Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、3/18に予定されているパッチ26.06の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります
前日時点のPhroxzon氏による投稿
Patch Preview 26.6!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) March 10, 2026
Overall
- Overall, the game is looking pretty healthy in terms of balance and broad satisfaction
- Over the coming patches, we're going to be looking at some of the champs that have felt a bit unloved/worse for wear and would love to hear your suggestions… pic.twitter.com/yXwmIr3XH4
コメント訳
『パッチプレビュー26.6!
全体
- 全体的に、ゲーム状況はバランスと幅広い満足度の両面でとても良好なようです
- 次のパッチでは愛されていない/古ぼけてしまっているチャンピオンたちに目を向けていく予定です、みなさんの意見(チャンピオンとシステムの両方)をぜひ聞かせてください
システム
- 「ケミパンク チェーンソード」はここ最近は弱い重傷アイテムになっていました。私たちは重傷アイテムが常用されすぎて欲しくはありません、もし重傷が常にあるようになってしまうようではチャンピオンキットを劣化させてしまいます。しかしこの意図があったとしてもこのアイテムは少し弱すぎました
- サポートアイテムのミニオンペナルティはサポートプレイヤーにとって苦痛になるシステムでしたが、ロールクエストの登場によりファンネリング(このペナルティが必要になった元凶)のリスクが大きく減ったのでこの縛りを削除します
シェン
- シェンのジャングル運用は最近人気を伸ばしています、とても素晴らしいことです!(ありがとうxPetu)
- とはいえ、シェンは特に低レベルでのプレイにおいて少し強すぎます
ザーヘン
- トップとジャングルの両方でザーヘンがかなりの人気になっていることを喜ばしく思う反面、現在は経験豊富なプレイヤー層だけでなくレギュラー層のプレイヤーでも習熟度が頂点に達しつつあることでザーヘンは全体的にやや強すぎになっているようです
- いまのところ私たちはザーヘンはジャングラーがトップよりもすこし強いと見ています、なので概ねジャングルに焦点を寄せた弱体化になっています
スカーナー(トップ向け)
- ここ最近のスカーナーは表舞台に立てていませんでした。それはトップレーンでのスカーナーが威圧的すぎた(特にWの最大上げと密着からのEによる拉致)ためにいくつかの弱体化を行ったことが理由でしょう。もう少しトップレーンでのパワーを上げられるはずです
オラフ
- ジャングルオラフはグループの中でもすこし遅れをとっています。なのですこしパワーを取り戻させようとしています』
パッチプレビュー詳細版
Patch 26.6 Full Preview
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) March 11, 2026
Azir
- We're buffing Azir to distribute some of his power back into regular play capabilities through scaling power that Azir players hopefully will appreciate
- Phreak is Xerath
Lissandra
- Lissandra hasn't really felt the same since her Q cooldown was… pic.twitter.com/1gXsFanrBC
コメント訳
『パッチプレビュー26.6詳細版
アジール
- プレイヤーが望むだろうアジールのスケーリング面にレギュラー層のプレイする性能に合わせる形でパワーを戻す強化を行います
- Phreakはゼラスだ
リサンドラ
- シーズン9にQのクールダウンが弱体化されて以来、リサンドラは以前ほどのパワーを感じられないでいます
- しかしその頃からは時代は大きく変わり、リサンドラが永続的なウェーブクリア優位とアフターショックを備えるには数日(長い時間の比喩)かかることから、チャンピオンの使用感を改善するにはいい頃合いでしょう。このクールダウンをまた持続可能であるか監視していきます
オラフ ジャングル
- 今回の変更はジャングルをターゲットにしています、このロールではすこし元気が足りていなかったようです
- トップはほんの少し弱い状態です。なのでこちらでも少しの強化を受けます
サンファイア イージス
- サンファイアの合成コスト(1000ゴールド)は長きに渡りこのアイテムで体験する大変な苦痛として指摘されてきました
- 私たちは長期的視点ではビルドパスに不満を持たせることはLoLにとって有益であると考えてきましたが、これについては確かにやや苦痛が過ぎました
ランクについて
EUW/VNのマッチメイキング
- どこでもオプションVSどこでもオプションのマッチメイキングがスタートして一週間半が経過し、素晴らしい結果を残しています
- ベトナムのような高いどこでもオプション率の地域において、このマッチメイキングが全体の約25%から75%になりました
- EUWにおいてはレギュラー層のプレイは元から良好でした(どこでもオプション同士のマッチメイキングの90%)が、高MMRに帯では30%から85%への増加となりました
- 良い影響が今回見られたため、今後のパッチで他の地域に向けても実装を続けていくつもりです
最上位帯のLP
- 現在のところ最上位帯のLP不具合の修正は順調でそのほとんどが解決されました。修正結果も良好なようですし継続していきます
- プレイヤーの98%はLP獲得が19から21に収まるはずで、小さな振れ幅で調整されていきます(+19/-21、+21/-19、+20/-20)
- 26.6ではさらにひとつ小規模な修正を追加してより一貫性を高めていきます』
『申し訳ありません、ゼラスの変更はジョークでした……Phreakがパッチ解説で「私はゼラスだ」と言ったことを踏まえてのものでした😢
本気だとは思わないでください😭』(原文)
チャンピオン 強化
アジール
- 征服の勅命(Q)
- ダメージ反映率 35%魔力 ⇒ 55%魔力
- 目覚めよ!(W)
- ダメージ 50-110 (+0-45) (+32.5-62.5%魔力) ⇒ 50-110 (+0-72) (+35-65%魔力)
- (ひとつ目の括弧内はレベルで増加)
アルカノパルス(Q)ダメージ反映率 90%魔力 ⇒ 150%魔力デストラクションアイ(W)ダメージ 50-190 (+65%魔力 ⇒ 50-290 (+100%魔力)- この変更はジョークでした
リサンドラ
- 基本ステータス
- レベルごとの物理防御 4.9 ⇒ 4.2
- アイスシャード(Q)
- クールダウン 8/7/6/5/4秒 ⇒ 7/6/5/4/3秒
オラフ
- 基本ステータス
- 攻撃速度 0.694 ⇒ 0.720
- 斧投げ(Q)
- スロウ 25-45%、1.5-2.5秒 ⇒ 30-50%、1-3秒
- (ヒットするまでの距離で増加)
- 捨て身切り(E)
- 体力コスト 与ダメージの30% ⇒ 与ダメージの40%
スカーナー
- 砕けし大地/大地の怒り(Q)
- マナコスト 45 ⇒ 30
- 3回目/岩投げのダメージ反映率 対象の最大体力の9% ⇒ 対象の最大体力の11%
トリンダメア
- 基本ステータス
- 攻撃速度反映率 0.694 ⇒ 0.725
- レベル1時点の攻撃速度は0.670から変更なし
チャンピオン 弱体化
アーリ
- 幻惑のオーブ(Q)
- 1ヒットごとのダメージ 40-140 ⇒ 35-130
- (合計ダメージ 80-280 ⇒ 70-270 )
パイク
- 基本ステータス
- 物理防御 43 ⇒ 37
シェン
- 護刃招来(Q)
- モンスターに対するダメージ上限 120-200 ⇒ 100-200
ザーヘン
- 戦慄の再臨(W)
- 引き寄せ攻撃のダメージ 40-120 (+50%増加攻撃力) ⇒ 30-110 (+30%増加攻撃力)
- (合計ダメージ 80-240 (+100%増加攻撃力) ⇒ 70-230 (+80%増加攻撃力) )
- 絢爛たる進撃(E)
- モンスターに対する追加ダメージ 75 ⇒ 50
システム 強化
ケミパンク チェーンソード
- 合計コスト 3100ゴールド ⇒ 3000ゴールド
サンファイア イージス
- ビルドパスに「ルビー クリスタル」を追加
- 合計コストに変更なし
サポートアイテムのペナルティ
- ゲーム時間5分までのミニオン獲得上限 7 ⇒ 24
- ゲーム時間5分以降の1分ごとのミニオン獲得上限 4 ⇒ 6
画像訳ここまで


0 件のコメント:
コメントを投稿