2014年1月13日月曜日

キャリーをビルドする;マークスマンの防御的アイテム


Cloth5.comさまに掲載された、Fridgecake氏著の“Building to Carry; Marksmen defensive items(キャリーをビルドする;マークスマンの防御的アイテム)”の訳です。




現在のマークスマンは力不足だと考えられているが、それでもほとんどのチームがマークスマンを1人は必要としている。「プッシュする力があるだけだ」とか「次はダメージすら出せないようになる」とかいうたくさんのコメントを見たが、私はこういった表現は全てが誇張だと信じている。だが、こういった不平不満からは、いくつかの興味深い疑問を導き出すことができる。

マークスマンがかつて「ADキャリー」と呼ばれていた頃、彼らは後方に控えているポジションでなかったのは確かだが、このような状況に戻るのはゲームにとっていいことではないと私は思っている。マークスマンはメタに対して素早く、十分に適応できていないのではないだろうか。そしてこれは、MundoやShyvanaのようなチャンピオンたちが、脆いbotレーナーたちの問題として立ちはだかる理由でもある。

彼らだけが問題でないのは明らかで、現在のbotレーンでは特にAnnieが問題となっている。どうすればこの痛みを和らげることができるだろうか?


試合序盤


試合の序盤は、マークスマンにおける防御的アイテムについては、実のところ議論の余地はほとんどないと思う。しかし、変化を受け入れずして、苦しいレーンのマッチアップを切り抜けることができるという意味ではない。

現在、多くのマークスマンにとってはDoran's Bladeが最初のアイテムになっている。このアイテムが強化してくれる能力値に加え、今は同時にHealth potionを買う余裕もあるので、これを選ぶ理由は明確だ。しかし、相対したマッチアップによっては、いくつかの非常に強力な選択肢が存在する。そのため、これのみを最初のアイテムにすべきではない。

  • Long Swordは現在360ゴールドであり、3本のHealth potionを持ってスタートでき、さらにはVampiric Scepterを作るために必要な2つのアイテムの内の1つでもある。レーンでの序盤にハラスされることが予想できるのなら、Long Swordスタートによって最初の嵐をやり過ごし、自分でsustainを得るために早い段階でVampiric Scepterを作ることができるだろう。
  • Doran's Shieldは現在非常に強く、価格は440ゴールドである。これと1本のHealth potionを持ってスタートできる点はDoran's Bladeとよく似ているが、敵サポートの通常攻撃のダメージが予想される場合などに、ダメージを軽減してくれる効果もある。ああ、そしてヘルス+100というのは、あの厄介な剣よりも20多い。レーンでたくさんの通常攻撃をもらうと思う場合は、役に立つだろう。
  • Boots of Speedはずっと以前に主流だった、「ザ」のつく定番スターティング・アイテムである。追加で得られる移動速度は、常に入手すべき戦闘を簡単に有利にしてくれる選択肢ではないため、これは1対1のようなレーンにおいては弱い選択肢である。しかし、同時に4本のHealth potionを持ってスタートできるsustainの量は、相当なものである。2本を越えてHealth potionを購入することについては勧めはしないが、ひどいハラスを受けるであろうレーンや、all-inされることを回避するといった点では、それなりの意味がある選択肢ではある。
  • Cloth Armorでのスタートは、このウェブサイト名の元ネタであるだけではなく、botレーンでも意味のあるものだろう。5本のHealth potionで最強のsustainを簡単に手に入れるだけではなく、序盤の物理ダメージに対して強くなることができる。このアイテムについては後ほどもう一度触れようと思う。

ここではDoran's Bladeでスタートすべきだとは言っていないが、このアイテムには明らかなメリットがある。ヘルスを増やすことでバーストダメージへの耐性が得られ、追加ダメージによってダメージ交換とラストヒットの面で有利になり、序盤から多少のsustainも得られる。この利点は、上に挙げた他のアイテムのどれにもないものである。

しかし、マークスマンに必要なのは「自分がここにいるのはダメージを出すだけのため」という考え方から離れ、「自分はダメージを出すために生き延びなければならない」と考えるようになることではないだろうか。このように考え方を変えるためには、スタートアイテムそれぞれについて、根本的に違う考え方が必要になる。Cloth Armor+5potスタートは、レーンで「勝つ」ために追加のHealth potionを使う間隔を長く取ることで、ダメージ交換できる時間を延ばしてくれるし、レーンの対面をゾーニングやキルによって突き放すこともできるようになる。

さらに、レーンの進行状況に適応するために、上記のアイテムを2番目に買うことも、強い選択肢と言える。自分の対面がAnnieサポートの場合、上手く立ち回るには2番目にDoran's Shieldを買うのが強い。Annieは通常攻撃によるハラスを頻繁に行う上に、増加ヘルスはどんな「all-in」状況であっても役に立つからだ。

マークスマンが防御的アイテムをビルドに含めることは悪いことではないが、やり過ぎない(買うのが早過ぎるのもNG)ことを肝に銘じよう! Doran's ShieldとCloth Armorにはダメージ増加効果は全くない。ダメージが出せないマークスマンになってしまい、集団戦で軽視されてしまうのは避けたいことだ。


試合中盤


少しでも最適解から外れたアイテム選択をすれば、マークスマンはこの時点で試合に負ける。私は個人的に、試合中盤をそう捉えている。この記事は防御的アイテムについての最初のブログ記事だが、防御的アイテムを買いたい時を議論するための全体的なアイテム選択を俯瞰するという意味でも、価値のあるものになると思っている。

試合序盤では、まず最初に大きな攻撃的アイテムを入手したい。最初のアイテムとしてIEを買うつもりなら、追加のDoran's Bladeやブーツのような「その他の」アイテム─Life stealですらその中には含まれる─をいくつか買うと、その購入は遅れてしまいがちだ。IE/BT/BotRKを一度入手してしまえば、試合中盤にどのような役割をこなすべきなのか、どこに脅威がありそうなのかを考え始めることが求められる。

タンキーなチャンピオンたちと戦うことになった時、実際には2つの選択肢がある。キルしてしまうか、無視して生き存えさせるか、である。総体的にはこの2つは同じことことを意味しているが、別々の方法で状況に取り組むことができるということだ。

用心すべきこと:

  • Armor/ヘルスの合計 - 敵チャンピオンが序盤にARを上げていた場合、Last Whisperはどちらかといえば必要なもので、それもすぐに欲しいものだ。以前の記事で、2番目に買うアイテムとしてLWがどれほど強いかについては言及した。ここで読むことができる(リンク先は英語記事)。
  • 育っているのは誰か - 一見明らかに思えることではある。試合中にどこの敵チャンピオンが育っているかを心に留めておくことはとても簡単だが、彼らのバースト/CC/生存能力に対処することは不可能だ。敵のZedがいくらかのキルを獲得している場合、彼に対抗するためには早い段階でAR/ヘルス/QSSを購入したい。
  • 自分の死因となりうるもの - 「Ahri」という単語のみに意味はないが、彼女が撒き散らすダメージについてはどうだろう? 敵の出すダメージは全て物理ダメージか? 小競り合いの中で、実際に自分が被弾しそうなのは魔法ダメージか? このことから、ARとMR、ヘルスの中からどれを選べばいいのかがわかる。
  • チーム構成 - これは非常に大きな主題だが、一般的な概説としては、敵が自分目掛けてダイブしてこようとしている場合は、自チームが敵の後衛目掛けてダイブしようとしている場合と比べて、早い時期から防御的アイテムを入手した方がよいだろう。こういう場合は、味方にJannaがいると生存性が上がる。

だが、ダメージを与える点と、敵を無視しようとする点について、これらはどういった意味を持つのだろうか? まず必要なことは、自分を脅かす脅威について考えることだ。敵の構成にダイブしてくるチャンピオン……自分の行動を阻害するチャンピオン(NautilusやJarvanなど)や、自分を殺すチャンピオン(JaxやYasuoなど)がいる場合は? 敵に長射程のバーストメイジ(LuxやGragasなど)がいたり、敵のultimateから繋がる攻撃で死ぬ可能性が高くはないだろうか?

次のアイテムは、試合の流れに沿うように選んでいく必要がある。集団戦の最中にあまりフォーカスされないようであれば、必要なのは全てを攻撃的アイテムで構成したビルドで、位置取りと、自分が生存できる戦い方にのみ、気を遣うべきだろう。敵が自分めがけてダイブしてくるようであれば、早い時期に防御的アイテムを入手することを検討したいが、こんなに早い時期に1つ作り終えてしまうのは考えものだ

つまり、この時間帯に買いたい防御的アイテムはChain Vest/Giant's Beltなどではあるが、これらに完全に頼ってしまうのもいけないと思う。自分が脅威となるための攻撃的アイテムを買うことが必要な時間帯に、別のものにゴールドを費やしているのだ。自分めがけてダイブしてくるチャンピオンが敵チームに1体しかいない場合や、敵のZedなどが育っていない場合には、通常のマークスマンのビルドでキャリーすればよい。正しいアイテムを買っているという結果を出そう。


レイトゲーム


ここで言うレイトゲームとは、攻撃的アイテムを2つ買った後であるということを明記しておきたい。この時点以降は、大きな効果のある防御的アイテムを見据えているだろうが、いつ何どき防御的アイテムを買えばよいのだろうか? これは、誰が育っているかによるため、試合ごとに異なる。ダイブされる可能性はあるか? そんな状況で実際に十分なダメージを出せるか?

マークスマンでLast Whisperを2~3番目のアイテムとして運用することは、依然としてとても楽しいものだ。だがこれをやると、防御的能力値をビルドに取り入れ始める時期が試合終盤、という状況に陥ってしまう。これは、試合の終盤までは非常に脆いマークスマンであるということを、チームにきちんと伝えている場合のみ価値のあるビルドだろう。しかし、自分を味方から分断しようとするタンキーなShyvanaやMundoを叩きのめすには、こういったビルドがいくらかの助けになるはずだ。

試合のこの段階に至っても、自分を殺す可能性のある脅威が敵にいない場合、4番目のアイテムとしてさらに攻撃的アイテムを積むことができるのは明確だろう。だが覚えておいてほしいのは、フォーカスは簡単に移り、位置取りの一瞬のミスが命取りになるということだ。AoEが自分を狙えば、完全に叩きのめされてしまうだろう。

では、防御的アイテムについてはどのような選択をすればいいのだろうか。


Magic Resistanceアイテム


Banshee's Veil

このアイテムからは450ヘルスというそれなりのヘルスが得られ、さらには55 MRと、Spirit Visageと互角のMRを提供してくれるゲーム中最大のMRが得られるアイテムの一角である。ちょうどいいので、MRを得る上でもう一つの候補となるSpirit Visageと比較すると、この2つのアイテムの違いはパッシブにある。しかし、敵からの大ダメージのバースト/CCのコンボが来ると予想され、シールドを維持できる場合には良いものだ。こういう場合には、Banshee's VeilはSpirit Visageと比べて強いと言える。

だが、継続的な被ダメージを切り抜けるために、追加のMRを得ようとするのなら、実際にはSpirit Visageの方に軍配が上がる。とりわけ、Life stealを入手しているのであれば、その効果を増すことができるのは大きい。

最終的には、QSSから似たような効果を得ることができるが、これを上手く使うには素早い反応が求められ、そもそも自分に向けられたCCを止められない可能性がある。QSSの利点については後述する。

判定 - 正しいチーム構成に対して用いること。CCの連鎖を断ち切るために使うことができるのであれば、Quicksilver Sashで代用するべき。

さらに良いことに、Catalyst the Protectorの代わりにSpectre's Cowlがレシピに入った現在のBanshee's Veilには、増加マナがない。重要なのは、エンゲージ前にシールドを維持しておくことだ。その大きな白い泡状のバリアには、敵のスキルショットを引きつける効果がある。

Spirit Visage

マークスマンにとって、Spirit Visageは一般的な購入候補ではない。他のアイテムから得られる恩恵が、Spirit Visageにはないというのが大きな理由だ。そもそも、400ヘルス、55 MR、20%クールダウン減少をもたらし、Life stealの効果を増加させてくれるパッシブのあるSpirit Visageは非常に有用なアイテムに見える。

しかし、CC回避/CC除去がLife steal増加よりも効果の薄い状況は少ない。そのため、Spirit Visageよりも、QSSやBanshee's Veilの方が選ばれる傾向にある。MRが15低くヘルスの増加がないGuardian Angelですら、蘇生と物理ダメージに対する防御の点から、魔法ダメージに対抗するためのより強い選択肢として浮上する。

判定 - 最初は強い選択肢に見えるが、Banshee's VeilやQSS、Guardian Angelの方がさらに良い恩恵を与えてくれる。予定されているCDRの弱体化(10%)から、近い将来には生存性を上げる選択肢にならなくなると思う。

Mercurial Scimitar

Quicksilver Sashを素材に含むアイテムであるMercurial Scimitarは、Warwickのultimateの標的になってしまったマークスマンの頼みの綱であり、最近ではZedのultimateの標的になって一瞬で血溜まりにされてしまうことを防いでくれる。このアイテムから得られる45 MRは、素材のひとつであるNegatron Cloakよりも5しか上がらないため、このアイテムを買うのはアクティブの効果が目当てであって、MR目当てに買うべきではない。

このアイテムの実際の欠点というのは、物理ダメージやtrue damegeに対する防御的能力値に欠けるという面のみだが、構成素材が最悪だ。3つの素材にはそれぞれ720ゴールド、830ゴールド、1550ゴールドの投資が必要なのだ。

判定 - 使えるアイテムではある。生存の助けになる能力値を得られるわけではないのにかかわらず、実際に物理ダメージを出すチャンピオンへのカウンターとして購入されるように、アクティブが非常に強い。Warwick、ZedやMalzahar、Mordekaiserでさえもultの標的をマークスマンにしてくるようであれば、必須のアイテムである。正しいタイミングで使うことを心がけよう!

Maw of Malmortius

多様な能力を持つMaw of Malmortiusは、マークスマンにとって理想的な防御的アイテムだ。このアイテムから得られる60 ADは相当高い数値であり、同様に40 MRもなかなかのものだからだ。しかし、マークスマンは試合中に防御的アイテムを1つだけ買う傾向にあり、マークスマンのアイテムビルドにおいては、ヘルス増加を伴わない単一の防御的能力値に集中したいため、実際のプレイでこのアイテムを見ることはほとんどない。

とはいえ、試合中盤のアイテムとしてこれは悪くない選択だ。少なくともHexdrinkerは良いもので、APダメージを多く受ける状況に対してうってつけだ。だが、最終アップグレートをするのは待った方が良いだろう。

判定 - 一部の状況では有用だが、毎試合これに頼ろうとは思わない。このアイテムを生かすためにはヘルスが低い状態でなければならないため、悪いアイテムだと決めつけられている……これがこのアイテムの最大の問題点だと、私は考えている。残りヘルスが86%時点でこのアイテムは優れた性能を発揮するし、その評価にシールドは含まれていない。


複数の防御的能力値を持つアイテム


Guardian Angel

やあ、彼は昔からの友達だ。一時期、防御的なマークスマンのアイテムビルドを完全に独占していたのがGuardian Angelで、本当にこれだけが一般的だった(Gambit Gamingに感謝だ)。しかし、このアイテムは未だに人気があり、今でも強いのは当然だろう。現在では、Season 2の頃のような異様なレベルの防御的能力値を得られるアイテムではないが、複数の防御的能力値に加え、蘇生のパッシブが得られることから、依然として強いアイテムである。

マークスマンにとって、蘇生のパッシブが素晴らしい追加効果であるということについて、私は100%確信が持てないでいる。集団戦の最中にマークスマンが倒れた場合にはほとんど、マークスマンが最後の死者でない限り、Guardian Angelは役に立たないのだ。しかし、これが最高の防御的アイテムのひとつであるという主張に対して、反論する人は少ないようだ。

判定 - 必須ではないが、物理ダメージと魔法ダメージの両方を駆使してくる敵チームと戦う場合は、最高の対抗手段と言えるかもしれない。


Armorアイテム


Randuin's Omen

ARアイテムを買うのであれば、私は当然これを選ぶ。70 ARを得られるだけではなく、他の性能も素晴らしい。500ヘルスに加え、アクティブのスローを得られる。マークスマンはAR/MRの合計が高いわけではないので、スローはあまり長くは継続しないが。さらに面白いことに、自分を攻撃してダメージを与えた敵がいた場合、その敵にASスローを与える効果もある。

判定 - ARが必要な時、私ならおそらくRanduin's Omenを選ぶ。能力値の組み合わせが強力な上に、敵を引き撃ちする際にアクティブが役立つ。

Sunfire Cape

ない。このパッシブが有効な範囲にまで敵が接近してきているのであれば、いくらなんでも敵との距離が近すぎる。ARとヘルスが欲しいのなら、Randuin's Omenの方が良い。

判定 - ゴールドの無駄。

Thornmail

Thornmailが欲しいという気持ちはわからないでもない。ゲーム中で最も高いAR量を誇るが(100 AR)、その割には2200ゴールドと安いアイテムなのだ。だが、純粋にARが欲しくてこのアイテムに大量のゴールドを注ぎ込めば、実際にはLast WhisperとBlack Cleaverという、アサシンにとっては一般的な2つのアイテムで簡単にカウンターされてしまう。

判定 - ARが必要で、手元に2200ゴールドあって、これを直ちに入手しなければ負けてしまうということが明確でない限り、避けるべきだ。後で売却するべきだが、これが必要な状況に陥らないことが重要だ。

Frozen Heart

このアイテムにはThornmailと同様の問題があり、一般的なpenetrationアイテムでたやすく粉砕することが可能だ。しかし、Thornmailにない能力値が得られるのも確かである。20% CDRは有用な能力値であるし、400マナは明らかにCorkiやEzrealと非常に相性がいい。だが、このアイテムが欲しいと思う時間帯によっては、マナは大した問題にすべきではないだろう。

判定 - 良い選択にはなりうるが、やはりRanduin's Omenをお勧めする。

Iceborn Gauntlet

定石ではないが、防御的能力値を持つアイテムではある。70 ARというのはRanduin's Omen並であり、同様に10% CDRスローは、Spellbladeのパッシブと相性がいい。

判定 - 定石としての防御的アイテムと同等の地位があるとは思えないが、Blue Ezrealビルドで使われているのが見られる。


ヘルスアイテム


Spirit of the Ancient Golem

皆がジャングル用のアイテムを使うべきか? Season 3のメタに戻ってきてしまったのではないか? いや、Tenacity350ヘルス10% CDRがたったの2000ゴールドというのはどうなんだ? 試合中盤のアイテム購入は、レイトゲームでの購入よりも多い可能性がある。試合の中盤で買ったこのアイテムを終盤で売却し、より有効な防御的アイテムに買い換えるのが良いだろう。それでもこのアイテムは、特にBotRKを持っている時、ドラゴンとBaronを獲得するための手助けになるだろう。

判定 - 試合中盤のタンキーさを得るためだけのアイテム。Tenacityが欲しいのであれば、Mercury Treadsを買うか、レイトゲームでZephyrを買う方が良いだろう。

Warmog's Armor

防御的能力値として、Warmogは興味深いアイテムだ。Blade of the Ruined Kingのように誰にとっても有効で、容易なアイテムビルドではないが、生存性を大きく改善することから、ある意味ではベストな防御的アイテムと言える。敵がAR Penetrationを持っていてRanduin's Omenのようなアイテムの効果を減らしたり、大量のtrue damegeを出せたりするような場合は、特に有効だ。

今後の記事で、ヘルスに対する%ダメージに対し、WarmogとRanduin's Omenを比較した考察を書くつもりだ。まだ分析が終わっていないので、待っていてほしい。

判定 - 物理ダメージと魔法ダメージの両方を駆使してくる敵が相手であり、GAではそれに対抗できないと考える場合、おそらくWarmogがベストな防御的アイテムとなるだろう。敵が物理ダメージ偏重であるとわかっているのであればRanduin's Omenを選ぶのが良いが、Penetrationで最終的にRanduin'sの効果を低下させてくるのであれば、これを選ぶ余地は存在している。


Tenacity


Zephyr

Zephyrが抱えている主な問題は、Tenacityがこのアイテムにマッチしていないということと、ZephyrからはTenacity以外の防御的能力値を一切得られないことだと考えている。だが、Vayneのように機動性を保ち続けたいチャンピオンにとっては、Zephyrはアドバンテージを得るのに適した能力値を提供してくれる。ある種のチームにおいては、防御的能力値とダメージ増加を併せ持つ他のアイテム─Hexdrinkerのような─と組み合わせて用いれば役に立つが、ゲーム中では限られたチャンピオン向けのアイテムと言わざるを得ない。

判定 - CCを使って自分を殺しにくるチャンピオンと戦うのでない限り、無視しておいていいだろう。Mercury Treadsの方が、もっと入手しやすい価格でTenacityを提供してくれる。


結論


防御的アイテムを買うべきタイミングを把握することは、習得に時間のかかる技術であり、簡単に教示できるものではない。育っている敵を常に念頭に置き、特にアサシンがマークスマンを血祭りに上げようと狙っている場合は、集団戦でマークスマンを守るのは誰なのかを、チーム内で相談することだ。特に敵チームが早めにpenetrationアイテムを入手している場合、依然としてWarmogは素晴らしい防御的アイテムだ。

私は現在、一部のチャンピオンが出すバーストダメージを生き延びるため、1個以上の防御的アイテムを含むビルドに焦点を当てて、いくつかのビルドをテストしている。だが、長引いたレイトゲームを勝ち抜きたいと思えば、マークスマンには4つの攻撃的アイテムとブーツが必要なのではないか、という考え方も拭えないでいる。

しかし、他レーンで大ダメージを出すことができる脅威となった味方─topのJaxやYasuoなど─がいれば、マークスマンがZedやKha'zixのバーストを生き延びることは、集団戦の明暗を分ける鍵となるのではないだろうか。


原文
Cloth5 | Building to Carry; Marksmen defensive items by Fridgecake