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2018年9月18日火曜日

リサンドラのRとゾーニャの砂時計の挙動の違い


ゾーニャの砂時計の発動効果(固有時停止)ではフラッシュの先行入力ができるのに、リサンドラのR(セルフキャスト)ではフラッシュの先行入力ができないというユーザーの投稿に対し、入力バッファ(先行入力猶予)に関する挙動の違いについてのMeddler氏が書いたコメントの訳です。


元スレッド
Little change to Lissandra's R


月曜になったのでオフィスでこれを調べています。この投稿は週末に見ていて、リサンドラのRはゾーニャのロジックのコピペだったはずなので、書いてあることとの違いに驚きました。時間の経過で何かが変わっていったのでしょう。

これを試してみて私が把握したのは以下です。
  • リサンドラのRとゾーニャは、固有時停止の効果中に両方とも移動コマンドの入力バッファを持ちます。
  • どちらもフラッシュの入力バッファは皆無で、ゾーニャで可能ならやり方を教えてください。手元ではできませんでした。
  • リサンドラのRにはQとWの入力バッファがありますが、Rの効果が発揮される直前に入力した場合のみです。Eは先行入力できません。
  • ゾーニャにはQ・W・Eの入力バッファがあり、ゾーニャの持続時間の(約)半分までは少なくとも先行入力が可能です。
  • リサンドラのRにはゾーニャの入力バッファがあり、非常に余裕のあるものです(持続時間の後半も?)。
  • ゾーニャにはリサンドラのRを自身に使う時の入力バッファはありません(敵への使用では試していません)。
さて、以上が10分間ほどのテストの結果ですので、完全な仕様の網羅にはなっていないでしょう。プラクティスツールで違う結果が出たという方は、ぜひお聞かせください(私はクールダウンの存在しない社内テスト環境でこれを試したので、結果は同じになるはずですが、もしかしたら環境によって異なるかもしれません)。

ここからどうなるかという話としては、私の時間が許せば、ゾーニャとの挙動の不一致の原因追求ができるかやってみたいと思います。現状と今後変更予定のリサンドラの両方で、入力バッファの挙動に違いがあるかもしれません。今は何も確約できません。

(訳注:固有スキルの)変更は今年中になる見込みです。最近の主な問題は、固有スキルの見た目がRと似ており混同するというもので、リサンドラのRがクールダウン中なのかどうか混乱してしまう原因になっていました。このところのバージョンでは概ね修正できたようなので、次はスキンごとのVFXを作っていきます。

あまり関係はありませんが、リサンドラについてのお話ですので言及しておくと、変更には通常攻撃の小さな調整も含まれています。動きを少しだけ速くし、弾が発射されるだろう瞬間のアニメーション同期を改善するので、ゲームプレイそのものは変わりませんが、プレイ感触が良くなると思います(もっと自然に、わかりやすくなります)。(原文


旧固有スキルの効果を含む新固有スキルではなく、おそらく新固有スキル+消費マナ低下になります。
入力バッファについては調べてみますが、確約はできません。特に、コードの書き直しがどれだけ必要かによります(簡単な修正かもしれませんし、根本からの書き直しが必要かもしれません)。(原文