Preseason 2015 のオブジェクティブとアイテムにおける実験的な変更点の概要が述べられています。
Preseason 2015: Experimental objective and item changes
今シーズンでの大きな目標はLeague of Legendsにおける戦略的な多様性を奨励することです。
この目標に加えて、ゲームのバランスを取る箇所についてより多くのオプションがあることを確認したいと考えています。
特定のプレイスタイルに不可欠なチャンピオンのBuff/Nerf以外の手段で問題のある戦術をトーンダウンさせ、弱めの戦術については強化したいと思います。
直接的に詳細について言及することなく、変更について話すことは難しいため、いくつかの変更について焦点を当てて上記の哲学について話しましょう。
繰り返しとなりますが、下記は全て大まかな例や変更の可能性のあるものであり、実装されないかもしれません。
ドラゴンとタレットを同程度の報酬(Gold)へと変更することを検討しています。
多くの場合において、チームはこれらのオブジェクティブを交換し、元のところとほぼ同じスポットに落ち着いています。
私たちはトレードが発生した際にれらの報酬に違いが発生することによって、両方のチームがその時点からどのように試合を進めるかの選択肢と強さの違いが生じることになります。
ドラゴン
より具体的に: ドラゴンを倒すことで恒久的に"Dragon Blooded(ドラゴンの血に染まる)" Buffが付与されることでチームがより多くのドラゴンを倒すことになる強さと機能を得るように変更しようとしています。
この報酬はチームがドラゴンを倒すたびに値が増加します。、ゲームが進むにつれより強力なBuffを求めてドラゴンを倒すチームとそれを妨害しようとするチームとの間でドラゴンに価値が増すことになるでしょう。
タレット
タレットについての見解は少し異なります。
タレットはゲームが動いた際にはすでに十分仕事をしているのです: タレットを破壊することは敵が戻り守る場所と視界を失い、それに応じてプレイスタイルは変化します。
そこで報酬を変更する代わりにチームがタレットを取る方法について調べてみようと思いました。
現時点でチームはそれぞれのタレットの段階に応じて若干異なるプレイをする必要があります。
例えば強力なSplit Pushing Teamは外周のタレットを破壊するには十分装備が整ってるかもしれません。しかし、戦闘が敵のベース近くに深入りしていくにつれて戦術を切り替える必要があります。
これはチームがfast-pushing 戦術を試みた場合により多くの多様性を可能とします。
そしてさらに
League of Legendsにおける戦略的な多様性について言及するにあたって、上記の2つは調査における単なる2つの例です。
Baron Nashorや序盤のオブジェクティブ対後半、新しいオブジェクティブ報酬(例: マップユーティリティ)などのように私たちが目を向けているプレシーズンの項目はより沢山あります。
結局、異なる目的のために一意の比類ない報酬を作ることによって、その成果に基づいて各ゲームを区別することができるようになるということです。
マップオブジェクトをコントロールし、プレッシャーをかけることによって勝ち取ることは例えば勝つための方法としてfast-pushするチームとは異なる方法に勝利を見出すべきです。
また、オブジェクティブは私たちが今回目標として追求する唯一の方法ではないことを覚えておいてください。
先日、Preseason 2015のジャングルのために新しいアイテムの変更について語りましたが、私たちも上記の目標に向けてアイテムにいくつかの変更を考えています。
Preseason 2015ではストアに再度新しいアイテムが追加されます。
最も戦略的な選択
Leagueにおけるハイレベルな戦略的機会のすべてを見た場合、いくつかの疑問と機会が生じました。
アイテムを通じてチームが異なる戦略に選択可能にすることは同じ道を辿るだろうか?
どこに価値のある選択は見つかるだろうか?それらはどうなるだろうか?
戦略に対して自身を守る手段はあるだろうか?
私たちは調査に取り掛かりました。
最終的にシーズン前のアイテムに求めている哲学は以前と同じ目標: 戦略的多様性 に行き着きます。
このように私たちが作りたい、調整したいアイテムはマイクロなものです。
ゲームの成り行き次第でより多くの種類のアイテムが使用されるようになって、(例えば、チームの構成ではなく、Split Pushing / Siegeingで切り替える)、League of Legendsにおける戦略的な革新が繁栄するための適切なツールを提供することになればと思います。
"マクロアイテム" vs "マイクロアイテム"
先に述べたように、今期のPredeason Patchは軽めの"マクロ"アイテムの改良、その中で私たちは戦闘のみに影響するのではなく、Siege,Initiage,Split push, Siegeからの復帰などのチームの能力となり、幅広くゲームを強化し、作用するアイテムを作ることを検討しています。
ここに私たちの努力を焦点を当てることによって、チームは本当に革新的な戦略な観点へと手を広げて欲しいと願っており、そして彼ら自身の固有の対応することによって対戦相手に対する適切なエコシステムを作りたいのです。
Radiant Glory
ソフトイニシエーションタンクにとって、もし先行してない場合、あなたが得意としているプレイパターン(積極的なイニシエーションということになる)は難しいことです。
歴史的には"走り寄る"タンキーチャンピオンによるイニシエーション能力はかつて"Shurelya’s Reverie"という形で提供されていました。Shurelya’s Reverieの速度増加はOlafなどのチャンピオンがFlashやGhostに頼らずに戦闘を仕掛けるには十分なアイテムでした。
私たちはそのデザインにも着目しつつ、戦略的な機会を与えたいと思いました。
Zz'rot Portal
Tankyの奴らにタレットを迅速に肉薄する方法を与えたいと思いました。ミニオンと共に。
チームとして、Split Pushに最適化するのがあなたの選択で、チャンピオン選択時にそれを決定付けたくはありませんでした。
手近のタワーに突撃する小さな子たちが湧くこのアイテムはSplit Pushに向いています。
Warmog’s Armor
戦闘外での回復を3倍にすることで(Maximum Health Bonusは削減することになるでしょうが)、すでに存在しているアイテムに戦略的な強さを見つけようとしている例です。
ここでの大きな目標は単なる戦闘能力として回復ではなく、小競り合いやけん制からの回復に重点を置くアイテムを作ることです。
Warmogを購入することの強みについては、あなた方が発見する余地を残しています!