Riot Gamesのバランスチームのリードデザイナー、Phroxzon氏により10/11に予定されているパッチ13.20の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
10/04 18:12 公開
10/08 17:30 コメント・質疑応答の追加
13.20 is a big patch.
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) October 4, 2023
Patch Timing: We needed to weigh up the pros and cons of resolving some large issues that are affecting tens of millions of people everyday vs Pros having high quality practice on 13.20 for Worlds.
Ultimately we decided to prioritize the regular player… pic.twitter.com/DLAitvoijL
ポスト訳
『13.20は大きなパッチになります。
パッチタイミング:毎日何千万ものプレイヤーに影響する大きな問題を解決することと、プロがWorldsに向けて13.20で質の高い練習ができるかの長所短所を検討する必要がありました。
最終的に私たちは一般のプレイヤーの経験を優先することに決めました。ここでは多くの変更があり、そのほとんどがプロの練習環境に影響するものであるとは思いますが、全体的に練習が余計なものになるほどではないと感じています。
ジャングル:このロールの楽しさをそのまま維持できるように努めつつ、そのパワーと複雑さをジャングラーたちが奪われても気にならない程度に取り除ければ思っています。これでもジャングラーたちは感じ取ってしまうと思いますが、ジャングルは現在は強力すぎるロールであるので私たちは行動する必要があると考えています。
ジャングルモンスターの耐久力をかなり増加させますが、同時にジャングルアイテムのモンスターへのダメージも増加させることで他人に奪われる状況を減らし、またファーストクリア以降ゲーム序中盤のクリア速度を少し遅くしています。
この目的はジャングラーがもうすこしファームに時間をかけるようにすることですが、ジャングル内に閉じ込められるほどではないはずです。
また、ジャングラー以外のスターターアイテムを強化してレーナーにアーリーギャンクに対する有利をもう少し与えます。
対スノーボール:スノーボールに関する説明は昨日の投稿でしました。ドラゴンとヴォイドのモンスターと戦闘する価値の比率は維持しつつ、序盤のデッドペナルティをいくらか軽減しています。
テレポートフリーズが実際にキルされたプレイヤーの利につながるかを監視し、それがどれほど流行するかを見ていきます。
タワープレートは序盤のスノーボールに貢献するため、これも弱体化しています。
最後に、ルーンはその反映率ではなく基本値にパワーを与えているため、優位に立ったプレイヤーのスノーボールを倍化させることのないより一貫性のある性能になります。
ミリオ: 今シーズン初めにエンチャンターの強さの多くを担っていたために私たちは彼を弱体化しました。ミリオのエンチャンターとしての出力を上げることを目的とした強化ができると考えています。
モルガナ:モルガナはジャングリングを改善するための変更を受ける一方で、Eのクールダウンでプレイの隙を増やしてもいます。モルガナは現代的なゲームではその効力を大きく失ってはいますが、それでもブリッツクランクの無効化等のために高いバン率を叩き出しています。私たちはこれがパワーに結びついているとは思っていません。
ベル=ヴェス:この調整は彼女をファイター志向のビルドから離してもっと脆いビルドに向かわせるための変更です。同時にパワーカーブの一部をゲーム後半に向かうよう動かします。
カイ=サ:カイ=サの序盤の弱点を際立たせることでゲーム序盤のマッチアップをもうすこし開かれたものにしようとしています。彼女は私たちが長期的に望むブラインドピック可用性よりやや高く、マッチアップの先鋭化を続けるつもりです。
クイン:序盤の耐久力とカイト(引き撃ち)能力を削減することで、他のチャンピオンたちにゲーム序盤に彼女がハラスしてきた時にオールインできるようにします。
カ・サンテ:なんとも長大な変更リストになりました。さらなる解説はPhreakの動画のカ=サンテについてのセクションをチェックしてください。
ダスクブレード/妖夢の霊剣:昨日述べたとおり、妖夢の霊剣は少し弱く、ダスクブレードは少し強いと考えています。この2つのアイテムのパワーがもうちょっと同じになるようにします。
ドミニク リガード:ドミニクリガードはダメージ計算に大きなバグ修正を受け、代償となる弱体化をします。』
詳細公開前日のコメント
『13.20プレビュー!
13.20にはここしばらく取り組んできた3つのプロジェクトが盛り込まれています:
カ・サンテ:このチャンピオンの楽しさ/アイデンティティ(タンク状態でのWのワーデンらしい機動力を増加させることを含んでいます)をそのまま維持できるよう努めつつ、プロでの偏りを減らします。
ジャングルの変更:様々な軸からジャングルの強みを弱体化します。このロールの面白さへの影響を小さくするために、ジャングラーがあまり気にかけていない部分を対象にするつもりです。
スノーボールの削減:12.14で行ったドラゴンとサステインの変更はスノーボールを増加させたために時間をかけて最適化されました(主にエリート帯で)。ドラゴンソウルのパワーによるウィンコンディションはそのままに序盤のドラゴンの価値を減らすことで、変更の一部を戻すつもりです。ルーン、ヘラルド、デスタイマー、タワープレートについても同様です。
弱体化に関して:
ダスクブレード:昨日述べたとおり、私たちはダスクブレードは赤月の刃や妖夢の霊剣と並び立つにはすこし強すぎであると考えています。
ベル=ヴェス:AugustのTwitterで公開されたとおり、ベル=ヴェスは序盤に強すぎるためそこを軸に変更が集中しています。
ゼド:ゼドのメイジ的なダメージ出力は現在強すぎます、主にラヴァナスとの相互作用によるものですが、ゼド以外では問題になっておらず、ラヴァナスそのものは問題ないと間んがえています。
Wを2番目に最大上げした時の強さを減らすことでEを最大上げするように仕向けます。ゼドのパターンはメイジらしさが高すぎで、長期的にみて望ましくありません。ですがプレシーズンまでにこれを適切に解決できると思ってはいません、なので今回は応急的な修正です。
カイ=サ:カイ=サのアンブラルを用いたビルドの人気が高まり、これがやや強い状態にあることが明らかになり、そしてカイ=サはすでに十分に強力でした。現在は特にエリート帯で、カイ=サが最高/最高の中の一人であることは明らかですので少し下げます、
強化に関して:
ガリオ:メイジとのマッチアップで負ける状態をそのままに維持しつつ、前回のパッチで到達したよりもさらに上に行けるようになります。
妖夢の霊剣:これは他の類似品に比べてやや弱く、ダスクブレードほど歪なパターンも持たない。
枯死の宝石:かつての耐久力アップデートにて、全てのチャンピオンが高い防御力を持ったこととバランスを取るために枯死の宝石を弱体化しました。宝石は神がかった素材アイテムではなく、またヴォイドスタッフよりもやや弱くある必要があるのですが、これほど弱くする必要はありませんでした。Worldsパッチも実装されたので、アジールやオリアナのような追加のバフを必要としないチャンピオンをさらに強化してしまうことによるリスクは大きく減りました』(原文)
チャンピオン 強化
ガリオ
- デュランドの守り(W)
- クールダウン 18-16秒 ⇒ 18-14秒
- 自動効果のシールドのクールダウン 一律12秒 ⇒ 12-8秒
ジンクス
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 100 ⇒ 105
- 超エキサイティン!(固有スキル)
- 攻撃速度増加25%がキルごとに重ねがけされるように
- スーパーメガデスロケット!(R)
- クールダウン 75-55秒 ⇒ 70-50秒
- 最小ダメージ 30-60 (+15%増加攻撃力) ⇒ 32.5-62.5 (+16.5%増加攻撃力)
- 最大ダメージ 300-600 (+150%増加攻撃力) ⇒ 325-625 (+165%増加攻撃力)
ミリオ
- ファイヤーアップ!(固有スキル)
- 燃焼ダメージがミリオによるものとみなされるように。キル獲得は奪わないまま。ケミパンクの重傷が味方を通じて付与できるように
- 抱擁のぬくもり(E)
- クールダウン 18-14秒 ⇒ 17-13秒
- シールド量 60-160 (+30%魔力) ⇒ 60-180 (+30%魔力)
- 生命の息吹(R)
- 回復量 150-350 (+30%魔力) ⇒ 150-350 (+50%魔力)
モルガナ
- 苦悶の影(W)
- ダメージ反映率 14%魔力 ⇒ 17%魔力
- 中立モンスターに対するダメージ 155% ⇒ 165%
- ブラックシールド(E)
- クールダウン 24-16秒 ⇒ 26-16秒
- 魂の足枷(R)
- 移動速度増加 敵に向かう時に5-55% ⇒ 全方向に10-60%
- スタン 一律1.5秒 ⇒ 1.5/1.75/2秒
- ダメージ(2回ヒットする) 150-300 (+70%魔力) ⇒ 175-325 (+80%魔力)
ジグス
- バウンドボム(Q)
- ヒット判定 150ユニット ⇒ 180ユニット
チャンピオン 弱体化
アクシャン
- 報復のブーメラン(Q)
- 敵チャンピオンヒット時の移動速度増加 一律40% ⇒ 20-40%
ベル=ヴェス
- 死のラベンダー(固有スキル)
- スキル使用後の増加攻撃速度 25-50%(レベルで直線的に増加) ⇒ 20-40%(基本ステータスと同様にレベルが上がるごとに増加量も大きく)
- ロイヤルストーム(E)
- 被ダメージ軽減 一律70% ⇒ 42-70%
- ダメージがクリティカルするように
- ダメージ 8-16 (+6%攻撃力) ⇒ 6-10 (+8%攻撃力)
- 通常攻撃時ダメージの効力 6% ⇒ 8%
- 終わりなき晩餐(R)
- 真の姿の非戦闘時移動速度 25-75 ⇒ 10-80
- ヴォイドレモラの体力 ミニオンの50-60% ⇒ ミニオンの20-70%
カイ=サ
- 基本ステータス
- 物理防御 28 ⇒ 25
クイン
- 基本ステータス
- 体力 603 ⇒ 565
- 移動速度 335 ⇒ 330
- レベルごとの攻撃力 2.4 ⇒ 2.7
ゼド
- 影分身(W)
- クールダウン 20-14秒 ⇒ 20-17秒
チャンピオン 調整
カ・サンテ
- 基本ステータス
- 体力 610 ⇒ 570
- レベルごとの体力 108 ⇒ 115
- レベルごとの物理防御 4.7 ⇒ 5.2
- 破撃のエントーフォ(Q)
- ダメージ 50-150 ⇒ 30-150(攻撃力、物理防御、魔法防御の反映率は変更なし)
- Q3の使用中にフラッシュできないように
- NEW シフト版(細かい説明)のツールチップが増加体力/増加防御力を反映した詠唱時間/クールダウンを表示するように
- 切り開く猛進(W)
- NEW 最小の詠唱時間0.65秒に、最大詠唱時間は変更なし。常に最大チャージした時の挙動に
- マナコスト 75-95 ⇒ 60-80
- スタン 最小0.3-0.5秒から最大0.85-1.25秒 ⇒ 一律1.25秒
- 被ダメージ軽減 25% (+10%増加物理・魔法防御+1%増加体力)% ⇒ 40-65%(レベルで増加)
- ダメージ 対象の最大体力の最小2-3%から最大7-8% ⇒ 20-100 (+50%合計攻撃力) (+30%増加物理・魔法防御) (+対象の最大体力の6-10%)
- オールアウト(R)
- ダメージ 35-105 (+20%合計攻撃力)の物理ダメージ ⇒ 70-150 (+65%魔力)の魔法ダメージ
- ノックバック距離 350 ⇒ 300
- 壁ヒット時のダメージ 150-350の物理ダメージ ⇒ 70-150 (+65%魔力)の魔法ダメージ
- オールアウト中の増加攻撃力 5 (+32.5%増加物理・魔法防御) ⇒ 15/30/45 (+25%増加物理・魔法防御)
- NEW オールアウト中に増加攻撃速度 25/35/45%を得るように
- 回復 10 (+0.75%増加体力)%のオムニヴァンプ ⇒ 敵チャンピオンに与えたダメージの10/20/30%を回復する
- 体力の上限 55% ⇒ 65%
- オールアウト中の不屈の本能(固有スキル)のダメージ 35% (+20%増加物理・魔法防御) ⇒ 35%
- NEW R使用時にQのクールダウンとスタックをリセットするように
- NEW オールアウト中のQでスロウを付与するように
- NEW オールアウト中のWの最小詠唱時間が0.5秒に、最大詠唱時間は変更なし。常に最大チャージした時の挙動に
- オールアウト中のWの被ダメージ軽減 30% (+12%増加物理・魔法防御+1.2%増加体力)% ⇒ 50-75%(レベルで増加)
- オールアウト中のWのダメージ 最小25-65から最大110-350 (+50%合計攻撃力) (+対象の最大体力の最小2-3%から最大7-8%) ⇒ 20-100 (+50%合計攻撃力) (+30%増加物理・魔法防御) (+対象の最大体力の6-10%)
- オールアウト中のWのクールダウン 24-16秒 ⇒ 18-12秒
システム 強化
枯死の宝石
- 価格 1250ゴールド ⇒ 1100ゴールド
- ヴォイドスタッフの合計コストは変更なし
妖夢の霊剣
- 自動効果「幽鬼」による脅威 3-12 ⇒ 7-18
システム 弱体化
ドラクサー ダスクブレード
- スキルヘイスト 20-15
- 自動効果「ナイトストーカー」によるダメージ増幅 最大18% ⇒ 最大16%
システム 調整
ドミニク リガード
- バグ修正 シールドに対しても適切にダメージ増幅するように
- 自動効果「ジャイアント スレイヤー」によるダメージ増幅 最大25% ⇒ 最大22%
ジャングル 調整
スマイト
- チャンピオン/ペットに対するダメージ 20-160 ⇒ 一律40
- 最大強化されたスマイトを大型モンスターに使用した時の付近のモンスターへの範囲ダメージ 50% ⇒ 100%
- NEW カーソルが他の有効な対象と重なっていた場合、エピックモンスターを優先する350ユニットの範囲を設置
- ダメージタイプ spell ⇒ proc
- (ライアンドリーの仮面やラヴァナスハイドラ等のスキル効果で誘発する効果が誘発しないように)
ジャングルアバターのアップデート
- ガストウォーカー(青)
- 茂みを抜けた時の移動速度 45% ⇒ 30%
- ジャングルモンスターを倒した時の移動速度 60% ⇒ 45%
- モスストンパー(緑)
- 行動妨害耐性/スロウ耐性を付与しないように
- シールド 60-281(レベル1-18で増加) ⇒ 180-300(レベル10-18で増加)
- シールドは2-7%増加
- スコーチクロウ(赤)
- 追加ダメージの誘発 全てのダメージで誘発 ⇒ 通常攻撃かスキル効果で誘発
- スマイトでは誘発しないように
- 3種全てで、2人以上の味方チャンピオンがいる時にエピックモンスターからのダメージを20%軽減しないように
ジャングルモンスターの体力
- 通常のキャンプの体力 100-200%(レベル1-11で増加) ⇒ 100-235%(レベル1-18で増加)
- バフキャンプの体力 100-200%(レベル1-11で増加) ⇒ 100-270%(レベル1-18で増加)
- レベル1のクリムゾンラプターの体力 1100 ⇒ 1200
- クリムゾンラプターの体力の伸び 100-235%(レベル1-11で増加) ⇒ 100-235%(レベル1-18で増加)
- クルーグ(中)/ミニクルーグ(小)の経験値 100-135%(レベル1-9で増加) ⇒ 100-145%(レベル1-9で増加)
- コンパニオンの攻撃の毎秒反映率 増加攻撃力-10%、魔力-2%、増加物理防御+10%、増加魔法防御+10%
リフトスカトルの体力/報酬
- 体力 100-213% ⇒ 100-360%
- ゴールド/経験値 100-180%(レベル1-9で増加) ⇒ 100-230%(レベル1-18で増加)
ジャングラーの回復
- 大型モンスターキルによる体力回復 30-166、減少体力で最大225%増加 ⇒ 減少体力の12%
- 大型モンスターキルによるマナ回復 19-87、減少マナで最大225%増加 ⇒ 減少マナの20%
- コンパニオンのダメージによる回復は70%で変更なし
- 回復上限12-45(レベル1-12で増加)が新設
密猟対策
- 大型モンスターの物理・魔法防御 20 ⇒ 42
- 小型モンスターの物理・魔法防御 0 ⇒ 20
- ジャングルアイテムによるエピックモンスターへの追加ダメージ 20% ⇒ 42%
ミニオン経験値ペナルティ
- ミニオン経験値ペナルティ 60-25%(ゲーム時間0-14分) ⇒ 70-0%(ゲーム時間0-20分)
- コンパニオンが進化してもペナルティがなくならないように
- カムバック経験値の発生するレベル差 1.1 ⇒ 1.5
ドラン/サポートアイテム
- ドランアイテムがユニーク属性を持つように(ドランブレード2つや、ドランブレードとドランリングのようなビルドができないように)
- ドラン ブレード
- 体力 80 ⇒ 100
- 攻撃力 8 ⇒ 10
- ドラン リング
- 体力 70 ⇒ 90
- 魔力 15 ⇒ 18
- ドラン シールド
- 体力 80 ⇒ 110
- 自動効果「治癒」の体力回復 0-40 ⇒ 0-45
- ダークシール
- 体力 40 ⇒ 50
- サポートアイテム
- 魔力+2、攻撃力+1
- スペルシーフ エッジと霊者の鎌の体力+15、レリック シールドと鋼のショルダーガードの体力+20
水走り
- 移動速度 25 ⇒ 10
- アダプティブフォース 5-30 ⇒ 13-30
対スノーボール 調整
各ドラゴンのバフ
- クラウド スロウ耐性と非戦闘時移動速度 7% ⇒ 5%
- ヘクステック スキルヘイストと攻撃速度 7.5(%) ⇒ 5(%)
- インファーナル 攻撃力と魔力 5% ⇒ 3%
- マウンテン 物理防御と魔法防御 8%
- オーシャン 5秒ごとの減少体力回復 2.5% ⇒ 2%
ドラゴンソウル
- クラウド 移動速度 15% ⇒ 20%
- ヘクステック スロウ 40%(遠距離チャンピオンでは30%) ⇒ 45%(遠距離チャンピオンでは35%)
- インファーナル 基本ダメージ 80 ⇒ 100
- マウンテン シールド 180 ⇒ 220
- オーシャン 体力回復 130 ⇒ 150、マナ回復 80 ⇒ 100
リフトヘラルドのゴールド
- ローカルゴールド 200 ⇒ 100
デスタイマー
- レベル2-3で2秒減少
- レベル4-6で4秒減少
- レベル7で5秒減少
- レベル8で6.5秒減少
- レベル9で4秒減少
タワープレート
- ゴールド 175 ⇒ 125
ルーン
- 電撃 ダメージ 30-180 (+40%増加攻撃力) (+25%魔力) ⇒ 30-220 (+10%増加攻撃力) (+5%魔力)
- 魂の収穫 ダメージ 20-60 (+25%増加攻撃力) (+15%魔力) ⇒ 20-80 (+10%増加攻撃力) (+5%魔力)
- 秘儀の彗星 ダメージ 30-100 (+35%増加攻撃力) (+20%魔力) ⇒ 30-130 (+10%増加攻撃力) (+5%魔力)
- エアリー召喚 ダメージ 10-40 (+15%増加攻撃力) (+10%魔力) ⇒ 10-50 (+10%増加攻撃力) (+5%魔力)
- エアリー召喚 シールド 30-75 (+35%増加攻撃力) (+22.5%魔力) ⇒ 30-100 (+10%増加攻撃力) (+5%魔力)
- フリートフットワーク 回復 10-100 (+30%増加攻撃力) (+20%魔力) ⇒ 10-125 (+10%増加攻撃力) (+5%魔力)
- プレスアタック 増加ダメージ 8-12% ⇒ 一律8%
- ファーストストライク 追加ダメージ 9% ⇒ 8%
- 血の味わい 回復 16-30 (+15%増加攻撃力) (+8%魔力) ⇒ 16-40 (+10%増加攻撃力) (+5%魔力)
- 征服者 スタックごとのアダプティブステータス 2-4.5 ⇒ 1.8-4
- リーサルテンポ スタックごとの攻撃速度 10-15% ⇒ 9-13.5%
- 遠距離チャンピオンでは 4-9% ⇒ 3.6-8%
バロンナッシャー
- 体力 12,600 (+1分ごとに180) ⇒ 15,000 (+1分ごとに180)
コメント・質疑応答
ゲームデザイナー、Phreak氏
Q. ここでパッチノート12.14を見てみよう。
『序盤におけるオブジェクトの優先度を高めるため、序盤にドレイクやリフトヘラルドを奪うことで得られるメリットを増やすことにしました。現在、個々のドレイクのバフは影響力が低すぎる状態にあり、プレイヤーがドレイクを優先するのは、個々のドレイクのバフを得るためというより、ドラゴンソウルの脅威を避けるためということが多くなっています。そこで、ドレイクのバフをもっと有意義なものにするため、各ドレイクのバフの効果を約50%(クラウドドレイクはそれ以上)増加させることにしました。また、チームが連携してドレイクの奪い合いに挑む時間を増やすため、ドレイクの耐久力を上げる代わりに、火力を全体的に低下させています。同様に、リフトヘラルドことシェリーの価値を高めるため、彼女からローカルゴールド(周囲の味方に分配されるゴールド)を得られるようにしました。さらに、2体目のリフトヘラルドの体力を増加させつつ、1体目よりも価値と優先度を高めることで、無視されることが少なくなるようにもしています。 』
というわけで12.14以前に戻るわけだ、しかも当時よりドレイクは体力が増えている。ドレイクなんかに時間を使わずに各自しっかりファームしろってことだね
A. 今回ドラゴンソウルをバフした理由がそれですね。敵と関わることなく手をこまねいていると敗北につながるということが重要なんです。(原文)
Q. Riotはこのゲームをわかってないんじゃないか? ジャングルでのファームの効率が下がったらジャングラーはもっと旨みのあるガンクを繰り返すようになる。
A. その代替案ではすでに強力すぎるロールに対しさらにパワーを与えることになります。キャンプの価値を高めることがジャングラーの強さを減らす助けになると思いますか?
ジャングラーはミニオンから得られる経験値が減り、キャッチアップ経験値も悪化し、自身の体力が万全ではなくレーナーは強くなったアイテムを持っているためギャンクパワーも低下します。ジャングル内を無視してギャンクに来るのは歓迎されるでしょうが、そうしたら不利を背負うことになります。
人は変数ひとつだけでの予測が得意なので「ジャングリングが遅くなった、ならギャンクに行こう」と、全体像を理解する時間もかけずに判断してしまうのです。
最高のジャングラーはフルクリアに時間を使ってから標的をキルし、それからジャングルキャンプを2つ狩って回復してからまた繰り返します。今回はこの動きを支援しました。(原文)
Q. 今回の調整とは違う話かもですが、モンスターキャンプの体力がレベル2で増えないのはなぜですか?
A. 例えば、プレイヤー一人だけでジャングルを回る練習をしたい場合に、グロンプ/クルーグが出現する前にレベル2になってしまうと練習どころではなくなってしまうためそのままにしました。
現実的に、実際のゲーム中ではジャングルキャンプはレベル2で出現することはありません。これは単にプレイヤーが一人だけの状況での一貫性を保つためです。リフトスカトルは可能ですが、記憶が確かならレベル1から滑らかにスケールしていたはずです。
あるいはレベル1になるよう強制していたかもしれませんが、どうだったにしろ実際のゲーム中でレベル2になることは現実的ではないため、私はそれを気にはしませんでした。(原文)
Q. ジンクスのウルトのクールダウンがラックスのそれに近づいてきてる。チャンピオンクラスの仕事とチャンピオンの個性で避けるべきと言ってなかったっけ?
A. 概ねそうですね。ですが各チャンピオンごとに個性があります。多くの動きうるパーツがあるのです。
例えば、クールダウンの長いウルトはプロで強くなる傾向にあります、ゲームペースが遅めだからですね。私はジンクスのウルトがキャストごとに強くなっていくものだとは考えていません。ジンクスの場合、クールダウンが短いことにはちゃんと理屈が立ちます。ジンクスのパワーの大部分はゴールドによる強いスケーリングがない重要なスキルにあります。ジンクスは「ゴールドをDPSに変換するには最適のプラットフォーム」という評価よりも「あたしのボタンはぜーんぶ大量破壊兵器だけど、それでもADCのままよ〜!」になると私は考えています。(原文)
Q. ファイターには射程が不足してるからね。活躍するためには「壊れた」要素が必要だし、活躍してたら「壊れた」ように見えてしまう。それがスキルヘイストや耐久力だったのでしょう。
A. 私のスタンスですが(実は私はこれを強制できるポジションにいるのだ。ムワハハハ)「中量級」のファイターはこうであると思います:
- 耐久力がある
- 重要なコアステータスにスキルヘイストを求める
- ダメージによる恐怖
- 攻撃対象にこだわらない
全てのファイターが上記に当てはまるわけではありません。スカーミッシャー(リヴェン、マスター・イー、フィオラ、ヴィエゴ、トリンダメア)は概ね耐久力に乏しいか生き延びるために「受け流しスキル」(フィオラW、マスター・イーW……トリンダメアR笑)に頼っています。
ですがジャーヴァンⅣやヘカリムのようなファイターの場合は? ええ、私はこの箇条書きが当てはまっていると思います。(原文)
続き
Q. ファイターの中のライト級、ミドル級、ヘビー級の区分けとリストがあれば見たいのですが。
A. とてもざっくりしていて、公式のものではないですが:
- ダッシュスキルがない? おそらくヘビー級(モルデカイザー、ダリウス、ドクター・ムンド)です。デッドマンプレートやジャック=ショーのようなアイテムが彼らには合うでしょう。「ジャガーノート」はここに当てはまることが多いです。
- 瞬間的にダメージを無効化するボタンを持っている? おそらくライト級です。
- どちらでもない? おそらくミドル級です。
もちろんこれが当てはまらないような例もたくさんあります。赤ケインはスカーミッシャー/ライト級のツールを持ってはいますが中量級のビルドをしていますしそうであるべきと思います。ですがスタート地点としてのフレームワークとしてはまともなものでしょう。(原文)
Q. 『ガリオ:メイジとのマッチアップで負ける状態をそのままに維持しつつ、前回のパッチで到達したよりもさらに上に行けるようになります。』
この方針がガリオの調整で正しいとは思えないのだけど
A. この文脈は、レーン優位を持つガリオはプロ監獄に入れられているというものです。ウィークサイド(訳注:ピック順の都合で不利なマッチアップになってしまうレーンを指す)のミッドレーナーとしてスケール良好でチームの助けになるガリオは、プロで必須にならないのであれば「強く」することが許されます。
良くも悪くもですが、プロのプレイはメイジに重きを置かれています。翻って、もしガリオが対メイジ性能で強くなったとしたらレーン時点でメイジに勝利してしまうので、ガリオは即座にプロ監獄に収監されてしまうということです。
私たちはガリオを超強力にしようとしているのではありません。たとえば、もしガリオの物理防御をバフするとして、アンチメイジを対ゼドや対ヤスオでも強くしてしまうのはトロールと言わざるを得ないでしょう。ガリオは近接チャンピオンに対して今でも強力なため、これをさらに悪化させる必要はないでしょう。
つまりガリオはレーンでのマッチアップで大きな勝利を得ることがなくとも強いのです。ガリオのキットの他の部分を選ぶことでさらなる成功を目指します。(原文)
Q. プロでのメイジの重用具合を下げるかの議論がされたことはありますか? プロにおいてアサシンが、ジャングル以外のロールで使われているのを久しく見ていない気がします。
A. 私もです。
たとえ上手く着地させたとしても、大きな影響は避けられないとても困難なプロジェクトになるでしょう。もしかすると私たちの他の仕事のどれよりも優先されることもあるかもしれないですが、今現在はトップ10に入らないと思います。(原文)
Q. ガリオは対魔法ダメージというアイデンティティが調整の妨げになっているのでしょうか?
A. 毎日のようにバランス以上に魅力的なファンタジーを満たすよう努めています。
多くのチャンピオンが、厳密には強くないにしてもプレイヤーベースの増加に成功しています。マオカイとサイオンではなく、タリヤとガリオがいることには理由があります。
そして明確にすると、ガリオはミッドレーナーとサポートで勝率50%に岩のように(ペトリサイトらしく)居座っています。ガリオが悪い状態だと言うのではありません。プロで優先ピックされていた頃は47%でした。(原文)
Q. ルーンの変更に納得できません。魂の収穫と電撃が、征服者とリーサルテンポとファーストストライク以上の下げ幅で弱体化される理由がわかりません。
A. 当初のプランでは電撃などが対象で、リストにはこのリストの中の一部のルーンしかありませんでした。
目標はゴールドスケーリングからパワーを削りレベルスケーリングにパワーを与え、スノーボール性を少し下げることでした。
ですが、その代わりに小規模なパワーの弱体化になりました。詳しい中身は、アイテム3つ以上での電撃のダメージを約6%減らし、超レイトゲームでは最大25%のダメージを減らします。
このために変更リストに他のルーンも加えました。主な攻撃的なキーストーンから10%ほどパワーを減らすことを目的としています。PBEの変更は確定版ではありません。リーサルテンポはこのところ常にナーフが予期されていました。これによりフェイズラッシュや不死者の握撃などが比較してより強力になります。短期的には問題ないでしょうが、それは長期的には健全とは言えないのではと私は思います。(原文)
続き
Q. ゲーム内でADCに最も選ばれているリーサルテンポがrangedチャンピオンにとってはあまりナーフされなかったのはなぜですか?マークスマンの選択肢が狭まるように思います。
A. プレスアタックとフリートフットワークは平均してリーサルテンポより優れている傾向にあります。ヘイルブレードにも多くの愛好者がいます。
リーサルテンポがよく選ばれているのはルーンのパワーレベルではなく、ADCプレイヤーの誤った選択が原因です。(原文)
続き
Q. 遠距離チャンピオンのリーサルテンポが問題ないというなら、なぜナーフされてしまうのですか?
A. 他のダメージを出すルーンがどれも弱体化されるからです。
ヘイルブレードが支配的になる可能性もありますが、こちらはチャンピオンキットの相性に強く結びついています。
バランスの再調整が必要になれば、パッチひとつかふたつ後にそうすることになるでしょう。また、これとは関係なく13.21でフェイズラッシュに調整が入るでしょう。(原文)
Q. ルーンを弱くすることに異論はありませんが、反映率を低くする方向性にはあまり同意できません。
5%というのはあまりに小さすぎて存在しないようなもので、削除されても変わらないかもしれません。
A. 担当のデザイナーはクラスを越えた悪用の可能性に苦心していました。例えば電撃セジュアニのような。合理的な判断だと私も思いました。
ほとんど飾りしかスケールしない反映率に問題があるとは私は思いません。
いずれにせよ、平均的なゲームでゴールドによるスケーリングから1-2「レベル」ぶん先行できます。何もないわけではありません。多くはありませんが、これは意図したものです。(原文)
Q. 体力の低いチャンピオンがシールドを得た場合、ドミニクリガードから受けるダメージが急に増加するのですか?
A. それは誤読ですね。シールドは体力としてカウントされません。シールドに対するダメージが増幅していませんでした。(原文)
Q. 悪魔の抱擁を以前の数字にバフしなおすことはできませんか?特にこれがコアになっているシンジドであまり満足感を得られない状態になっています。
A. 一般的に、チャンピオンはシステムの下流で調整を受けねばなりません。つまり、悪魔の抱擁をLoLに適切であるように調整し、それからこのアイテムとの関わりが深いチャンピオンが必要であれば再調整されます。
シンジドは現在のところさほど苦しんでいる様子はないので、再調整が緊急かつ正当に求められているかはわかりませんね。(原文)
ここからカ・サンテについて
Q. カ・サンテのWに最小詠唱時間なんてものが設定されて操作感かなり変わるだろうな。
A. タップコンボはなくなりますが、新しいスキルも正直とてもいい感じですよ。この弱体化はたしかに影響の大きいものですが、スキルには時間の投資が必要なのです。基本的には詠唱時間が伸び、50%長い時間ホールドする選択肢もあります。(原文)
Q. カ・サンテのオールアウトWはもうダメージ出なくなる?
A. ライブサーバー版ではおよそ400の追加ダメージが出ます。
13.20ではRによる増加攻撃力ですこしダメージが増えるでしょうが、主に速度が上がるだけです。ライブサーバー版のR+Wからは約10%少ないダメージになるでしょう。
その一方で、通常状態のWは約70%のダメージ増加です。(原文)
Q. オムニヴァンプが増加体力で上昇しなくなったのはどういうことですか?物理・魔法防御と体力をバランスよく上げるのがカ・サンテに必要なことだと思っています。体力の必要性がこれで減ってしまうのが残念です。
A. カ・サンテがゴールドによって大きくスケーリングすることでストロングサイドであることが「要求される」チャンピオンであること(特にオーンやマルファイト等と比較して)に価値があると私は考えています。
つまりはインセンティブの話です。カ・サンテのアルティメットは自身の物理・魔法防御を減らします。タイミングを間違えなければ体力は減りません。一般的に、カ・サンテに代償なく「不利益なしで」恩恵を受けさせるのではなく、強化にトレードオフがあることに価値があるはずです。
加えて、キットの中にはカ・サンテが出遅れていたとしても機能する要素が必要です。「受け流し」、たとえばフィオラWやイレリアW、マスター・イーWそしてカ・サンテWのような要素はどんな時でも守備的な目的を満たせるべきです。特に最小詠唱時間の要求は、レベル1で信頼できるものであることが求められます。レベルごとのスケーリングをゴールドでのスケーリングに置き換えるべきという意見に同意しますが、それはすでにWのダメージに物理・魔法防御の反映率があることで部分的に対応しています。
全体として、増加体力がカ・サンテのステータスに必要性の薄いものになったとしても大きな問題ではないと私は考えています。依然として増加体力はQのキャストタイムを減らしますし、これはとても価値があります。それに体力はいつでも有効に使える純タンクなステータスでもあります。
ですがもし結果的にカ・サンテのビルドがおかしな具合になって、彼に合うアイテムがないように感じるようになったなら、私たちはカ・サンテのスケールについて再度手を加えることもできます。(原文)
Q. Worldsパッチが過ぎるまでカ・サンテの調整を先延ばしにしていたことが俺は許せないね。世界的に有名なラッパーと秘密の契約があったのかもしれない
A. カ・サンテの当初の実装予定は13.16でしたが、作業がそれまでに完了しませんでした。
Worldsが近くなり、私たちは昨年のスカーナー/モルデカイザー/パンテオンの失敗を繰り返したくなかったので保留することにしました。13.18で今より早くリリースすることはできたかもしれませんが、そうするとエリートレベルのソロキューに対応できる期間がたったの1パッチ(もっと言えばわずか5日間)しかなくそれでは不十分でした。そのため、私たちは13.20まで留めおいたのです。(原文)
Q. 今回の変更はカ・サンテをプロから引き剥がすものではない? あまりそうは感じられないのですが。
A. 私たちは依然としてプロのプレイに縛られているかもしれませんが、理想としてはハイスキルチャンピオンのバランスを取る時と同様にバランスを取りたいと思っています。カ・サンテを幾分かの習熟が必要でかつそれが報われるレベルに調整すると、結果としてフェアなゲームプレイのチャンピオンになります。
もしカ・サンテのパワーを下げすぎていたなら、単純にパワーを上げるのですが、ハイスキルなプレイヤーであってもキャスト即スタン確定からのワンショットにはならない余地があることが望まれます。(原文)
Q. ADチャンピオンのウルトに魔力の反映率をつけるのはどういう考えのもとでやっているのかわからない。
「上半身裸の男がウルトを奪ってADCをワンショットキルしたら面白そうだな」というふざけた考えがあるのではないかと疑念を抱いています。
A. 他のデザイナーの考えを話すことは私にはできませんが、「OK、バロンとフローウォータースタッフのバフを受け取った時になにかあるようにしようぜ。効果があると感じられるけどAPチャンピオンにならない程度の数値はどんなだ?」というのがパッと思い浮かびました。
ですが、通常はサイラスを考慮して低めにしなければなりません。
でもウルトそれぞれにサイラス使用時専用のAP反映率を用意するというアイデアは好きですよ。(原文)
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