチタンクのダメージ源、特に物理防御や魔法防御対策となるものを見直すつもりです。利用できる貫通・確定ダメージ量を多くしすぎたように感じています。8.15でIEの確定ダメージを減らしたのは、この見直しの最初のステップです。この影響の度合いと、ゲーム全体の状態によって次の変更が決まります。重ね着しまくりのタンクへの対策が十分なく、再び最適解に戻らないよう、慎重にやっていく必要があります。
- 8.16で一部のタンクを個別に強化します。これまで強かった時ですら健全だったようなタンク、今年弱体化しすぎたタンクなどが特に対象となります。
- 組織だったチームに対してバラバラなチームでは一部のタンクの効果に差が見られる点を減らすべく、見直しを行います。タイミングはまだ確定していません。
- 長期視点では再び、一部のタンクのスキルセットの満足度(強さよりも感触)について作業を行いたいとも思っています。いつ行うかはまだわかりませんが、チャンピオンについて必要な他作業によってはかなり先になる可能性があります(今年中ではないかも)。
- アムム
- ノーチラス
- サイオン
- レオナ
- ラムス
- マオカイ(再びトップレーン専業になりすぎないよう、ジャングル向けのみの変更になるでしょう)
統計タブ
最近、一部の地域で新しい統計タブのテストを行っています。経過は非常に順調です。よって予想外の問題が発生しない限り、1~2パッチ以内に他地域でも実装を行っていく計画です。
次のチャンピオンロードマップ
8月初め~半ばに発表予定です。
質疑応答
※重要そうなものを抜き出していますQ. プレシーズンの計画について何か話せるものはありますか?
A. プレシーズンについての話ができるまでにはまだしばらくかかります。いくつかの検討作業は始めましたが初期段階で、現在優先度が高いのはゲームの現状の改善や、来週お話しするプロトタイプ関係のものです。
規模面で言うなら、今年のプレシーズンは小さめになると思います。これは今シーズン中に多くの変更があったためです。(原文)
Q. ミッドシーズンでの実装が見送られた2つのファイター向けアイテムは、プレシーズン向けにもう一度テストされますか?
A. その予定です。ファイター向けアイテム2種はプレシーズンでの実装が良いのではないかと考えていますが確約はできません。その時のゲームの状態を見極める必要もありますので。(原文)
Q. ノーチラスの強化にはワクワクしてます。レオナの強化もワクワクするんですけど、強化前と後で差が極端になりはしないかなって心配で……この2体の強化はどんな内容を考えてるんですか?
A. まだ話し合いを始めたところですが、以下の変更を考えています。
ノーチラス - ボットレーンとジャングルに恩恵のある変更
レオナ - 中盤~終盤での強化(レーンで強くなりすぎることのないよう注意します)
(原文)
Q. 賛成4票で降伏できる時間帯を早める話について、ニュースはありますか?
A. 今後のテストを計画していますが、技術面でもう少し時間が必要です。もっと優先度の高い作業(特にバグ修正)があるので、こういった作業にはとかくリソースが不足しがちです。(原文)