Riot GamesのLead Gameplay Designer、Mark 'Scruffy' Yetter氏により、1/21に予定されているパッチ11.2の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
1/13 8:35 投稿
1/13 11:15 追記 質疑応答を追加
Patch Preview 11.2 with all tentative changes
— Mark Yetter (@MarkYetter) January 12, 2021
A few additions, and not 100% locked down but we're getting close. pic.twitter.com/k7CCQ1MQ4p
ツイート訳
『すべての詳細な変更を含んだ11.2パッチプレビュー
いくつかの追加があり、そして100%確定してはいませんが近いものです』
アイテム/ルーン 弱体化
強欲な賞金首狩り
- スタックごとのオムニヴァンプ 2% ⇒ 1.7%
へクステック ロケットベルト
- 移動速度増加 50%を2秒間 ⇒ 30%を1.5秒間
ゲイルフォース
- クラウドバーストのクールダウン 60秒 ⇒ 90秒
帝国の指令
- 対象ごとのクールダウン 味方の攻撃による誘発 ⇒ 行動妨害による最初の誘発
クラーケン スレイヤー
- 追加ダメージは通常攻撃時効果を減少させるスキルの影響を受けるように(カタリナ、アフェリオス、アーゴット)
アイテム 強化
ターボ ケミタンク
- コスト 3200 ⇒ 2800
- ビルドパス バミ シンダー+ネガトロン クローク+クロース アーマー+900ゴールド ⇒ バミ シンダー+ヌル マジックマント+クロース アーマー+850ゴールド
- スキルヘイスト 15 ⇒ 20
- 魔法防御 50 ⇒ 25
- ミシック自動効果 行動妨害耐性とスロウ耐性5% ⇒ 5スキルヘイスト
フロストファイア ガントレット
- コスト 3200 ⇒ 2800
- ビルドパス バミ シンダー+ヌル マジックマント+チェイン ベスト+850ゴールド ⇒ バミ シンダー+ヌル マジックマント+クロース アーマー+850ゴールド
- スキルヘイスト 15 ⇒ 20
- 物理防御 50 ⇒ 25
ガーゴイル ストーンプレート
- 要塞化による攻撃してきた敵チャンピオンごとの増加防御 3%(最大15%) ⇒ 5%(最大25%)
エッセンス リーバー
- マナの回復量 最大マナの3% ⇒ 40%基礎攻撃力+16%増加攻撃力
アイテム 調整
サンファイア イージス
- ミシック自動効果 5スキルヘイスト ⇒ 行動妨害耐性とスロウ耐性5%
ファントム ダンサー
- コスト 2500 ⇒ 2600
- 攻撃速度 40% ⇒ 45%
ルナーン ハリケーン
- コスト 2500 ⇒ 2600
- 攻撃速度 40% ⇒ 45%
アンブラル グレイブ
- コスト 2800 ⇒ 2600
- 攻撃力 55 ⇒ 50
- ビルドパス セレイテッド ダーク+コールフィールド ウォーハンマー ⇒ セレイテッド ダーク+ロング ソード+ロング ソード
毒蛇の牙
- コスト 2800 ⇒ 2600
- 攻撃力 60 ⇒ 55
ケミパンク チェーンソード
- コスト 2700 ⇒ 2600
- 体力 200 ⇒ 150
シュレリアの戦歌
- 体力 350 ⇒ 200
- 5%移動速度 ⇒ 40魔力
- 基本マナ自動回復 50% ⇒ 100%
- ビルドパス キンドルジェム+フェアリー チャーム+翼のムーンプレート ⇒ キンドルジェム+バンドルグラスの鏡
チャンピオン 弱体化
エリス
- 毒牙(蜘蛛形態Q)
- ダメージ 70-230 ⇒ 70-210
オラフ
- 残忍な斧(W)
- ライフスティール 14-22% ⇒ 16-24%
- 減少体力に比例する回復増幅量 0-50% ⇒ 0-33%
ダリウス
- 大出血(固有スキル)
- 紅血の激昂の増加攻撃力 30-230 ⇒ 20-205
ヌヌ&ウィルンプ
- 基礎ステータス
- 移動速度 345 ⇒ 340
- 体力 580 ⇒ 540
マオカイ サポート
- 苗木投げ(E)
- マナコスト 60-80 ⇒ 60-100
- ダメージ反映率 魔力100ごとに1% ⇒ 魔力100ごとに0.8%
アカリ
- 五連苦無(Q)
- 気の消費量 120-80 ⇒ 120-100
チャンピオン 強化
ドクター・ムンド
- ホウチョウ(Q)
- ヒット時の体力コストの回復率 40% ⇒ 50%
- キル時の体力コストの回復率 80% ⇒ 100%
- マゾヒズム(E)
- 体力コスト 25-65 ⇒ 20-60
- ダメージ 最大体力の3-5% ⇒ 最大体力の4-6%
- サディズム(R)
- 回復量 最大体力の50-100% ⇒ 最大体力の50-110%
トランドル
- 咬み付き(Q)
- 追加ダメージの反映率 10-50%合計攻撃力 ⇒ 15-55%合計攻撃力
- 凍てつく大地(W)
- 増加攻撃速度 20-100% ⇒ 30-110%
シャコ
- バックスタブ(固有スキル)
- 基礎ダメージ 10-25 ⇒ 20-35
ノクターン
- 闇の手(Q)
- クールダウン 一律10秒 ⇒ 10-8秒
- パラノイア(R)
- クールダウン 150-100秒 ⇒ 140-90秒
ルブラン
- 基礎ステータス
- レベルごとの体力 92 ⇒ 97
- シジルマリス(Q)
- マナコスト 50-90 ⇒ 50-70
ケイトリン
- 基礎ステータス
- レベルごとの攻撃力 2.88 ⇒ 3.3
ヴァルス
- 基礎ステータス
- レベルごとのマナ 33 ⇒ 40
- 穢れの連鎖(R)
- クールダウン 120-60秒 ⇒ 100-60秒
セナ
- 基礎ステータス
- 攻撃速度反映率 0.2 ⇒ 0.3
- (訳注:攻撃速度反映率は攻撃速度の計算の元になる数値)
- 魂の赦し(固有スキル)
- 自身がキルしなかった時の魂のドロップ率 22% ⇒ 28%
- 魂の回収時のゴールド 3 ⇒ 8
- ピアシングダークネス(Q)
- 回復の反映率 (40%攻撃力)(+25%魔力) ⇒ (50%攻撃力)(+40%魔力)
ソラカ
- 星のささやき(Q)
- 再生の回復量 50-90 ⇒ 50-110
- 星霊の癒し(W)
- 回復量 80-220 (+60%魔力) ⇒ 90-230 (+70%魔力)
アジール
- 征服の勅命(Q)
- クールダウン 15-7秒 ⇒ 14-6秒
チャンピオン 調整
エイトロックス
- 影進撃(E)
- NEW ワールドエンダー(R)の効果時間中に回復量が25-40%増加
- ワールドエンダー(R)
- 回復増幅率 50-100% ⇒ 30-60%
質疑応答
サモナーズリフトチームのデザイナーであるPhlox氏
Q. ヴァルスの強化は期待してなかったんだけど、これはどうなんだ?
A. ヴァルスはクリティカル/攻撃速度ビルドで良好なパフォーマンスであるのに強化するのは興味深いですね。クリティカル/攻撃速度ビルドは脅威ビルドよりも勝率が顕著に高いのですが、脅威ビルドのほうがはるかに使われています。
この調整はムラマナキャスタービルドの助けになるでしょう。(原文)
続き
Q. 私はRioterの持つ統計にアクセスはできませんが、ゲイルフォースはヴァルスにもマッチしていたのでそっちの弱体化がきついです。そして私(訳注:Rioterではないプレイヤー)の見ている統計では脅威ヴァルスはそんなに多くないので、OTPやメインにしているプレイヤーが高勝率ビルドに多いだけではないのですか?
A. クラーケンスレイヤーとシールドボウはどちらもゲイルフォースの勝率に近いです(クラーケンスレイヤーは基本的に同じくらい良好な選択です)。ルナーンハリケーンの変更がヴァルスを大きく助けていました。
これらのアイテムの使われたゲームは十分にあったので、それはおそらくOTPによるものではなく地域差によるものではないでしょうか(例えばKRのプレイヤーはASヴァルスを好んでいますし、あるいは私の知らないなにかが)。(原文)
Q. セナの強化は大きいですね。一度にこんなに強化する必要はなかったのでは?
A. セナサポートはゲーム中で最低もしくはそれに近い勝率です。現在とても苦しんでいます。(原文)
続き
Q. ムンドもセナと同じく大きな強化を受けますが、そんなに勝率は低かったんですか?
A. 低Eloでのムンドジャングルがわずかにセナの勝率を上回っていることを除けば、ムンドも同様でした。(原文)
続き
Q. セナで勝率50%超のフロストファイアの選択肢に人々が気づいたら変わるはずです。みーんな赤月の刃を使ってるからこんな低勝率なんですよ!
A. フロストファイアは現在セナのゲームで非常に小さい割合(サンプルサイズが小さすぎ)ですのでそのパワーを適切に読み取ることは難しいです。フロストファイアガントレットやディヴァインサンダラーや他のアイテムを使うセナへのフォローアップをしなくてはならないかもしれませんね。(原文)
Q. ゲイルフォースの発動効果の調整で、ダメージを下げずにクールダウンを弱体化させたのは理解に苦しむ。
A. 申し訳ないのですがゲイルフォースの変更について詳しい前後関係を知りません。
私の知る限り一般的にですが、私たちはゲイルフォースの発動効果に攻撃的な使用(前身してバーストを出す)と守備的な使用(引き撃ちやスキルショットの回避)の間でのトレードオフを強めたいと思っており、どちらかの方向性が弱すぎるとこのアイテムの面白さが大きく低下します。他にも多くの考慮事項があったはずです。(原文)
Q. シヴァーナについてなにかありませんか? 強化が予定されていたと信じていたのですけども。
A. 現在の内部環境でテストしているリストを持っています。シヴァーナはAD/ブルーザー/ファイタービルドで非常に良好でやや強いです。同時にシヴァーナのプレイヤーは圧倒的にAPビルドで楽しんでいるようです。
現在のAPシヴァーナは酷い状況ですが、私はシヴァーナのEの爆発を単純に強化するよりももうすこし試行錯誤しなくてはと思います。
いつものことですが、この探求によってなにかが起きることは約束できません。(原文)
続き
Q. ADよりもAPシヴァーナが好きな者として、私がAPでプレイする理由はそれが最も派手で楽しいからです。テーマもドラゴンに沿ってますしね。物理で殴るドラゴンより、火球で焼き尽くすドラゴンの方が満足度が高いです。
A. まったくもって同意します。私たちはEを現在と同じかなり強いままにすることもできますが、ジャングルクリアや他の点で手助けすることもできます。私の意見ではすべてのパワーを一点に集中させるのはゲームの健全性の点で少し危険があります。(原文)
続き
Q. シヴァーナに関する情報をもっとください。APシヴァーナの気持ちよさは大勢が知ってることなんです。
A. いいですとも! シヴァーナがナイトハーベスターを使うと、最初にアイアンスパイクウィップやルインドキングブレードを取った時より6%低いです。ナッシャーだと4%低くなります。
トリニティフォースは他のファイターアイテムとほぼ同じくらい良好で、サンファイアを最初にするビルドは中間くらいです(フロストファイア、クラーケンスレイヤー、ディヴァインサンダラーも少数ですが同じです)(原文)
続き
Q. 私はADシヴァーナの方が好きです。ウルトが使えない間もチャンピオンでありたいというのが理由になります。シヴァーナは現在、デッド状態でウルトのクールダウンが進行しない唯一のチャンピオンです(デッド中にフューリーが増加しないため)。これを変更することができればAPに比重の高い強化になるはずです。
ところでジャングラーの使う超成長(不滅のルーン)についてどうお考えですか? 超成長が強化されればファームの早いブルーザーであるシヴァーナへの恩恵が大きいでしょう。
A. 実際にデッド中にフューリーが増えないことについて議論したことがあります。ここでなにか述べることはできませんが、これは奇妙ではあるでしょう。
超成長が実際にジャングラーで使いづらいとしたら強化することも可能でしょう、これは良い提言です。(原文)
Q. ベイガーの強化がいつ来るか教えてもらえませんか? グレイシャルオーグメントのアイテムがなくなってからとても苦しんでいるはずです。
A. 申し訳ないですがなにもお約束はできません(常に変化するので)が、ベイガーは間違いなくちょっと苦しくなっています。(原文)
Q. バランスチーム内でのリヴェンの評価はどうですか?
A. 良くはないですが、そこまで酷くもありません。もしもリヴェンが強化を得られるとしたらリヴェンのプレイヤーがどんな内容を望んでいるか興味があります。(私個人はこのチャンピオンの現在地についてそんなに詳しくありません)(原文)
Q. エズリアルはどうですか? マナムネの変更や弱体化に次ぐ弱体化で勝率もピック率も下がっています。私は勝率が低いのはまマナムネにラッシュしてディヴァインサンダラー
を後回しにするビルドが流行っているのが原因だと思うのですがこれを示すデータは持っていません。
A. 多くのプレイヤーが悲しみに突き進むかのようなビルドをしてはいますが一方でエズリアルが苦しんでいるのも事実ですので、もしも失敗ビルドが背景にあったとしても調整を受ける可能性はあります。(原文)
Q. 帝国の指令についてですけど、これはサポートとしてとても悪いものになると思います。
A. ほとんどのサポートはこの変更を大きくは感じないはずです。重い行動妨害を重ねがけするチャンピオンだけがそう感じるでしょう(それとリーライクリスタルセプターを持ったミッドレーナーねw)。(原文)
バランスチームのphroxz0n氏
Q. PBEでルブランのEに大きな強化が来てるみたいだけど、ツイートの情報とどっちが正しいのかな?
A. これは私たちが内部でテストしていたもので、ステータスの強化を選びEの強化は取り下げられました。(原文)
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