2020年8月28日付でMeddler氏が投稿した「Quick LoL Thoughts」へのredditでのMeddler氏とプレイヤーとの質疑応答の訳になります。
元記事(英語)
Quick LoL Thoughts: AUGUST 28
Redditの当該スレッド
Quick LoL Thoughts: August 28 - League of Legends
日本公式記事
Quick LoL Thoughts 8月28日
Quick LoL Thoughts: AUGUST 28
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Quick LoL Thoughts 8月28日
Meddler氏による質疑応答
Q. クエストスキンは面白そうなコンセプトしてますね。オデッセイイベントでジグスが全部のクエストを達成したときみたいになるのかな?
A. クエストスキンの機能がどうなるかについてはしばらくしてから語るつもりではありますが、まだそれほど準備が整ってはいないので技術的な試験を開始する必要があります。その語る内容がスキンの入手のしかたについてではない、ということならここでシェアできます。(原文)
Q. クエストスキンはエターナルと同期したり、あるいは別のステータスを蓄積させるものなのかな?
A. クエストスキンはエターナルとのつながりもステータスの蓄積もありません。少なくともこれだけは今日ここで明らかにしておきます。(原文)
Q. この基準ならイラオイにバフが必要なのは明らかだよね!
A. 私たちはチャンピオンパワーをそのチャンピオンの人気(広さ、深さ)に影響を与えるための調整レバーとみなしてはいません。いくつかのチャンピオン(イラオイはいい例ですね)は深いながらもニッチな魅力を持っています。大部分のプレイヤーはそのようなチャンピオンをプレイすることに関心を持っていませんが、その人たちはそんなチャンピオンを使うことが大好きなのです。パワーを付与することはプレイ率の増加につながるでしょうが、それはそのチャンピオンのコンセプトが人々と共鳴したからではなく、ただ人は勝つのが好きだからということです。
私たちはチャンピオンの魅力を人々が引き出せるように、出来る限り全てのバランスを取ろうとしています。結果的に、強化/弱体化はバランスフレームワークを用いることにしています。(原文)
Q. 私は意思決定につながる方法論についての投稿がとても好きです。LoLチームは2014年にMorello氏(Rioter、現在はValorantのLead Character Designer)が設定したデザイン哲学(カウンタープレイ、マスタリー、意味のある選択、チームプレイ、明確さ、進化)をまだ継続させていますか?
(訳注: 2014年5月29日に公開されたG4B翻訳記事 開発ブログ: The Design Values of League of Legends )
また、スノーボールの発生率についてはどう思っていますか? さくさく終わるゲームを求める需要はWild Riftが満たすことはできるのでしょうか。
A. それらのデザインにおける柱は現在においても極めて正確ですが、もしもいま再び公開するとしたらゲーム間のゲームプレイ/テーマ的なつながりのようなことについてもう少し付け足すことでしょう。
スノーボールの量に関してはこの投稿の時点で十分に良い状態だと思っているのですが、これについて様々な意見があることも理解しています。Wild Riftでの試合時間はPCでのLoLに比べれば短くなるでしょうが、試合時間の長さだけで特定のゲームをプレイするよう勧めているつもりはありません。例えばプラットフォームの違いだけでも多くのプレイヤーにとって強力な選択理由になります。携帯機器でプレイしたいと強く望む人もいれば、絶対に嫌だという人もいます。ふたつの間で自身の時間を分割する人もいるでしょうし、パソコンを持っていない人もいます。(原文)
Q. WIRED(訳注: インターネットメディアのひとつ)で動画を撮ったって聞いたけど本当?
A. ええ。ちょっと前に撮影しましたが、公開日時についてはあちら次第になっています。(原文)
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