告知

[公式情報リンク]

■ 公式サイト:LoL | Teamfight Tactics | レジェンド・オブ・ルーンテラ | VALORANT | ユニバース
■ 公式Twitter : LoL | TFT | LoR | VALORANT | Wildrift
■ LJL - Esports : 公式ページ | Twitter | Facebook | instagram

[パッチ・メンテナンス情報]

LoL | TFT | パッチスケジュール

[その他]

Clash 概要説明 | 名誉システム

2020年7月11日土曜日

PBE10.15におけるスウェインの変更内容、および担当Rioterによる調整意図および質疑応答


7/7のPBE更新において、スウェインに大きめの変更が行われました。
これについて担当RioterのKing Cobra氏がredditで調整の意図について投稿し、その後プレイヤーの質問に答えてくれていましたので紹介します。

G4Bの関連記事: 数体のチャンピオンへのメカニクス変更プロジェクト(リンク

07/10 12:00 公開
07/11 22:00 質疑応答を2件追加

PBEにおけるスウェインの調整内容


画像引用元
7/7 PBE UPDATE: LILLIA, THE BASHFUL BLOOM, SPIRIT BLOSSOM SKINS, & MUCH MORE!(リンク

画像訳

  • 基礎ステータス
    • 移動速度 335 ⇒ 325
  • 恐襲の魔鴉(固有スキル)
    • クールダウン 12/9/6秒 ⇒ 一律10秒
      • NEW クールダウン短縮の効果を受けるように
    • 削除 マナ回復をしなくなりました
  • 死の手(Q)
    • クールダウン 10/8.5/7/5.5/4秒 ⇒ 9/7.5/6/4.5/3秒
    • 電撃間の角度 10° ⇒ 8°
    • NEW チャンピオンを貫通するように
  • 帝国の眼(W)
    • 射程 一律3500 ⇒ 5500/6000/6500/7000/7500
    • ダメージ 100/150/200/250/300 ⇒ 80/120/160/200/240
    • マナコスト 70/85/100/115/130 ⇒ 70/80/90/100/110
  • 束縛の爪(E)
    • クールダウン 13/12/11/10/9秒 ⇒ 一律10秒
    • マナコスト 60/65/70/75/80 ⇒ 一律50

画像訳ここまで

King Cobra氏の投稿


『やあみなさん! この場を共有してスウェインの強化とセットになっている弱体化について説明しようと思います。

  • スウェインの移動速度をすこし下げたのは、キルしようとしている対象に近づかなければいけないというスウェインの弱点をはっきりさせるために必要なことで、他の強化と引き換えに下げられた調整になります。この弱体化は回数の増えたEと、Wによってロームする必要が減ったことにより相殺されることを期待しています。
  • マナ回復の削除は低Eloにスウェインにパワーを与えることを目的としています。魂によるマナ回復は低Eloにおいてはある種の二重にプラスなフィードバックループの要因であったと考えています。低スキルのプレイではプレイヤーがスキルを避けるのは難しいため、低Eloプレイヤーのスウェインは高Eloプレイヤーのスウェインに比べてスキルを多く当てやすいだけでなく、マナも多く得やすかったのです。これにより逆にスウェインの適正なスキルを当てづらい高Eloでは、スウェインはマナもマナ回復も足りなくなっていたのです。WとEへのマナ面の強化はこの弱体化と引き換えになっています。
  • Wのダメージの弱体化は新しいスキル射程に適切なようにしました。これも上記と同様に高Eloほどにはスキルを避けられない低Eloに向けての弱体化で、またQのクールダウンの低下によるダメージ量の増加と、その攻撃範囲の減少も同様に補い合うようになっています。

Qの使用頻度の増加とWの射程は、マナ管理能力(Qを連打すべき時とそうでない時の区別がつくこと)とマップ意識の高い高Elo向けの比重の高い強化となっています』(原文


質疑応答

Q. Wを優先して上げる価値があるのは明らかだね。Eを外すリスクが下がってるのは高MMRよりも平均の層でナイスな調整だ

A. 大体そのとおりです! スウェインが二番目に最大にするスキルとしてWを強固なものにしたいと思っています。スウェインのスキルセットで最も独自性の強いスキルですからね。Eの変化しないマナコストやクールダウン、そしてEと固有スキルのクールダウンが合致している調整は、スウェインがマナ切れを起こさずに敵をひっかけるチャンスを増やすために意図的に行ったことです。(原文



Q1. Wの対ミニオンダメージ減少は取っ払ってもいいんじゃないか?
Q2. Wは射程が伸びたからそれを許したらやべーよ。

A. そのとおりです、スウェインのWを超長射程でダメージ減少なしにすることをテストした結果、ジグスがUltをミニオンクリアのために遠距離から使う時と同じ働きをすることがわかりました。これは極めて悪魔的です - 特にあなたのチームメイトからファームを奪うときには最適な手段として ヒッヒッヒッヒ(原文



Q. 私はサポートでスウェインを愛用してたんですが、マナ回復の削除は非常に手痛いですね。

A. WとEのマナの強化がマナ回復の削除の補填になることを期待しています。ということをこのスレッドの別の場所にも書き込んだ(訳注:冒頭の「やあみなさん」から始まるコメント)のですが、もうすこし明らかにしますと、私たちはこの変更でサポート運用の息の根を止めるつもりはありません。実際には高Eloでのサポートスウェインの強化になることを期待していますし、そのためにも(ミッドスウェインの強化に主眼を置きつつも)ソロレーンと同様にサポート運用の手助けも意識しているのです。(原文



Q. スウェインサポートメインの俺にはでかいナーフだよ。みんな喜んでるみたいだけど、俺はとても悲しんでる。

A. サポートメインの方にはQを先に最大にしてWのランクを上げるのを後回しにしてみることをオススメしますね。Qはランクを上げることで驚くほどダメージを増加させますし、特に新たにチャンピオンを貫通するようになりました(これは2v2において非常に重宝します)。今回の変更のもとでサポートスウェインをテストしたところ、極めて良好な評価でした。この変更リストにおいて私たちはスウェインのサポート運用を消し去るつもりはありませんが、ハイスキルなプレイに向けてスウェインのパワーを寄せる調整ではあります。(原文



Q. 見た目の面からのリクエストなんですが、移動速度の弱体化をこのまま実装するなら早歩きモーションの設定ラインを下げてくれませんか? 現在は早歩きのモーションは380以上で取るのですが、弱体化後は強化されたブーツを履いていても370止まりです。つまりゲーム全体を通して同じモーションで歩くということです。

A. ご指摘ありがとうございます! 移動速度が低下した時の移動モーションの数値は調整していたんです。加速時のモーションについてデザイナーに遠距離ハラスしてきますね :)(原文



7/11追加


Q. スウェインに施される予定の移動速度の弱体化だけど、馬鹿げてる。スウェインにこんな仕打ちがされるというのに、一方で新チャンピオンのリリアは600オーバーの移動速度で走り回るというじゃないか。他にどんな強化をされたって、これは受け入れることはできないです。


A. このサブレディットのあなたや他のプレイヤーのいままでの移動速度の弱体化に対する厳しいフィードバックを受け止めています。この点について、私たちが現在の変更リストを実装するまでに改めることはない、とは思っていません。ですが、実装されてからのスウェインの勝率がどう変化するか注意深く見守ることは確かです。

移動速度の弱体化を決めたのは基礎ステータスの弱体化のなかで比較的安全だと考えているためで、そしてスウェインの強化の余地を作るためにもいくらか能力を下げる必要があったためでもあります。他の選択肢として、Qのダメージの弱体化も考慮していたのですが、移動速度の弱体化により外されました。

個人的には移動速度の弱体化はスウェインの機動力に欠ける弱点を明確化するために理にかなったものであると考えています。パッと読んだ印象として「調整チームが問題を悪化させているのは明らかで彼らは全然理解できていない」と思うかもしれませんが、デザインの観点からすると、チャンピオンの長所と短所をはっきりとさせることには価値があると私たちは考えているのです。ええ、この弱体化でスウェインから距離を取りながら攻撃することは容易になり、Eを命中させることが難しくなる可能性も持ち合わせています(しかしながら、Eを当てるのが著しく難しくなるほどの影響はないはずです)。これは意図的です - スウェインの核心を突く弱点のひとつへとスポットライトを当てるためなのです。

同様に、Qがチャンピオンを貫通するようにしたのも、スウェインを特徴づけるこの部分を強化することが適切だと判断したためです。スウェインは集団戦の範囲ダメージで輝くことでしょう - Qがチャンピオンを貫通することは価値ある強化であるはずで、これはスウェインの意図された強みのひとつを際立たせます。スウェインが味方の行動妨害と連携し、他の味方にも対処しなければならないポジションへ敵を強制的に動かすことで有利を得られた集団戦では勝利するでしょう。スウェインを使うときにあなたが克服しなければならない、もしくは楽しめるように意図した課題のひとつが、複数の敵をあなたの攻撃の射程内に維持することなのです。

他に代わりに弱体化するべき部分はありますか? 他の場所でも言及したのですが、スウェインは現在のところ弱いチャンピオンではありません。私たちには単純な強化をスウェインに与える余裕はありませんでした - そうしてしまうのは無責任というものでしょう。スウェインに与えようとする強化を補うためには、それだけのパワーをどこかで下げる必要があったのです。(原文


続き
Q. 私はゲームデザイナーではないし、LoLプレイヤーとしても平均的ですから私の意見に重みはないと思います。ですが、スウェインは各ロールに適性を持っている他のチャンピオンよりもそのロールで劣っていると感じます。現在レーンで効果的にプレイすることが不可能であることを考えると、スウェインはサポートで見ることがほとんどです。ブランドやナミやルルを使えるプレイヤーはどうしてスウェインを使う必要があるのですか? そのようなAPメイジはスウェインと同じことができますが、同じ時間で大量のダメージを出すことができます。ここにいる他の経験豊富なスウェインプレイヤーたちなら良質なフィードバックを出せるんでしょうが、私のスウェインに関する思いは今の10.14でも次の10.15でも、スウェインが他のチャンピオンより劣っていることを知りつつも使うことを選択して楽しめる限界ギリギリだということだけです。


A. まずは取り掛かる前に、一プレイヤーとしてのあなたの意見は重みあります - あなたや他のプレイヤーからの、移動速度の弱体化に関するフィードバックはチームへ伝えます。声を上げ、そしてこちらの意見を聞いていただきありがとうございます。

私はスウェインがミッドで効果的なピックではないからサポートで使われているとは思いません。大勢の意見がそう思わせるのかもしれませんが、スウェインは非常に有能なミッドレーナーです。しかし、あなたが言うようにスウェインは同様のダメージ出力において劣っていることは認めます。

スウェインサポートの人気がないとしても、ソロレーンのスウェインが悪いわけではありません。ミニリワークを実装した際に、新規にスウェインをサポートとして使用するプレイヤーが急増しました。スウェインをプレイしていなかったプレイヤーたちは、サポートで使用できるメインチャンピオンとして楽しいと感じられるチャンピオンを発見しました。一方でミッドレーンでの使用率は下がりましたが、それは大した減少ではなく、サポートでの増加により完全に相殺されました。

あなたの問いに答えますと(それが修辞的表現でなかったとしたら)、スウェインはブランドよりも何度も使えるスネアと味方の行動妨害で敵を引き寄せる能力でユーティリティに優れています。ブランドはダメージをコントロールとユーティリティと引き換えにしています。ナミとルルは私にはスウェインと比べられるようには思えません。彼女たちは味方を生存させることに重きを置いたエンチャンターです。サポートの役割において、私はスウェインを効果的なサブキャリーであると見ています - セナサポートと同質です。これはセナがダメージを出せないと行っているのではなく - もちろんセナはダメージを出しますとも - より幅が広く、セナはグレイシャルやフローズンマレットのスロウや自前のスネアにより戦闘をコントロールすることを重視しているのです。

すこし言葉を変えることによって同じような質問に答えやすくなることと思います。なぜミッドレーンでカシオペアやブラッドミアのような他のバトルメイジではなくスウェインを選んだのですか? ええ、スウェインはカシオペアやブラッドミアのように1人で試合をキャリーするポテンシャルは持っていません、ですがスウェインは大量の対象を取らない範囲ダメージ(※)を持ち、ハードCCやユーティリティも多く、そして今や敵のジャングラーを追跡し、敵の逃走経路を塞ぎ、サイドレーンへのギャンクを止め、戦闘でアシストも取れる準グローバルスキルすら持っています。これはおそらく言い換えれば、この強化後のスウェインをマスターしミッドレーンで使用するプレイヤーであれば理屈の上では100%キル関与率を持つことが、レーンを離れない限りは実際のゲームで可能だと言うことです。

※ これはQがチャンピオンを貫通することで嘘ではなくなります。小さな強化に見えるかもしれませんが - ですがこのように考えてください - もし現在のパッチで敵チャンピオン3体に密着されてしまったスウェインがQで応戦したとして、スウェインはそのうち1体のみに500ダメージを与えます。しかし今回の強化で3体全員に当てることができて500、200、200のようなダメージを出すことができます。もしさらに他の2体へもそれぞれ100ダメージを出していたとしたら……プレイヤーがパッチノートに「集団戦での使用ごとに200ダメージを追加し、クールダウンを1秒減らします」と書いてあるのを読むのは、どれくらいの頻度であることなのでしょうか。(原文

0 件のコメント:

コメントを投稿