Riot GamesのLead Gameplay Designer、Mark 'Scruffy' Yetter氏により、7/22に予定されているパッチ10.15の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
ツイート訳10.15 Patch Preview with all changes— Mark Yetter (@MarkYetter) July 14, 2020
Big changes for the bigger outliers and small adjustments for champs that are only a bit strong/weak. pic.twitter.com/u1LaHZ77HV
『すべての変更を含んだ10.15パッチプレビュー
大きなはずれ値への多めの変更と、少しだけ強い/弱いチャンピオンへのちょっとした調整です』
システム
解放の魔導書 弱体化
- 最初のクールダウン 240秒 ⇒ 300秒
- サモナースペル使用によるクールダウンの短縮 1種類ごとに20秒 ⇒ 1種類ごとに25秒
スペルシーフエッジ 強化
- スペルシーフエッジ
- マナ自動回復 25% ⇒ 50%
- フロストファング
- マナ自動回復 50% ⇒ 75%
- 真なる氷のかけら
- 魔力 45 ⇒ 50
チャンピオン 弱体化
アフェリオス
- クレッシェンダム(チャクラム)
- セントリーの起動にかかる時間 0.25秒 ⇒ 0.35秒
- セントリーの攻撃射程 575 ⇒ 500
- インファーナム(火炎放射器)
- ルナーン・ハリケーンによるボルトが貫通した対象にダメージを与えなくなる
- クリティカル時に分散する攻撃の本数 8本 ⇒ 6本
- ルナーン・ハリケーンのボルトから分散する攻撃の本数 4本 ⇒ 3本
- クリティカル時にルナーン・ハリケーンのボルトから分散する攻撃の本数 8本 ⇒ 5本
- ルナーン・ハリケーンのボルトから分散する攻撃の射程が100ユニット短く
オーン
- 基礎ステータス
- 物理防御 36 ⇒ 33
リー・シン
- 守りの型/鉄の意志(W)
- クールダウン 12秒 ⇒ 14秒
タンク フィドルスティックス
- 豊かな収穫(W)
- 対ミニオン回復割合 25% ⇒ 15%
ツイステッド・フェイト
- ドロー(W)
- クールダウン 一律6秒 ⇒ 6-8秒
スレッシュ
- 嘆きの魂灯(W)
- クールダウン 22-12秒 ⇒ 22-14秒
チャンピオン 強化
スカーナー
- クリスタルスラッシュ(Q)
- ダメージ 33-45%合計攻撃力 ⇒ 15%合計攻撃力 (+対象の最大体力の1-3%)
- 強化時の追加ダメージ 33-45%合計攻撃力 + 30%魔力 ⇒ 15%合計攻撃力 (+対象の最大体力の1-3%) + 30%魔力
- 強化の持続時間 4秒 ⇒ 5秒
- マナコスト 10/11/12/13/14 ⇒ 一律15
- フラクチャー(E)
- 削除 敵ユニットに当たった時に弾速が下がらないように
スウェイン
- 基礎ステータス
- 移動速度 335 ⇒ 325
- 恐襲の魔鴉(固有スキル)
- クールダウン 12-6秒 ⇒ 一律10秒
- NEW クールダウン短縮の効果を受けるように
- 削除 マナ回復をしなくなりました
- 死の手(Q)
- クールダウン 10-4秒 ⇒ 9-3秒
- 電撃間の角度 10° ⇒ 8°(扇状範囲の角度が狭くなる)
- NEW チャンピオンを貫通するように
- 帝国の眼(W)
- 射程 一律3500 ⇒ 5500-7500
- ダメージ 100-300 ⇒ 80-240
- マナコスト 70-130 ⇒ 70-110
- 束縛の爪(E)
- クールダウン 13-9秒 ⇒ 一律10秒
- マナコスト 60-80 ⇒ 一律50
シェン
グラガス
イレリア
- 内気功(固有スキル)
- シールド量 50-101 ⇒ 70-121
グラガス
- 飲みすぎ注意(W)
- 魔力反映率 50%魔力 ⇒ 60%魔力
- ワシの奢りじゃ!(R)
- 魔力反映率 70%魔力 ⇒ 80%魔力
イレリア
- アイオニアの熱情(固有スキル)
- 1スタックごとの攻撃速度 8-12% ⇒ 8-16%
ケイトリン
- 基礎ステータス
- 攻撃力 62 ⇒ 65
- 移動速度 325 ⇒ 330
ユーミ
- たたいてまもって(固有スキル)
- マナ回復量 50-150 ⇒ 25-100 (+最大マナの8%)
- クールダウン 20-8秒 ⇒ 18-6秒
パッチプレビューに関する質疑応答
Q. なぜシェンは強化されるんですか? バランスフレームワークによれば勝率が49%より低いチャンピオンが「パワーに劣る」と判断されたはず。でもシェンはいま51%以上あるのに。
(訳注: この勝率は一般プレイヤーが提示したもので、Riot内部で計測された正確な勝率ではありません)
A. フレームワークは調整を必要とする境界線を定めるもので、それ以外の調整を妨げるものではありません。(GreaterBelugaWhale氏、原文)
Q. タンクフィドルの弱体化はこれで十分なのですか? 敵チャンピオンからも吸収するのだから、Wの基礎ダメージや体力割合ダメージを減らさないとタンクビルドは機能し続けるのでは?
A. リリース前のバランス調整において、ミニオンによる回復量はトップ/ミッドのフィドルの勝利を左右する極めて鋭敏な調整レバーであると確認しています。これはプレイスタイルを消し去るものではありませんが、レーンのフィドルは弱くなるでしょうし、対戦相手からのダメージをすべて無にするようなことはできなくなるでしょう。(Phlox氏、原文)
Q. フィドルのWはミニオンが対象の時はクールダウン解消しなくなるようにはできないんですか?
A. 可能ですが、現在のところそれをする必要があるとは思っていません。一般的には、あるスキルが異なる効果をもたらす場合に、私たちが一貫したシステムを保持できることは極めて良いことです。
フィドルの場合、例えばミニオンからの吸収を除くすべてで解消できるようになったら、すこし奇妙なことになります。そのコストに見合うものでなければならないでしょう。(Phlox氏、原文)
Q. ヌヌ&ウィルンプのQからミニオンでの回復を減らすのはどうですか? ミッド運用のヌヌはQでミニオンを食べることによる回復によって、体力を削られることがない堕落的なプレイスタイルをしています。他にはたとえばWのミニオンへのダメージを減らすとか。
A. ミッドヌヌを引き続き監視して、「OPではない」もしくは「ゲームを不健全にしない」かを見定めるつもりです。(監視は続けますが)どうするか決めるつもりではいますが、約束はできません。(Phlox氏、原文)
Q. イブリンのQをフィドルと同じようにミニオン以外に対してクールダウン解消するようにできませんか? そしたらオフメタでしょうけどレーンでイブリンが使えます。
A. 私もそう思います、イブリンのデザイナーもそれに関心を持っていました。保証はできないですが、私はこれを掘り下げてみようかと思います。(Phlox氏、原文)
Q. ノクターンは数パッチ前にジャングル向けに強化されていましたが、ノクターンの流行は依然としてミッドが主流のままです。他の変更の予定はありますか?
A. ノクターンを強いジャングラーにしてミッドで圧倒的でないことを確率することへの関心はまだあります。現在のノクターンは、ジャングルにおいて健全、ミッド/トップにおいてはとても強いです。
ノクターンがソロレーンと同様に強くなれるなにかを探し求めて再び手を加える可能性は大いにあります。(Phlox氏、原文)
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