2018年8月2日木曜日

ダメージについての考察予告、実験的ゲームモード、8.15でのファンネリングペナルティの変更


8月1日付のMeddler氏の投稿より、ダメージについての考察予告、実験的ゲームモード、8.15でのゴールドファンネリングへのペナルティ変更についての訳です。

注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。


原文
Quick Gameplay Thoughts: August 1


ダメージについての考えの続きは今週後半に

前回言及しましたが、現在のLoLにおけるダメージ源について、いくつかの計画があります。今週後半にさらなる考えを共有できるでしょう。私たちが特に検討しているのは以下の点です。
  • ダメージ源となるさまざまなシステム(スキルセットからのダメージ量に対し、アイテムやルーンからのダメージ量がどれだけなのか)
  • 前線にばらまかれるダメージ、特にスキルセット以外からのダメージ量(バースト対サステイン)
  • どのダメージ源がスタックするべき・すべきでないのか(たとえばアイテムにおける重複不可の自動効果)。
どうしてタンク不足(特に防御的なタンク)が高ダメージ状態(ダメージをボディブロックするチャンピオンが少なく、各チームに大ダメージを出せるチャンピオンが増える)につながるのかについて、先週お話しした内容を見逃した方は、こちらをご覧ください。
Quick Gameplay Thoughts: July 27G4B内翻訳

実験的ゲームモード

すでにご存知のように、現時点で大まかなプロトタイプ的な新しいものを試してみようと思っています。ここでの目標は、うまく行っていること・うまく行っていないことについて初期段階から皆さんのフィードバックをいただくことで、恒久的にLoLというゲームに追加できる可能性のあるモードかどうかを見極める助けにしたいということです。モード(現在はネクサスブリッツと呼ばれています)へのフィードバックは、とてもありがたく受け取ります。特に役立つのは、他のゲームモードに存在しない要素を好きか嫌いかという点です。プレイ前とプレイ後での印象についてもとても興味があります。コンセプトを説明されたら良いものに見えたけど遊んでみたら楽しくなかったとか、逆だったとか。

また、こういったプロトタイプの公開をさらに行うとしたら、皆さんはどのようなものを試してみたいかという声も歓迎します。今回の進捗にもよりますが、いつか別のモードも皆さんにお見せできるかもしれません。

まだ読んでいないという方へ、ネクサスブリッツの告知はこちらになります。
Experimental Modes & Nexus Blitz日本語公式翻訳記事

8.15におけるゴールドファンネリングへのペナルティ

8.15では、ジャングルアイテムに搭載したゴールドファンネリングへのペナルティに少々調整を加えました。第一の調整は、ツイステッドツリーライン(TT)でもペナルティが適用されるようにした点で、TTのプレイ率が高めの地域(EUW・EUN・NA・BR・LAN)を特に対象として集めたフィードバックにもとづいています。TTをプレイする方はこのペナルティ追加でどう感じたかぜひお知らせください。必要であればさらなる調整も行いたいと思います。

第二の変更はサモナーズリフトにも影響のあるもので、チーム内での最高ゴールド所持ではなく最多CSの時のみペナルティが適用されるようになった点です。ファンネリング対象ではないジャングラーが序盤のキルによってゴールドの有利を得た結果、不適切なペナルティを課されていたケースについて、発生件数を大きく減らせるはずです。これについてのフィードバックもとてもありがたく思います。特に8.14でのアプローチによるペナルティが重いと思っていた方から、通常プレイでこの変更後うまく行っているか、それとも思うように行っておらずペナルティを感じているか、声を聞かせていただければ大変助かります。

質疑応答

※重要そうなものを抜き出しています

Q. リサンドラの経過はどう?
A. タイミング面では、アーティストの空き待ちです。
ゲームプレイ面では、とても着実です。最近テストしたのは、固有スキルがリサンドラからダメージを受けて間もない敵だけでなく、近くの敵とリサンドラにダメージを与えた敵の両方に発動するというものでした。これも良いものではないかと考えています。チャンピオンのデスと与ダメージでは遅すぎるとすれば、新固有スキルは出し惜しみしすぎる必要がないでしょうから。(原文

Q. リサンドラのWの自動効果にクールダウン減少は含まれなくなりますか?
A. 可能性のある変更は以下です。
  • 死んだ敵を氷の彫像にしてスロウと爆発ダメージを与える固有スキル
  • Eで発射される氷の爪は発射直後のスピードは速く、進むにつれて遅くなっていき、着弾点までかかる時間は現在と同じに
  • いろいろなマナコストを減少
  • 他の調整点がどうなろうとも、最終バランステストが必要なのは間違いない
Wが3体以上の敵に当たったときにクールダウンが減少する自動効果は、思ったようにいきませんでした。特にレーンでもっと使いたくなるような仕様を模索しています。部分的なリセットの大きな影響としては、リサンドラを敵に回した時にプレイする余地が少なくなるだけでした。部分的なリセットははっきりわかりづらいというのもあり、みんなが良いだろうと事前に思ったとしても、この能力でリサンドラのプレイが楽しくなるとは思いづらいのです。(原文

Q. ナミの勝率が高いのをどう思う? シールドの弱体化で、競争相手が軒並み弱くなったみたい。
A. 現在ナミについての計画はありませんが、監視対象にしているのは確かです。
ちょうど一部タンクの強化についてテストを始めたところです。各タンクがもともと持っている防御能力を重点的に強化するというのが概要になります。これらの変更は今週社内テストに入ったところで、もう少ししたらPBEに実装されるかもしれません。目標としては、8.16での実装水準に達する変更にたどりつきたいということです。(原文

Q. プロプレイでボットレーンの多様性が減りつつあるのをどう思う? マークスマン向けアイテムが強化されたせいで、マークスマンのピックが主流になりつつあるのでは?
A. ええ、ミッドシーズンから揺り戻しをかけすぎて、予測よりもプロプレイでの多様性が減ってきているかもしれないと私も考えています。問題を長期間放置してしまうのではなく、一部のADCたちの満足度改善に必要なことをしてから、必要であればちょっとだけ強さを戻したいと思います。
通常プレイにおける多様性の面では、多様性が欠ける状況に大きく戻ってしまったということはなく、非ADCのプレイ率は常にプロプレイよりもかなり低く、ほとんどの試合でADC対ADCがプレイされ続けており、これはパッチによりません。(原文

Q. ファンネリングへのペナルティは無差別なので、全体的に厳しいものではないだろうか。ギャンクの後にジャングラーがウェーブクリアを行うのは決まった行動パターンなのに、ファンネリング対象とみなされて獲得ゴールドが少なくなるのは本当に腹が立つ。解決策を見つけるのは簡単ではないと思うが、今のゲームで大きなストレスを感じる箇所だ。
A.同意します。現状は理想的な解決策ではありません。これは問題に今対処する必要があるという状況と、プレシーズン前に大混乱をもたらす変更は一切行いたくないという事情の、間を取った妥協策です。シーズンが終了次第、根本的な解決策と置き換える応急処置です。(原文

Q. アニーの強化はどうなりました?
A. 8.16での実装を目指すテスト段階に戻っていたようです。テストにかける時間がなく、8.15からは漏れてしまいました。(原文

Q. ネクサスブリッツが廃止されたドミニオンと同じ末路をたどらないようにするために、どのようにやっていくつもりですか? ゲームモードに対してシステムやバランス調整を継続して行うつもりですか?
A. もし恒久的なゲームモードになるのだとすれば(現時点では実験にすぎないので、フィードバック募集中です!)、たとえばかつてのドミニオンよりは時間を使ってサポートを続けるのではないかと思います。(原文

Q. 飛び交うダメージが高すぎる。今プレイされているタンクじゃ何にもできないんだけど。
A. 前述したとおり、今週後半にダメージの他の側面についてお話しする予定です。
現在プレイされているチャンピオンの種類が、ゲームで感じているダメージの高さと関係ないという点については、同意しかねます。たとえば、両チームがこんなチーム構成の試合をプレイしているとしましょう。
  • ファイター
  • アサシン
  • バーストメイジ
  • ADC
  • ポークメイジ
そして、こんな構成の試合であれば全く違う体験になるはずです。
  • ファイター
  • タンク
  • バーストメイジ
  • ADC
  • エンチャンター
ダメージ出力の他の側面に問題がないと言いたいわけではありません。同時に、脅威の高さに大きな影響を持つチーム構成を無力化しないという、他の問題にも対処する必要があります。(原文

Q. ネクサスブリッツが好評にもかかわらず恒久的なゲームモードにならないとしたら、ローテーションゲームモードになる可能性はありますか?
A. そうですね、恒久的なゲームモードにふさわしくないということになったら、可能性はあるでしょう。(原文