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2021年1月27日水曜日

パッチ11.3の変更予定内容


Riot GamesのLead Gameplay Designer、Mark 'Scruffy' Yetter氏により、2/3に予定されているパッチ11.3の変更予定が公開されました。

注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。


ツイート訳
『ほぼ最終形のアップデート版11.3プレビュー

この作業を行っているチームは2週間ごとにより良いパッチを提供するためにたゆみなく働いています。これはLoLの生命線であり、バランスと新鮮さを保つために絶えず注意を払っています』



アイテム 弱体化


デッド マン プレート
  • 体力 475 ⇒ 400

フロー ウォーター スタッフ
  • 魔力 60 ⇒ 50

ゾーニャの砂時計
  • シーカー アームガードのコスト 900 ⇒ 1000
    • ゾーニャの砂時計のコスト 2500 ⇒ 2600

アイアンスパイク ウィップ
  • 削除 発動効果が体力が50%未満のミニオンとモンスターへ200%ダメージを与えないように

ゴアドリンカー
  • 発動効果の敵チャンピオンごとの回復量 12%減少体力 ⇒ 8%減少体力

ラヴァナス ハイドラ
  • オムニヴァンプ 15% ⇒ 10%(チャンピオンレベルで増加)

ステラックの篭手
  • 基礎シールド量 200 ⇒ 100
  • 持続時間 5秒 ⇒ 4秒



アイテム 強化


自然の力
  • スタックごとの増加移動速度 6(最大30) ⇒ 8(最大40)

フローズン ハート
  • コスト 2700 ⇒ 2500
  • 物理防御 80 ⇒ 70

ケミテック ピュートリファイアー
  • スキルヘイスト 15 ⇒ 20
  • NEW シールド/ヒールを与えた味方が次に与えるダメージに3秒間の重傷(60%回復阻害)を付与する

イモータル シールドボウ
  • 攻撃力 50 ⇒ 55
  • 攻撃速度 15% ⇒ 20%

ファントム ダンサー
  • 攻撃力 0 ⇒ 20
  • 攻撃速度 45% ⇒ 25%
  • ビルドパス ダガー ⇒ ロング ソード
  • ボーナスを得るためのスタック数 5 ⇒ 4
    • 最大スタック時の増加攻撃速度 40% ⇒ 30%

ドミニク リガード
  • 物理防御貫通 25% ⇒ 35%

ヴァーダント バリア
  • 自動効果のリワーク ユニットのキルごとに魔法防御を1得る(最大15スタック)
  • コスト 1200 ⇒ 1000

バンシー ヴェール
  • 魔力 65 ⇒ 80
  • コスト 2500 ⇒ 2600

ホライゾン フォーカス
  • 魔力 100 ⇒ 115
  • 自動効果ハイパーショットの最短射程 750 ⇒ 700

シルバーミアの夜明け
  • 攻撃力 35 ⇒ 40
  • 体力 200 ⇒ 300



アイテム 調整


リーチング リア
  • オムニヴァンプ 10% ⇒ 5%
  • 体力 150 ⇒ 250

リフトメーカー
  • オムニヴァンプ 15% ⇒ 8%
  • 体力 150 ⇒ 300
  • ミシック自動効果 5%魔法防御貫通 ⇒ 8魔力と2%オムニヴァンプ

赤月の刃
  • シールド 150(遠距離チャンピオンでは75) ⇒ 180(遠距離チャンピオンでは90)
  • オムニヴァンプ 10% ⇒ 8%



チャンピオン 弱体化


オラフ
  • 基礎ステータス 
    • 基礎体力 597 ⇒ 575
  • 狂戦士の怒り(固有スキル)
    • 減少体力による増加攻撃速度 0-100% ⇒ 0-70%

チョ=ガス
  • ヴォーパルスパイク(E)
    • ダメージ 22-82 ⇒ 22-70

パンテオン
  • 彗星の槍(Q)
    • ミニオンに対して70%のダメージ ⇒ ミニオンとモンスターに対して70%のダメージ
    • クールダウン 10-8秒 ⇒ 13-8秒

ラムス
  • ぴりぴり(E)
    • 12-10秒 ⇒ 一律12秒

アニビア
  • フラッシュフロスト(Q)
    • ダメージ 70-210 (+50%魔力) ⇒ 60-200 (+45%魔力)
  • ブリザード(R)
    • クールダウン 4-1秒 ⇒ 4-2秒

エリス
  • 神経毒(ヒトQ)
    • ダメージ 40-180 ⇒ 40-160
  • 猛食(蜘蛛W)
    • 攻撃速度 60-140% ⇒ 60-100%

アイバーン
  • 基礎ステータス
    • レベルごとの体力 95 ⇒ 85
  • タネバクダン(E)
    • シールド 80-220 ⇒ 80-200

セラフィーン
  • ステージプレゼンス(固有スキル)
    • ノートのダメージ 5-20 ⇒ 4-16
  • サラウンドサウンド(W)
    • シールド 60-120 ⇒ 50-100
    • セラフィーン自身へのシールド 90-180 ⇒ 75-150

ウディア
  • 不死鳥の型(R)
    • オーラで4秒かけて与えるダメージ 50-300 ⇒ 50-275

タリヤ
  • ロックサーフィン(固有スキル)
    • 移動速度 12-40% ⇒ 20-45%
  • スレッドボレー(Q)
    • モンスターに対する2ヒット目以降のダメージ 100% ⇒ 80%



チャンピオン 強化

カルマ
  • 基礎ステータス
    • マナ自動回復 11.5 ⇒ 13
  • 心炎(Q)
    • マナコスト 65 ⇒ 55

サイラス
  • 鎖の鞭(Q)
    • マナコスト 50-75 ⇒ 一律55
  • 王殺し(W)
    • ダメージ 65-205 (+85%魔力) ⇒ 70-210 (+90%魔力)

シンジド
  • 毒の軌跡(Q)
    • 2秒かけて与えるダメージの魔力反映率 80% ⇒ 90%

リヴェン
  • 勇躍(E)
    • クールダウン 12-8秒 ⇒ 10-6秒

ジンクス
  • スイッチング!(Q)
    • 「フィッシュボーン」 (ロケットランチャー) の射程増加 75-175 ⇒ 100-200

エズリアル
  • ミスティックショット(Q)
    • 攻撃力反映率 120% ⇒ 130%

モルデカイザー
  • 死の呪縛(E)
    • クールダウン 24-12秒 ⇒ 22-10秒

ブラッドミア
  • 呪血の渦(R)
    • クールダウン 150-120秒 ⇒ 一律120秒

シヴァーナ
  • ツインバイト(Q)
    • 魔力反映率 0% ⇒ 40%
  • バーンアウト(W)
    • 魔力による移動速度増加 0% ⇒ 100魔力ごとに8%



チャンピオン 調整

レル
  • 鋼の絆/排撃(E)
    • 自身に使用して味方との繋がりを解除したときのクールダウン 3秒 ⇒ 1秒
    • バグ修正 射程の外側に味方がいる時の入力猶予が適切に機能するように


質疑応答


Scruffy氏

Q. ラムスのミニリワークはいつになりますか?

A. まだ途上ですがおそらく11.5に、まだ確定はしていません。



サモナーズリフトチームのゲームデザイナー、TheTruexy氏

Q. 7ヶ月前の記事によるガイドラインに沿えば、現在25チャンピオンの勝率が弱体化を必要だと示しているようですね。
/dev: バランスフレームワークの最新情報(公式記事:リンク

A. もう少し分かりやすく説明すると、バランスフレームワークがチャンピオンのナーフフラグを立てる時は、勝率・ピック率・バン率にもとづいています。

端的に言うと、あるチャンピオンが勝率52.5%超だからという理由だけで、私たちの基準に従って厳密なOP認定をするというわけではないということです。一部チャンピオンが現在「OP」ではないというわけではないのですが、バランスが取れていない要素を測るものとして、勝率のみを用いるのは慎重に行うべきだと思います。

私たちのフレームワークは、明らかな外れ値を検出するためのものでもあります。各パッチ内容を検討する時、境界線に近いチャンピオンについても調査を行い、対処が必要な問題がないかを評価しています。

このスレッドのどこかに書かれているように、プレシーズンの変更により、これらの一部チャンピオンは外れ値となったアイテムの恩恵を受けた可能性があります。そのクラスやアイテムが外れ値だと判断した場合、チャンピオンに直接変更を行うのではなく、アイテムに変更を行うでしょう。プレシーズンでは、同様の作業で逆にバフを行うこともありえます。(原文



Q. カミールはどうして弱体化調整を免れてるんです?

A. 短い答え:カミールの勝率とバン率は弱体化の判定基準にかかっていません。

長い答え:データはカミールが強いことを示しています。しかしながらバン率(そしてそれほどではありませんが勝率も)、これはゼロサムゲームです。最近の例を挙げれば、ダリウスとグレイブス/マスター・イーはそれぞれのロールでバン率/勝率の多くを占めています。これによりそのすぐ下にいるチャンピオン(カミールやカ=ジックスなど)に対しては強力で人気が高く感じられていてもフレームワークが機能しない事態を引き起こします。フレームワークは決して完璧なシステムではないのですが、私たちに素晴らしいスタート地点を教えてくれます。(原文



Game Analysis TeamのQA担当のBlizz氏

Q. Riotはどうやって新チャンピオンのマナの有無を決めてるんだろう。新チャンピオンのヴィエゴがまさにマナ無しチャンピオンだけれど、開発のどの段階で決定されることなのか気になる。

A. 私たちはヴィエゴはマナ無しにすると開発の初期段階に決定していました。ボディに出たり入ったりするたびにマナ周りで大量の混乱が起きることがわかっていたからです。

新しいボディのチャンピオンのスキルはマナを必要とするか? そのスキルはヴィエゴのマナとボディのマナどちらを使うのか? マナを使うとして、ヴィエゴがボディから離れるときのマナの量はどうなるのか(冷静沈着やヴィエゴ自身の自動マナ回復はするのか、あるいは効果中はマナが静止するのか)? ヴィエゴのウルトにはマナコストが必要なのか?

マナの存在はヴィエゴの最高の見せ場において残念なQoL上の問題をもたらすと考えられました。(原文



サモナーズリフトチームのデザイナー、Phlox氏

Q. ゴアドリンカーの80%回復は8%の誤記だよな? いやこれがマジであるはずないと確信して聞いてるんだけどさ。
(訳注:このコメントは日本時間1/23の朝に行われました。パッチプレビューの4日前の時点です)

A. あなたの思っているとおり、私は数字を入力するのが得意なのですがこれは0.8(80%)ではなく0.08(8%)です。次の更新で修正されました。

サステインの段階的な削減になります。(原文



Q. 我々全員に起こりえる事件です。プログラマー、コーダー、統計学者、科学者……少なくともこれはPBE環境で起きたことで、ライブサーバーではなかった。

A. ええ、PBEだったことを神に感謝します。かつて私はPBEでナサスにRを押すことで500スタックを得る能力を与えてしまったことがあります(内部でテストするために使ってました)、これはライブサーバーに送られてはならない変更です。幸運にもQAがこのような間違いを後行程で発見してくれました。(原文



以下はPhlox氏のパッチプレビュー公開当日のコメント

Q. リーチングリア/リフトメーカーの変更はどういうプランなんですか? 私のメインチャンピオンのアカリはまたしても間接的な弱体化を受けてしまうのでしょうか。

A. 私たちはリフトメーカーを初手アイテムとして強化するつもりです(体力は生存にとても大事ですからね)、これは適量な強化になるでしょう。様子は見ていきますけどね。(原文



Q. どうか気をつけてくださいね。リフトメーカーはAPブルーザーの唯一のミシックアイテムです。これが弱くなったらシヴァーナやモルデカイザーやAPボリベアはタンクミシックに行くことになります。このようなニッチな需要にも注意を払っていただきたいです。

A. この回答が有用かはわかりませんが、他の二つのマナ無しAPミシックアイテムは「完璧に」フィットしているように感じられないだけでAPブルーザーでもリフトメーカーと同じくらいに強いです。そのようなチャンピオンにも注意を向けていますよ。(原文


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