10月8日に公開された動画「プレシーズン2022&ゲームの現状 | LoL Pls – リーグ・オブ・レジェンド」に関連するRioterの質疑応答を紹介します。
プレシーズン&ゲームバランスを担当するシニアゲームデザイナー、phroxz0n氏
Q. まだステータスがわからないけれど、メイジの耐久力のある新ミシックとゾーニャの砂時計をあわせたらアサシンがキル不可能になってしまうんじゃないかと心配になる。
A. この新アイテムとゾーニャの両方を選択するとダメージ出力が大きく下がることを意図しています。全体的にはうまくいきましたが、3人以上のアサシンがいる状況であれば選ぶ価値がありました。その状況であればそのビルドが強力になることは意図したものです。(原文)
Q. スキルヘイストの稼げる新アサシンアイテム、新たなドレイクのスキルヘイストや移動速度増加。それとサイオンの固有スキルのようなエレメンタルソウル。
これらはカウンタープレイを無くしてしまったり、特定のチャンピオンのアイデンティティを奪ってしまったり、テレポートのパワーを奪ってしまったりしませんか? ポータル? これがLoLらしい要素だとはとても思えません。
A. 何か新しいものを追加するとき、私たちはそのリスクを正確に評価する必要があります。今回のケースでは適切なトレードオフがある限りはそれほど心配はいりませんでした。スキルヘイストを優先することを選ぶとしたら、ナイトエッジや妖夢やアンブラルグレイブではないでしょう。これらのアイテムはそれぞれにゲームに影響を与えるパワーがあります。もちろんノクターンのようにそれらのアイテムに不相応なユーザーもいますが、どのような要素にも「ベストユーザー」が存在しうるのです。
LoLは面白さを維持するために多彩さを重視しているゲームです。マルファイトだけを10,000ゲームもプレイするプレイヤーであっても、ゲームをロードするたびに常に異なるチャレンジがあり、異なる楽しさ/面白さのシチュエーションが生まれるはずです。
というような理由で、私はあなたのコメントの最後の部分には同意できません。もちろんやりすぎたバージョンもあるでしょうが、今回がそうだとは思いません。ポータルにはカウンタープレイが多く存在します;移動時間があり、音と視覚的情報によって位置情報が発信されます。加えて、まず何よりこの地形が選ばれるのは6分の1のゲームだけです。
プラントも最初に紹介されたときにはLoLらしくないと感じられたことでしょう。ですがいまやジャングルプラントのないLoLは想像しがたくなっています。(原文)
Q. アンブラルにも妖夢にもスキルヘイストがあります。パワーインフレは明らかです。アサシンにはそのような強いユーティリティ武器がありながら、メイジのそれは火力を犠牲にすると言う。これは公平なのですか?
A. アサシンは特別なケースです。バーストダメージにおけるアイテムパワーの必要性が少なくなるように意識してレジェンダリーアイテムに対してユーティリティ性とスキルヘイストを持たせる選択をしました。メイジではレジェンダリーアイテムのリストの中に3つのスキルヘイストアイテムがあります。(原文)
Q. それはあるべき状態から逆行しているのではないですか? アサシンは敵をワンコンボする、メイジは戦闘中に何回もスキルを使用する。ですがアサシンには武器に豊富なスキルヘイストがある一方で、メイジには防御的な2つのアイテム(ゾーニャ・バンシー)か、2手目以降にしか作れずにスキルヘイストが増えることに特化して火力の低いアイテム(コズミックドライブ)の合計3つしかありません。
A. アサシンアイテムにバーストダメージを増やしてスキルヘイストを減らすべきだと言っているのですか? アサシンのスキルヘイストの主なポイントは、アサシンの戦闘パターンを引き出して、全てのスキルがヒットさせてもワンコンボでキルが発生しないようにすることです。アサシンは意図的にスキルヘイストを多く得られるようになっており、これによりバーストを抑えてアサシンが最初のローテーションで与えるダメージを低くし、パワーレベルを維持できるのです。
メイジの場合、バーストダメージとスキルヘイストの間で選択ができることは健全です。シーズン9/10のアイテム選択の問題点の一つにメイジがどのゲームでもアイテム2つから最大CDRを獲得していたことでした。これは望ましいとは言えません。APアイテムの多くにスキルヘイストを持たせるべきだという考えには同意できません。メイジはマナミシックアイテムによるスキルヘイストのベースラインと同時に、アイオニアブーツや至高を選ぶことも可能です。それ以降もメイジはダメージ、防御性能、あるいはスキルヘイストから選択することができるのです。(原文)
Q. なぜ、どのような点でアサシンは特別なケースたり得るのですか?
A. アサシンはバーストダメージが最も高いクラスですので特別なケースになるのです。各クラスにはそれぞれに意図された長所と短所があり、プレイヤーの性質や好みも異なるのでクラスごとの扱いも異なってくるのです。(原文)
ゲームアナリシスチーム、GalaxySmash氏
Q. この新ドレイクはいかれてるよ。
A. 動画の中でも述べられているように、ここでの目標のひとつは現在の4ドラゴンよりもインパクトの大きい地形を作ることでした。劇的に変化するわけではありませんが、新ドラゴンによる地形が既存の地形よりもゲームへの影響が大きいことを期待しています。(原文)
Q. ヘクステックドレイクのポータルシステムはどういう風になるんですか? ポータルの移動先はいつも同じになるんですか、それともゲームごとに異なるのですか?
A. 他のエレメンタルと同様に、どのゲームでも同じになります。(原文)
Q. ケミテックのソウルは良くない。サイオンの独自性が損なわれます。
A. そのように感じられたのは残念ですが、ゲームデザインとは多くの場合そういうものなのです。ゲームの制約とルールの中でバランス調整可能かつ健全と感じられる独自性があり面白いメカニクスをそんなにたくさん創造することはできません。数え切れないほどの例がありますが、たとえばジリアンのウルトとガーディアンエンジェルは文字通りに同一のものです。(原文)
サモナーズリフトチームのデザイナー、Phlox氏
Q. この動画は実はレンガーの変更内容のティーザーだった? 2:36からの出番で、オリアナに対して草むらなしでジャンプしてる。
A. うーん、これが動画に収録されているのは奇妙ですね。スクリプト書き直し等の作業中にいろんなバージョンをテストをしていて、その一部が使われたようです。
これはプレイしていて楽しいバージョンでしたので、もし十分な出来になって実装可能になったら、PBEで皆さんがどう感じるかをテストしてみたいですね。(原文)
Q. レンガーのスクリプト書き直し作業はどれくらい進んでますか? PBEにくる日が待ち遠しいです。
A. 申し訳ないのですが、完了にはエンジニアリングとQAが必要になるので、明確な日付は出せません。繰り返しになりますが、これがプロセスの早い段階でPBEに新要素を実装しない傾向にある理由です。補助になる重要業務が出るまでに多くの時間がかかるのです。(原文)
(訳注:関連G4B記事 レンガーの変更テストに関するRioterの質疑応答 )
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