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Clash 概要説明 | 名誉システム

2019年3月8日金曜日

Clashのテスト予定、アーゴットの変更、デザイナー募集


3月6日付のMeddler氏の投稿より、Clashのテスト予定、PBEでテスト中のアーゴットの変更、デザイナー募集についての訳です。

注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。


原文
Quick Gameplay Thoughts: March 6


Clashのテスト

Clashについてお話しするのは久しぶりになります。フルリリースの準備のための作業が続いています。次の大きなステップは、ブラジルとラテンアメリカで行う今週末のテストになります。以下の2つの要素についてのテストが主目的となっています。
  1. ティアにもとづいた階層構成。基本的に一度にサーバーにアクセスするプレイヤー数を広げるため、異なるスキルティアの対戦は違う時刻にスタートします。
  2. 人数上限。競技に参加できるチーム数には、1日ごとに上限があります。上限はとても大きいので、ほとんどのサーバーで到達することはないでしょう。サーバーが満員なのであれば新しくチームを増やさず、既に参加済みのプレイヤーの試合の質を落とすことのないようにと思っています。

ランク戦のニュース

先週に発表したランク戦関連のニュースは皆さんご覧になったかと思います。うまく行っている点とうまく行っていない点についてお話ししています。

https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/voxV8l2u-ranked-2019-dev-update-3
(訳注:日本語公式の翻訳記事はこちら - 2019年ランク戦 - /dev 最新情報 #3

今週金曜日には、うまく行っていない要素について、今後の変更予定の詳細などを発表します。

アーゴット

現在、PBEでアーゴットについて大きな変更をテスト中です。単なる直接の強化もあります(大きな弱体化を行った結果、予想通り弱い方に分類されています)。いくつかの変更については説明するのが良いと思いますので、お話ししていきましょう。
  • シールドをWからEへと移したバージョンをテスト中です。目標としては、アーゴットがシールドを使いながらダメージ交換をしたい時、両方の防御手段(シールドとダッシュ)をクールダウン中にしたいということです。これによってダメージ交換を仕掛けるリスクが増えるので、他の面でアーゴットを強くできるのではないかと考えています。
  • Rの射程を大きく伸ばしました。思い返してみると、アルティメットはボディブロックされたり当たらなかったりするのに、射程を慎重に制限しすぎていたかもしれません。
  • アーゴットのアイテムビルドの選択肢をもう少し広げ、ADビルドが最適ビルドに劣りにくくなるにしました。かなりタンク気味にビルドしたくなる傾向のあるジャガーノート性は、引き続き持たせていきます。ADビルドとタンクビルドの有効性の差を狭めていきたいという狙いです。
※訳注:以下、Riot Repertoir氏のTwitterより、9.6サイクルのPBEでテストが始まったアーゴットの変更内容です。

ツイートの訳:
ソロキューでのパフォーマンスを向上させつつ十分に低下したプロシーンでの存在感を維持する目的で、アーゴットの変更が近々PBEで実装予定です。変更内容はプレイヤーからのフィードバックで変わる可能性があります。主な目標は、もっと攻撃的なビルドやプレイスタイルを推進することです。

基本ステータス
マナ: 300 ⇒ 340
マナ自動回復のレベル毎増加量: 0.6 ⇒ 0.8

固有スキル
削除: 直前5秒間にダメージを与えていた敵に対するダメージが低下

W
削除: シールド
消費マナ: 65 ⇒ 40
クールダウン: 17/x/9 ⇒ 8/x/0
通常攻撃時のダメージ低下: 66% ⇒ 50

E
NEW: 発動時に 60/x/140 (+2.0 基本攻撃力) のシールドを獲得
ダメージ: 60/x/220 (+0.5 合計攻撃力) ⇒ 90/x/210 (+1.0 基本攻撃力)
クールダウン: 16/x/12 ⇒ 一律14
消費マナ: 一律50 ⇒ 50/x/90

R
射程: 1600 ⇒ 2500
詠唱時間: 0.4 ⇒ 0.5秒
ダメージ: 50/x/300 (+0.5 合計攻撃力) >>> 125/x/375 (+0.5 基本攻撃力)

※訳注ここまで

一緒に働くデザイナーを募集中

ご興味がある方、まだご存知でない方は、ぜひTwitterのこのスレッドより詳細をご覧ください。
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