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2024年3月5日火曜日

【クリプトブルームのデザイン背景】ゲームデザイナーRiotEndstep氏のコメント


2月29日にredditに投稿された「クリプトブルームのデザイン背景」を問うスレッドに、ゲームデザイナーのRiotEndstep氏がコメントしました。



元スレッド
What's the idea behind Cryptobloom? Why a healing AOE effect on an Offensive Magic Pen item?(リンク


Q. クリプトブルームのデザインにはどのような意図があるのですか? なぜ攻撃的な魔法防御貫通アイテムに範囲回復効果を乗せたのでしょうか?


単純にOPだからかもしれませんが、私はこのアイテムが好きです。苦情を申し立てているとかではなく単純な疑問なんです。

「他にも選べる追加効果はあったはずなのに、どうして範囲回復効果なのか?」
  • このアイテムは体力や防御力のない非常に攻撃的なステータスをしています。
ドミニク リガードが最大体力の高い相手に対して追加ダメージを与える代わりに範囲回復をするようになったものと言えばわかりやすいでしょう。

例えば私がエコーで敵チームに突撃して、誰かを爆発させた結果、味方チームを回復させるというのは、なんとも奇妙な感じがします。

このアイテムは素晴らしいものでとても強いと思います。でも、なぜなのでしょう?


ゲームデザイナーRiotEndstep氏

A.クリプトブルームはヴォイドスタッフと競合するアイテムとしてデザインされました。これはとても直線的な道筋で作られました。
  1. 私たちはこのアイテムをヴォイドスタッフ以上にダメージが出るものにしたくはありませんでした。なので魔法防御貫通か魔力、もしくはその両方が劣るものである必要がありました。
  2. このステータス上の特徴を満たしたいのであれば、それ以外のステータスを付与することが考えられます。私がクリプトブルームに取り組んでいた頃までに、アイテムシステム内からスキルヘイストがすこし減らされる(ミシック自動効果の削除、アイオニアブーツの弱体化、単独でスキルヘイストを30稼ぐアイテムがないこと、等)ことがわかっていたため、スキルヘイストが候補に上がりました。そして私たちは、APチャンピオンがダメージ出力と引き換えにスキルヘイストを選ぶことを喜んで受け入れました。体力もステータスの候補に上がりましたが、これは結局はテストもしませんでした。
  3. 1を維持するためにもダメージ出力の点でヴォイドスタッフと競い合わせたくはなかったので、追加効果はどのような形であれダメージを与えるものにしたくありませんでした。同時に、追加効果はヴォイドスタッフが持つような純粋なステータスであってはなりません。なので独自性のある効果が求められました。これらの理由から、追加効果はなにかしらのユーティリティ性能でなくてはいけませんでした。
  4. この時点でのAPアイテムに関する大きな懸念のひとつには、新APアイテムシステムには多大なダメージが追加されているのに、多くのチャンピオンの主要なビルドパスから体力が減らされていたことがありました。そのため、クリプトブルームに体力を与えることはないとしても、なにか条件付きの生存能力が検討されました。
  5. 条件付きの生存能力やユーティリティ性能を探すうえで、どのようなユーザーがターゲットになるでしょうか? うーむ、魔力やスキルヘイストを好むけれども魔力反映率付きのユーティリティ能力が魔法防御貫通ではスケールしないチャンピオンが大勢いて、ユーティリティ性をとる代わりに魔法防御貫通を諦めている傾向があるかもしれません(サイラス、セラフィーン、オリアナ等)。私たちの考えるチャンピオン群の中では、チームのためのユーティリティ性能は理にかなっていそうです。特に一般には利己主義の強いチャンピオン(フィズ、サイラス、ルブラン等)が味方のためにもなるアイテムを選ぶことに対価を与えられるなら大きな成功です。また想定される他のユーザー(オリアナ、カルマ、セラフィーン等)においては元からこのタイプの効果を好む傾向にありました。
  6. そこでまず私はフィオラがアルティメットスキルでキルを獲得したときとほぼ同じもの(当然APスケーリングも含む)でテストしました。このテストはサイラスやアカリのような利己的なAP近接チャンピオンととても相性がよかったです、なぜならこのチャンピオンは相手とほぼ重なるように戦うのが常ですから。ですが遠距離タイプのユーザーはこれでは満足できませんでした。また味方に対しても敵のキルを目指す等で回復ゾーンから離れることで何かを失ったような嫌な気持ちにさせることもありました。何度かのテストを繰り返し、キルされた敵からクリプトブルームの持ち手に向けて長方形のゾーンが伸びるものや、その敵と持ち手を囲む大きな円形ゾーンも試しましたが、味方に数秒留まるように求める効果は集団戦で頻繁に発生する効果としては不適切なものだとわかってきました。なので回復する衝撃波バージョン(一時的にオレリオン・ソルの衝撃波を調整したVFXを使いました)を試したところ、受け取る側に知識がある必要なく全員に回復を与えることに成功しました(効果に対する認識については大した懸念はしていなかったのですが、ヴォイドよりはるかに複雑になる効果にはしたくないと思ってはいました)。
  7. その後、ヴォイドをより高価なスロットひとつ分の効果が高いアイテムとして、クリプトブルームはより安価なパワースパイクを得られるアイテムとして別の方向へ変化させたのですが、これは開発後半ですこし戻すことになりました。コスト差をさらに大きくすることでより差別化できる可能性がありました(安定性のあるクリプトブルームに対して、余裕があるときにさらにパワフルになれる強力なパワースパイクアイテムとしてのヴォイドスタッフ)のですが、現在のバージョンはコスト差が近いながらもいい具合に機能していると私は考えています。
原文

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