Riot Gamesのサモナーズリフトチームのデザイナー、Phlox氏により、10/20に予定されているパッチ11.21の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
10/13 11:12 公開
10/13 12:10 質疑応答にティーモの話題を追加
11.21 Patch Preview with Content!
— Phlox (@RiotPhlox) October 12, 2021
This morning I playtested the Teemo changes and dumpstered. They def feel good.
The last patch was a bit quiet but imo this one has some pretty big changes, especially in the systems. Should be a cool patch all in all but lmk how it looks! pic.twitter.com/HIIq36wetE
ツイート訳
『詳細付き11.21パッチプレビュー!
今朝ティーモの変更をプレイテストしてボッコボコにしました。とても気持ち良かったです。
前回のパッチはおとなしいものでしたが、今回のパッチは特にシステムに大きな変更があります。クールなパッチのはずですがどう感じたかお聞かせください!』
チャンピオン 強化
ヴィエゴ
- 滅びの王剣(Q)
- ダメージ反映率 60%合計攻撃力 ⇒ 70%合計攻撃力
- 亡霊の嘆き(W)
- 自身へのスロウ 15% ⇒ 10%
- ハートブレイカー(R)
- クリティカル反映率 75% ⇒ 100%
ティーモ
- 目つぶしダーツ(Q)
- クールダウン 8秒 ⇒ 7秒
- ブラインド持続時間 1.5/1.75/2/2.25/2.5秒 ⇒ 2/2.25/2.5/2.75/3秒
- ダーツの速度 1500 ⇒ 2500
ラックス
- 基礎ステータス
- レベルごとの攻撃速度 1% ⇒ 2%
- イルミネーション(固有スキル)
- マークの持続時間が通常攻撃が既に放たれた後だったりRの詠唱中だった時に延長されるように
- シンギュラリティ(E)
- ダメージ 60/110/160/210/260 (+65%魔力) ⇒ 70/120/170/220/270 (+70%魔力)
- ファイナルスパーク(R)
- クールダウン 80/60/40秒 ⇒ 60/50/40秒
ザヤ
- 基礎ステータス
- 移動速度 325 ⇒ 330
- ダブルダガー(Q)
- クールダウン 10/9/8/7/6秒 ⇒ 10/8.5/7/5.5/4秒
ジンクス
- 超エキサイティン!(固有スキル)
- 攻撃速度増加 15%合計攻撃速度 ⇒ 25%合計攻撃速度
- パックンチョッパー!(E)
- 射程 900 ⇒ 925
- スーパーメガデスロケット!(R)
- クールダウン 90/75/60秒 ⇒ 75/65/55秒
サイオン
- 魂の炉心(W)
- シールド反映率 8/9/10/11/12%最大体力 ⇒ 11/12/13/14/15%最大体力
チャンピオン 弱体化
クイン
- 鷲の眼(W)
- 攻撃速度増加 20/35/50/65/80% ⇒ 20/30/40/50/60%
グレイブス
- クイックドロー(E)
- スタックごとの物理防御力 6/9/12/15/18 ⇒ 4/7/10/13/16
アクシャン
- ヒーロースイング(E)
- 1発ごとのダメージ 30/50/70/90/110 ⇒ 30/45/60/75/90
カーサス(ボット)
- 冒涜(E)
- 敵ユニットキルによるマナ回復 20/27/34/41/48 ⇒ 15/25/35/45/55
ミス・フォーチュン
- 基礎ステータス
- マナ 325.84 ⇒ 300
- ストラット(W)
- マナコスト 30 ⇒ 45
システム 強化
巧妙な賞金首狩り
- 初期値でのアイテムヘイスト 10 ⇒ 20
- スタックごとのアイテムヘイスト 5 ⇒ 6
体力 (ルーンシャード 防御)
- 体力 15-90 ⇒ 15-140
システム 弱体化
ガーディアン
- シールド量 70-150 ⇒ 50-130
征服者
- スタックごとのアダプティブステータス(レベル1) 2-5 ⇒ 2-4
- スタック持続時間 6秒 ⇒ 4秒
ゴアドリンカー
- ステータス
- 基本体力自動回復 150% ⇒ 0
- NEW 8%オムニヴァンプ
- サースティング スラッシュ(発動効果)
- ダメージ 100%合計攻撃力 ⇒ 175%基礎攻撃力
- 削除 憎悪(自動効果)
- 減少体力で攻撃力が上昇しないように
強欲な賞金首狩り
- スタックごとのオムニヴァンプ 1.5% ⇒ 1.2%
システム 調整
ストライドブレイカー
- ステータス
- 攻撃力 45 ⇒ 50
- ホルティング スラッシュ(発動効果)
- ダメージ 100%合計攻撃力 ⇒ 175%基礎攻撃力
画像訳ここまで
質疑応答
Phlox氏
Q. トリンダメアのナーフがない。寝る。
A. ミッドレーンのトリンダメアはゴアドリンカーのヘビーユーザーであり、ゴアが弱体化されるのと同じパッチでそのユーザーにも変更を加えることは控えました。(原文)
続き
Q. トリンダメアはゴアドリンカーだけでなくクラーケンやゲイルフォースなどもそれぞれ30%くらいの比率で使ってると思うのですが?
A. 記憶が正しければミッドでフィルターをかければ60%以上がゴアドリンカーだったはずです。(原文)
Q. ゴアドリンカーも征服者も弱体化されるならクレッドに補填となる強化が来てもいいんじゃないですか?
A. クレッドはOP判定の境目に居座りがちです、特にタイタン ハイドラにラッシュすると強力です。(原文)
続き
Q. つまりクレッドに変更は望めないということですね……今シーズンのクレッドは非常に辛かったと思うのですが。
A. 現在はタイタン ハイドラにラッシュするビルドが極めて強力で、これ以外のアイテム選択肢を制限してしまっています。クレッドと増加体力でスケーリングするシステムとの関係性はそれ以外のパワーと引き換えに修正したいと個人的には思っています。
クレッドについてどう思っていますか? クレッドが強くあることはクレッドが変更されることを妨げはしません。(原文)
続き
Q. クレッドは増加体力スケーリングとの相互作用をなんとかしてほしいですね。相性のいいアイテムによる利点は体力割合ダメージなどのカウンターを上回っています。増加体力の扱いを別にして、レベルスケールで総体力の何割かを増加体力として扱うなどできればいいと思います。
私としてはQにパワーを移してほしいです。以前のクールダウンの弱体化(訳注:パッチ10.10で9-7秒から11-7秒になった)を戻してもらえれば楽になります。
またゲーム全体で回復量が多すぎるので、チャンピオン一体にしか与えられない不確実な重傷では不足でケミパンクチェーンソードを購入しなくてはならなかったことも多々あります。
A. フィードバックありがとうございます! なにかを約束することはできませんが、個人的にクレッドのためにできることを探してみようと思います。(原文)
Q. サイオンは二連続で強化を受けるほど弱かったですか?
A. 前回のサイオンの強化は目標に届かなかったと記憶しています。(原文)
Q. トリニティ フォースには変更予定ないですか?
A. 具体的な案があるわけではないのですが、私はトリニティフォースにパワーがあったとしても他の選択肢と競り合っていると感じてはいません。(原文)
Q. ヴェックスのバランスはどんな感じですか?
A. 私がみたところではヴェックスは極めて堅実な位置にいますね。(原文)
Q. ルーンシャードの体力はこれで選択する価値ができたのかな? どちらかというと序盤の数値を上げた方が良かったと思うけど。
A. レーンを安全に過ごせたりできるのであれば、このシャードはゲームの中盤以降で最良の選択肢になりました。(原文)
Q. ラックスがこんなにすごい強化を受ける理由を教えてもらえますか?
A. ラックスは固有スキルにおいて全ランクの全ロールで苦しんでいました。(原文)
Q. ニーコについてはどうお考えですか? OP.GGによればミッドレーンでオレリオン・ソルやコーキよりもピック率が低いです。
A. 個人的にはニーコには単純な強化よりも他の作業が必要だと思っています。
一応言っておきますと、ニーコは平均よりもやや高い傾向にあります。
(原文)
Game AnalysisチームのRayYonngi氏
Q. ガーディアンの弱体化はどうして? そんなに強かった?
A. 覚えている限りではガーディアンは他のどのキーストーンよりも勝率が高く、ほとんどのエンチャンターでエアリー召喚よりも強いです。(原文)
Q. サイオンの強化はいいですね、レベル1で取得する価値があるかも。
A. 私がサイオンに強化を施しました! トップレーンにおいて最近タンクビルドの比率が下がってきていましたので、特にタンクサイオンを強化したかったのです。ゲーム中盤において15%から25%のシールド量の強化になると見積もっています。
質疑応答(12:10 追記分)
Phlox氏
Q. スキルヘイストを重ねたティーモが4秒ごとに3秒ブラインドを付与するようになってしまう!
A. アナセマチェインで行動妨害耐性を下げることもできますよ。(原文)
続き
Q. あなたがティーモOP化を心配していないらしいことが私の心配の種です。
A. 率直に言って、行動妨害耐性システムとサッシュなどで選択肢が多く存在しています。それらはティーモに対してさらに価値あるものになります。また多くのチャンピオンは通常攻撃に頼らないDPSを持っています。
ティーモはゲーム内唯一のブラインド使いとして、オートアタッカーに対して極めて強力でなければなりません。そしてそのスキルが弱かったとしたらオートアタッカーたちをカウンターすることができず、ニッチ需要を埋めることができなくなります。
それでも強力すぎた場合は弱体化や調整が必要になりますが、キャラクターがその特性を失いニッチを埋められなくなるような変更はすべきではないのです。(原文)
続き
Q. 4秒で再使用されかねないスキルに対してサッシュを使えと言うのですか?
A. もし私がトリンダメアで、ティーモをAA3回で倒せるのならサッシュには価値があります。(原文)
続き
Q. ティーモがハードカウンターになるチャンピオンにとってはゲームが非常につまらなくなるでしょう。この変更は良くないと思います。
A. 私はこれがティーモを超強力なハードカウンターへと押し上げるとは思っていません。トリンダメアが対面ティーモを見た瞬間にドッジしなければならないとは考えていません。
もしもティーモがそのような、特定チャンピオンがプレイする価値がないほどのカウンターになってしまったならティーモを弱体化させるでしょう。
私はティーモがそんなことになる見込みはないと自信を持っています。
参考のために、LoLで最大のカウンターマッチアップはマルファイトに対するサイラスです。これは9%差のあるサイラス有利マッチアップです。他にこれほどのカウンターはありません。(原文)
Q. jungle teemo
A. jeemo(原文)
続き
Q. ティーモをジャングラーに移すことを検討してほしいです。
A. 実際ティーモはジャングラーができると信じています。goodでなくともプレイ可能ですよ。(原文)
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