7月25日付のMeddler氏の投稿より、変更や調整のプロトタイプ共有、ゴールドファンネリングの弱体化、クリティカルアイテムの変更についての訳です。
注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。
プロトタイプ
最近私たちが考えているのは、プレイヤーの皆さんに私たちの作業進捗をもっとお見せするにはどうすればいいのかということです。大ざっぱな概要しか存在しないアイディアに早くからフィードバックをいただけるのなら、問題の特定と修正に役立てることができますし、もし全く上手くいかないアイディアであればボツ決定を下す助けにすることもできるでしょう。今年はPBEを使ってこのようなアプローチを少し試しており、クイン、レンガー、フィズ、ルブランへの変更作業では、通常よりも早めに公開することでフィードバックを求めてきました。経過は非常に良好です。この結果を受け、チャンピオンへの変更作業に限らずさまざまなプロジェクトについても、こうしたアプローチを試してみようと思っています。このことに興味がある方向けの詳細な話をいくつか、来週にする予定です。
ゴールドファンネリング
8.14でゴールドファンネリングに対するペナルティがジャングルアイテムに加えられて以来、通常のジャングルプレイで特に2つの苦痛が生じているのを確認しています。
- 勝てているジャングラーというのは普通、序盤にキルやアシストを獲得しており、その結果としてファンネリング対象ではないのにペナルティを受けてしまっている
- ジャングラーがジャングルアイテムを完成させないことを好むこともあり、特に試合後半でスプリットプッシュを行うジャングラーはその傾向が強い
クリティカルアイテムの変更
今週は8.15に向けたクリティカルアイテムへの変更を継続して作業中で、実装できそうなものは先週の内容から変わりつつあります。
- ジール系アイテムのクリティカル率は30%のままで行くことにしました。クリティカル率の天井で損をすることには対処したいと思っています。ジール系のクリティカル率を下げるとしたら、IEの仕様変更なしではマークスマンの強さが2個目のジール系アイテム寄りになり、マークスマンのパワーカーブを後ろに押しやってしまうのです。こうなるとマークスマンの強さを序中盤に少し寄せるという大きな目標のひとつとはぶつかってしまいます。これについては対処するつもりですが、より大きな目標と小さな目標をトレードするやり方は取りたくないと考えました。
- ミニオンやモンスターに対してクリティカル率にもとづく増加ダメージを獲得できるという、新しい自動効果をIEに追加しています。そんなに強すぎることはない自動効果だと予想していますが、マークスマンがオブジェクトであるエピックモンスターへの強さを少し取り戻し、基本行動(ミニオンへの通常攻撃)の満足度を改善するためのものです。
- クリティカルアイテムの変更ではありませんが関連項目として、サポートがレーンへ持ち込むポーションの数を減らすため、最初のサポートアイテムの価格を50ゴールド上げます。サポートは序盤に利用できる体力量が多いので、サポート以外にかけられるプレッシャーが強すぎるためです。サポートが使用できる体力総量に占めるポーションの割合が少ないとすれば、もともと持っているサステイン能力や防御能力(一般的にタンクとエンチャンターの場合)が受ける影響は最小限になります。
関連リンク
ミッドシーズンフォローアップ | League of Legends
Meddler氏による追記
ゴールドファンネリングに対する調整で現在テスト中のものを実装見込みです。ペナルティ適用条件をゴールドではなく「チーム内で最多CS」に変更します。これにより、序盤にキルやアシストを稼いだジャングラーがペナルティを受けることはなくなります。スプリットプッシュについては、ジャングラーがとても良い結果を出しつつもジャングルアイテムを完成させない場合、試合の後半以降にペナルティがかかるかもしれません。ですがこれは問題としては小さめでしょう。(原文)
質疑応答
※重要そうなものを抜き出していますQ. 4K解像度対応について、新マウスカーソル以外に何かニュースはない?
A. 私の管轄ではないので聞いてきました。コーディングとアイコン表示関係で作業中のものはあるそうです。いつ実装という約束はできませんが、今後対応されます。(原文)
Q. ヤスオへの仮変更中の弱体化は今ある?
A. ありません。クリティカルユーザーへの変更が実装されてどうなるかを見てから、必要なら調整するでしょう。彼はストームレイザーを積まないので、このアイテムへの変更は少なくとも影響がないはずです。(原文)
Q. 現在のアムムについてどう考えていますか? ファイター系ジャングラーに比べると、置いてきぼりになっているように感じます。
A. 今週2回目の投稿で、タンクについての考察を書く予定です。アムムについては少なくともその中で触れるでしょう。彼が議論の的に適しているという意見には、私も賛成です。(原文)
Q. ヘクステック・GLP-800についてのデータが知りたい。カタリストがレシピから外れて以来、オレリオン・ソル以外でこれを積んでいるメイジをほとんど見ない。
A. ええ、使用率はとても低く、満足度が低いという結果です。プレシーズンくらいに変更を施す予定でいます。数値調整以上のものが必要そうですので、そういうタイミングが濃厚です。(原文)
Q. プロトタイプについて、チャンピオン以外の作業って何ですか?
A. 詳細については来週たくさんお話しいたします。ごく初期段階にあるプロジェクトについて、広くフィードバックを求めるというのが基本的な試みです。皆さんの反応、フィードバックの収集方法、未完成のプロトタイプを試してみることについて皆さんがどのように興味を抱くか、といった点を見ていきます。もちろん通常のゲーム環境では行わないので、興味がなければ触れることはないでしょう。(原文)
Q. 誰でもいいからクインをナーフして~!
A. 今日のPBEでクインの弱体化がいくつか実装されるはずです。基本物理防御(32→28)と固有スキルの初期ダメージ(15→10)に弱体化を施し、レーンでのダメージ交換やハラス能力を削っていきます。(原文)
Q. フィズの現在のRは、Wを元の仕様に巻き戻しても何の意味もないと思う。通常攻撃を1回だけ強化するから、Rは最大距離から使わなきゃいけない。一方でWは敵にまとわりついて通常攻撃を複数回当てろって言ってる。この辺り、なんとか変えられないかな。それとも次のパッチ以降に何か変更はある?
A. 8.15ではRの発射距離による差を軽減し、魔力反映率の幅を狭めます(60~120%→90~130%)。とはいえ距離によってダメージに差が出るという特徴は留めたいので、Rを使う際にリスクが上がるケース(離れた距離の場合)では、対象をバーストで倒そうとする時にガッツリ大きなダメージを叩き出せるようにしたいと思います。着弾点のすぐ近くで使うことがほとんど常に最適になっていた以前のケースは、スキルを使う面白さと、そもそも方向指定スキルであることの恩恵を大きく減らしていました。(原文)
Q. 「サポートが使用できる体力総量に占めるポーションの割合が少ないとすれば、もともと持っているサステイン能力や防御能力(一般的にタンクとエンチャンターの場合)が受ける影響は最小限になります。」これについてもう少し詳しく? どうしてポークメイジサポートより、タンクサポートのほうが変更の悪影響が小さいの? タンクは射程で負けていて常にハラスされるからサステインが必要なんだと思ってたんだけど。
A. たとえばポークメイジは一般的にサステインと防御能力として、ポーションと基本体力自動回復の2つを持っています。これと比較して一般的なタンクは、ポーション、基本体力自動回復、ターゴンの回復効果、防御系スキルを持ち、くわえてルーンによる追加防御を持っていることもあります。タンクサポートは通常より多くのハラスを受けるので、こうした能力はそのカバーに消費されていきますが、ポーションの数が減ることで差し引かれる総合的な耐久力は、ポークメイジが失うものよりも小さい割合となります。(原文)