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2020年7月9日木曜日

Ask Riot: ユーミって必要? 質疑応答


2020年7月3日付で公開された公式記事「Ask Riot: ユーミって必要?」(原題: ASK RIOT: DELETE YUUMI)に関するredditでのプレイヤーと、RiotのGame DesignerであるAzuBK氏との質疑応答の訳になります。
元記事(英語)
ASK RIOT: DELETE YUUMI

Redditの当該スレッド
Ask Riot: Delete Yuumi

日本公式記事
Ask Riot: ユーミって必要?



Q. これはつまり熟達したプレイヤーなら咎められるようなミスプレイをしないってことなのだから頭が痛い。ユーミを実装しちゃいけなかったんだよ。


A. やあ、投稿に返事をしていきますよ。

ユーミは確かにもっと咎めやすくなるべきで、これはカウンタープレイの存在やユーミを独立した状態にすることにつながります。あるチャンピオンが習熟が難しいゆえに習熟したプレイヤーには対処できない - そんな場合、実際にはそうでなかったとしても対戦相手は「頭が痛い」と思うことでしょう。これは弁解ではなく問題を明確にしているのであって、可能なかぎり解決するためには必要なことです。

もしも勝利のために34次元のソリティアをしなくてはいけない代わりに、永続インビジブルかつ対象指定不可で泉から出てこないチャンピオンがいたとしたら、対戦相手はそれにできることはなにもないでしょう、これはよくありません。(原文



Q. ハイスキルなプレイヤーが難しいチャンピオンに挑む場合と、ハイスキルではないプレイヤーが簡単なチャンピオンに挑む場合とで同じ学習曲線を描くのではないですか?
ハイスキルなプレイヤーは簡単なチャンピオンで満足するなら使うでしょうし、ハイスキルではないプレイヤーが複雑なチャンピオンに挑み続けたいのも同様です。このような異なる状況であれば同じ形のグラフを描くこともあるのではないですか?


A. それは現実的に可能ではないので考慮したことはありません。もしもすべての人が最初のゲームから技術が頭打ちに至っていた場合、難しいチャンピオンが平坦な学習曲線を描くことは理論的には可能です。

なのであなたの問いはおそらく、あなたの言う「ハイスキルなプレイヤー」をどう定義するかに左右されると思います。もしもそれが「高MMRのプレイヤー」を意味するのであれば、いくつかの理由によりNoです。ではそれが「そのチャンピオンをすでに完全に使いこなせる人(リリースされたばかりなのに、なぜか)」であれば、それなら……もしかしたら。(原文


続き
Q. 好奇心優先の質問に答えてくれてありがとうございます。ハイスキルなプレイヤーは思うがままにコンボを繰り出せるような人を指していました。プロのプレイをよく観戦していてもそれを実践できない人はハイスキルではありません。

例えば、高校一年生が高校一年の数学を学ぶのと、小学四年生が小学四年の算数を学ぶのとではどうでしょうか。ここでは学年を「チャンピオンを必要に応じて動かせる能力」と置き換えられます。


A. あなたのおっしゃることはどうもMMRで置き換えられそうですね? その場合は、高MMRの学習曲線にはゲームシステム全体にわたって使いこなせるプレイヤーが含まれています。付け加えると、これについてはしっかりと調べてから時間が経っていますが、私は高MMRの学習曲線が一貫して異なった形状をとるとは思っていません。これに関する大きな要素としては、対戦相手のスキルと知識も同様に高くなっていることです。

要するに、リリース後に初めてアカリをピックしたチャレンジャーのプレイヤーが描く学習曲線は、リリース後に初めてガレンをピックしたシルバーのプレイヤーの学習曲線よりもはるかに急激なものになります。なぜならチャレンジャーのプレイヤーのスキルは非常に高い一方で、アカリにはガレンよりも多くのミスプレイの余地と、勝率を上げるために必要なチャンピオン特有のシステムや知識が増加しているからです。チャレンジャーの対戦相手は使うチャンピオンを理解しており、対面の失敗を最大限に活用してきます。(原文



Q1. ユーミの問題はユニークだけが理由ではないと思うよ。オレリオン・ソルやアイバーンのような多くのチャンピオンだってユニークなのに、グラフによればユーミほどの人気はないじゃないか。
Q2. その2体はどっちも地に落ちるまで弱体化されたからね。
Q1. どっちも弱体化前でもそんな人気なかったじゃん。


A. その通りです。強さが深さと広がりに影響を与えるのは確かですが、ユニークさほどの影響はありません。(原文


続き
Q. バランス調整の影響はどうですか? オレリオン・ソルとタリヤが調整されるたびに毎回パッチノートを読まなければならないのは大変面倒なものでした。バランス調整がされ続けるチャンピオンは、そうでないチャンピオンよりもピックしたい気持ちが薄れていくと思います。

私はイレリアが弱体化され続けていた期間に使っていましたが、固有スキルのスタック数が変わりましたし、レベル6でワンショットキルを量産することはできなくなりました。


A. 「パッチへの適応疲れ」が幅広さや深さに有意な影響を与えるとは考えていませんが、試してみたら嫌になるような結果にならないよう、常に心がけています(現在はより精密なフレームワークがありはしますが)。押したり引いたりするのが常であり、相対する要素もあります。連続して変更を行うのは避けるべきですが、それ以上の変更を必要とするチャンピオンが出てくることもあり、その結果として割を食うプレイヤーが出ることになります。この規模のゲームに対して、あるプレイヤー集団が不便や悪化を被らずに、実際に効果のある変更を行うというのは残念ながらほとんど不可能です。正直、私はこのことを快く思っていませんが、時間をかけて我慢する術を学ばねばならないのでしょう……(原文


続き
Q. リワーク後のアカリがとても気に入ってリリース直後にすごくやりこんだのだけど、どんどんナーフされた上にプロシーンでの活躍から変更が行われた結果、私はアカリをピックしなくなってしまいました。ころころ仕様が変わるチャンピオンの練習をして時間を無駄にしたくない。このようなアプローチにはとても不満があります。


A. (プロに合わせた調整を行った結果一般プレイヤーが離れてしまう)それは私の個人的なアプローチではないのですが、私がそれに参加しているのは確かで、欠点があったかもしれないとは思います。別の可能性は「確かにひどかった、私たちは間違っていた」と認めることで、実際のやり方ではなく、アプローチの基礎に欠陥があったことを必ずしも示すことではありません。もしくは、この両方を認めることかもしれません。どちらにせよ、アカリのリワーク直後のバランスが成功と言えなかったのは明らかだ、と私は考えています。

私たちがプロ向けバランス調整をしたいという意志を放り投げない限り、プロ向けにアカリを調整しなければなりません。なので、優先度に対して完了できたことは多くないのです。振り返ってみれば、継続的な変更によって「パッチへの適応疲れ」を起こさないよう、大規模なメカニクスの変更をもっと早く行えたと思います。特にここ数年の新チャンピオンは同様の問題を抱えていて、少なくとも「バランス調整のために毎パッチずっと弱体化を行うので、プレイヤーはずっと学習を続けなければならない」という状況に陥らないように、特に学習曲線が急勾配なチャンピオンについて、覚えたことがすぐに無効になり覚え直しを強いられないよう、アプローチの見直しを最近行いました。

そのチャンピオンがプロシーンでどのくらいバランスが取れていないのかわからない時にバランスを取るのは常に難しいことで(大きなメカニクス変更がなくとも、プロに使われなくなってしまうことはあります)、アカリのユニークでとてつもなくかっこいいメカニクスを変えないでほしいという人もいます。多くの場所に緊張が発生していて、高MMRと低MMRの間で数値が歪む変更を幾度か行って乗り切る、という罠に陥りやすくなります。というのも、実際にそのようなことは起こっていて、同時に2つのことを両立させるのは無理だからです。アカリ、イレリア、エイトロックスの調整に難儀した時期は、私たちにこういった教訓を残しました。

とにかく、アカリについての教訓はこうです。アカリは非常に難しいケースで在り続けていて、ほとんどのタイミングでは、その時の情報にもとづいて有意義な意志決定ができたと思いますが、もっと適切な判断はできたと思います。一度夢中になって遊んだチャンピオンから離れさせることになってしまったのは私たちの失敗だと思いますので、それについては申し訳ありません。これからも私たちは改善を続けます。長期視点でバランスが取れた状態でチャンピオンのリリースを行うという決定が、あなたのように学習を始めた基礎の安定を願うプレイヤーにとって、実りあるものになってほしいと思っています。筋が通っていて読みやすいフィードバックをありがとうございました。

……以上は全て私の言葉ですが、私はもう積極的にゲームバランスに関わる立場ではありません―しかしながら、バランス調整チームは以上の考えに近い所で、しっかり仕事をしているでしょう。彼らの視点はこのようなもので、同様の教訓を得たと思っています。(原文



Q. もし同じピック率の2体のチャンピオンがいたとして、片方がメインプレイヤーのみ、もう片方がファーストタイムのプレイヤーのみだった場合、異なる深さの数値になりますか?

また、習熟が難しいチャンピオンにカウンタープレイが存在しない点について言及してくれてありがとうございます。これこそが私が(そしてその他大勢が)アカリ-イレリアメタが苦手だった理由です。


A. はい、その場合は異なる深さの数値になるでしょう。これが深さが判断基準になる理由です。

第二の文章のほうですが、その通りです。そのチャンピオンが簡単であるか、あるいは全てのプレイヤースキルレベルにおいて同様の結果を出していたならカウンタープレイの欠如を特定するのは容易なのです。ですがその期間の上層におけるアカリとイレリアは、対戦相手の選択肢を完全にシャットアウトすることがよくありました。(原文


続き
Q. ユーミの問題は敵と直接やりあうかどうかをユーミが選択しなくてはいけないのが不満の大きな要因だと思います。

使いこなすためには味方から離れなくてはいけないようにとは言いますが、プレイヤーの半数がゴールド以下であることをふまえればユーミに選択肢を与えるのが無茶であるとわかってもらえると思います。

範囲スキルの影響を受けるようにしたり、ハードCCを与えることでユーミが離れたりするなどの、対戦相手の方に選択肢を与えることが重要だと思います。

最近のチャンピオンによくある傾向なのですが、対戦相手に選択肢があるように感じられません。アカリ-イレリアの例と非常に似通っています。


A. 大筋で同意します。現在私たちが試みている方針はユーミが対戦相手との関わりの窓を開けようとしない限り、ユーミがパワーを発揮できないようにするものです。冷静沈着が存在する間はすこし難しいですが、私たちは構わずにそれを実装しました。

なぜ私がこれが適切な動機つけで解決できる事象ではなく、質の問題であると思わないかを説明するために極端な例を使いますと、もしゼラスが超長射程のQのみでプレイすることが可能ならば、ゼラスはユーミと同じく一方的な関係性のチャンピオンである境界線に立つことでしょう。しかしながら、私たちがゼラスのパワーをかなり絞って近づく必要性を持たせることで対戦相手と相互に関われるようになり、ゼラスは対戦の舞台に立てるようになるのです。

現時点ではユーミの影響力の多くが味方から離れることなく利用可能です。私たちがうまくことを運べたとする理想上の世界において、QとRのみを使うゼラスと同様に味方から離れることのないユーミがいたとします。その時その世界のあなたは「なんで私はチャンピオンから離れないユーミに何もできないんだ?」ではなく「なんでユーミとユーミがくっついているチャンピオンは間違ったプレイングをしているんだ?」と思うのです。

私たちがこの理想の世界から離れる道を辿っている可能性があることを理解していますし、おそらく理想に近づくためにはさらなる変更が必要になることでしょう。ですが、これが私たちが理想に向かっていると思う方向性なのです。

思慮に富んだコメントをありがとう。(原文


続き
Q. それは結局心理的な面であって、上位5%でないプレイヤーは間違ったプレイをし続けてしまうと思います。つまりユーミが戦場に晒されないのです。

なので、敵が何らかの形でユーミに影響を与えられるようにして欲しいです。例えば

  • ハードCCを受けたら2/3の確率でユーミが振り落とされる
  • 範囲攻撃のダメージがすこし通るようにして、一定以上のダメージを受けたらユーミが飛び出す
  • 同じ味方に連続して回復させられない、あるいは新しい対象にはボーナスがつくようにして、チャンピオン間を飛び回る必要性を作る
  • くっついてから無敵になるまで少しのタイムラグを設ける
といったような案はどうでしょうか。



A. 一定のダメージを受けることでユーミが放り出されるシステムは少し前に試しました。ユーミのプレイヤーと、その味方の間でのUI/UXを新規に用意すれば実現は可能でしたが、全体で見ると調和が取れず混乱を生むものでした。ユーミからすると、試験的に用意したかなり派手な視覚的要素を通しても突然に振り落とされたように感じられ、ユーミをつけた味方にしても自身のチャンピオンを操作しながら同時に「ユーミを落とさないように」プレイすることは面白くはありませんでした。これ非常に複雑な空間で、私たちのキャラクターはどれも緊迫感のある複数人参加ゲームにおいてこれほどの調整を必要としません。ユーミは人々が列に並んでいるあいだに守るべき社会規範を強調してくれます。

一般的に、あなたの提案の多くはうまくいくかもしれませんが、それらは特定の部位にピンポイントでレーザーを当てているようなもので、結果としてユーミの価値を損なうものでもあります。このAsk Riotの記事が言及していたように、ユーミはユーミを好きな人には非常にマッチしているチャンピオンで、同時にその好かれる要素の多くの部分がそうではないプレイヤーからマイナス評価をされている部分でもあることを考慮しなければなりません。(多くのチャンピオンに比べて戦闘中の行動に戦略的な部分が多く、共通システムを活用できる部分は少ないという事実など)

問題の解決策のためにもこれを考慮しなくてはなりません。例えば、何かをするためには複数のチャンピオン間をなんどもぴょんぴょん移動する必要があるようにすべきだという意見をよく目にします。これは彼女の難易度を上げ、対戦相手からはユーミが何かをしようとしていることが明確にわかるようになるでしょう。ですが、私はユーミを全体的に簡単な側であるように作ることを狙っているのです。しかしながら(少なくともユーミの合理的な戦場への影響力を保つためには)、「リーグで唯一のキュートなキャットのチャンピオン」と「最も難しいチャンピオン」のあいだには製品として顧客の需要の深刻なミスマッチが存在するのです。人から人へと絶えず飛び回るシステムは高MMRとプロプレイの間にすらひどい歪みをもたらします。なぜなら協調の取れていない即席のチームでは、ユーミの射程内に対象に取れる味方がいなくなって不意に立ち往生してしまい、効果的な働きができなくなってしまうためです。ユーミは味方の動きに非常に依存しているため、この特性をさらに推し進めるとほとんど完全にチームのなすがままになってしまいます。

これはプロでバンピック率100%勝率46%、調整しても勝率42%になるチャンピオンのレシピです。また、ユーミはゲームプレイとセリフ等のテーマも含めて「ユーはミーの友達! 一緒にがんばってどっちもやられないようにしながら、あいつらやっつけちゃおう!」という思いを促進するようにデザインされています。ユーミは小さな傭兵であり彼女の隠れ家を守るために飛び出ることもありますが、なにぶんユーミは猫なので、もしも味方ひとりを選んで、その味方と並んで勝利を目指したり、戦闘での勝利を共有したりするプレイが最適ではないのだとすれば、それは結束力の損失を進めてしまうと思います。ユーミとユーミが乗っかる味方が戦闘でキャリーするとき、その両方が互いのパートナーシップを良好に感じること、これが重要なのです。

この壁のようなテキストはあなたのアイデアを悪いと言っているのではないのです、なぜなら私たちはそのアイデアを開発の中で考えて試していました。ただ私たちには通過してきた学びがあるだけで、その多くは熟慮を必要としていました(この手のバランスがredditで思われているほど無味乾燥で型通りのものではない理由になります)。もちろん全てのチャンピオンをリーグで健全な状態にするための向上を進めなければなりませんが、赤ちゃんを浴槽に放り投げるようなことはできないのです。プレイヤーの全体的な意見は少しの変化と時間で劇的に変わることがあるため、私たちは調整と調整の間に期間をすこし開けることが時折あります。(ゾーイを思い浮かべてください - 正確に思い返せていれば、彼女も削除しろと言われてませんでしたか?)

とにかく、興味を持ってくれてありがとう。この記事を出すことができて喜ばしいし、時にはベールを開いてこのような会話する機会を用意するのも良いものですね。(原文



Q. ユーミにソラカの特徴を取り入れるのはどうでしょうか。Wのコストがマナだけでなく自身の体力も消費する部分です。

こうすることでユーミがくっついている対象の体力の減少が、ひいてはユーミの体力を減らすことにつながります。ユーミが離れるリスクが跳ね上がりますが、ついていたチャンピオンが倒れてユーミが単独になった瞬間に倒すことが可能になり、ユーミがついているチャンピオンを集中攻撃する価値が上がります。


A. 実装することは可能でしょう。反面、ユーミが飛び出ることのリスクが多すぎることになる(極めて確実に倒されやすくなる)と考えられるので、ユーミは外出を自粛し、外部への影響が低い状態に満足してしまうでしょう。これは対戦相手との関わりさえも減少し、プレイの楽しみも減ることでしょう。体力が低いということは、マナが足りなくなったり、あるいはCCで止められてしまうような独立することをリスキーにするシステムの調整とは全く違うものに感じられると思います。現状においては、チャンピオンから離れることをリスキーにすることよりも、チャンピオンから離れる頻度を高めるようにすることが目標だと思います。(原文



Q. Dawngate の Mina というユーミとよく似たメカニズムのキャラクターをご存知ですか? 彼女もまた味方にくっつくことで対象指定不可になっていたのですが、彼女は味方がくらったダメージを割合で受けていて、さらにCCを受けた時に剥がされるようになっていました。Minaと現在のユーミが同一であるとは言いませんが、対峙したときに悪いようには感じませんでした。なぜならMinaがついている敵を攻撃することでダメージを通すことができるとわかっていたからです。


A. ええ、もちろんその類のシステムを開発初期にも大きなバランス調整の時にも、いくつか考えて試しました。Minaについても議論の中で一度ならず出てきました。ここで考えたシステムはプレイすることを怖いと感じさせ、またチャンピオンの核となるデザインを裏切るものでした。くっついている味方へのダメージを受けるシステムは、ユーミが乗っているチャンピオンがスキルを避けることを失敗したときにそのチャンピオンに対して多くの怒りを生むようになっていて、これは私たちの求めていたものから大きく外れていると判明しました。

結果的に、私の得たものの要点はこうです - 調べてみて面白かった、試してみてよかった、私たちがテストした内容は求める完成形に近いものではなかった。

このシステムを搭載した全く別物のチャンピオンの可能性はあるかもしれませんが、ユーミはそのチャンピオンとはかけ離れた存在でしょうし、(より深く推測しますと)そのチャンピオンは私たちがユーミで目指した支持層にはウケないことでしょう。しかしながら、これは良い質問でした、ありがとう。(原文

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