14.6 full preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) March 13, 2024
Went over systems yesterday. Talking about champions today!
Smolder:
- We don't think Smolder has any underlying issues that make him long term problematic (in terms of kit design), he's just a bit strong and that's not allowing his weaknesses (weaker early… pic.twitter.com/vUYNgJt63e
- スモルダーに長期的観点から問題になる根本的な要素(スキルキットのデザインにおいてです)があるとは考えていません。彼はただちょっと強いだけで、弱点(ゲーム序盤の弱さ)を隠してしまっているだけです
- イライラを生む要素のいくつかに修正をあてます(逃走しやすさとWのヒットボックスが見える範囲からずれている点)
- また確定キルのパフォーマンスも現在ちょっと高すぎるため、スケーリングを下方修正します
- エンゲージ能力に依るところの大きいサポートを強化しすぎることなく、ガリオにもっと耐久力のあるビルドを選ばせる変更はやや繊細で難しいものでした
- 適切なスキル使用により満足いく報酬が得られるようにすることで、コンボ中に何度も固有スキルを使うよう推奨しようとしています
- 今回の修繕作業の大部分は、サポートよりもミッドで強く着地することを目指したものになります
- (一例として)サポートではよくWが優先してランク上げされています。一方でミッドではQが優先してランク上げされています
- 最初に最大上げされるスキルを強化しますが、同時にWのランク1でのクールダウンを短くすることでレーン戦でのパワーも底上げします
- 主にダイアナジャングル向けの攻撃速度に焦点を当てた変更で、攻撃することで使用回数が増えるのでクリアスピードがその対象になっています
- 昨日も言及したように、私たちはオーンのアイテム問題に関するより持続的可能な実装のためのシステム的な解決を模索している一方で、トップレーンでファームするタンクたちを強化しようとしています
- Qのスキルランク最大上げを2番目にすることはEの2番目上げよりも強いです。なのでEのランク1での数値を強化することで状況によっては対等になるように調整します
- ゲーム序盤にシールドを多く使えるようにすることで、シェンの序盤のトレードを助けます
- シェンがバランスが取れていてハイレベルのプレイでも使われていたころから長い時間が経っていました
- サイオンは現在ADやハイブリッドなビルドで楽しんでいるようです
- 今回の変更はどちらのビルドにも恩恵を与えますが、サイオンの耐久力とダメージの両方にそうする価値があると感じたのでどちらもスケールさせようとしました
- 加えて、この強化はサイオンの「スケーリングが高いタンク」という特徴を後押しすることに注力しています(そのため体力割合反映率とQの反映率が増加しています)
- スキルではなく、主にトリンダメアが組みついたときのAAによるダメージを増加させることに焦点を当てています
- トリンダメアのパターンはEのパワーが高すぎると極めてフラストレーションの高いものになってしまいます(一般的に、相手にフラストレーションをそれほど与えないように強化できる箇所はあまりありません)
- 低スキル帯で極めて強力であることが証明されていますが、高スキル帯ではあまり効果的に立ち回れていません
- レベル9でのパワースパイクを少し減らすことで影響力を減らす一方で、Qがワードに使えるようにすることでブライアーのスキル表現の幅を少し広げます
- 彼は主にAPブルーザー的なパターン(タンクではないが、それほど打たれ弱くもない)として意図したアイテムをビルドしています
- エリート層でやや強すぎましたので、特にレーン戦において咎められやすく許されづらくなるよう全般的な弱体化を行います
- ミッドレーンで好調すぎかつアイテム変更以来マリグナンスとの相性も極めて高くありました
- サポートアイテムとの相性がよくなるようにマナ自動回復を増やしマナを減らします(サポートアイテムはマナ自動回復でスケーリングします)
- シーズン13以来のRのクールダウン解消はマリグナンスのアルティメットスキルの短縮により合理的とは言えなくなったため、これを元に戻しつつ同時に固有スキルによる解消の影響力を減らします
- これらの変更は、Eの変更と組み合わさることでEを使った時の影響力を大きくしてくれるはずです
- 前回のパッチの変更は目標に届きませんでした、今回は既知の信頼ある調整レバーを使って確実に下方修正しようと思います
- たくさんのプレイヤーがボリベアを楽しんでいます
- おそらく、ちょっと羽目を外しすぎてるくらいに……
- ボリベアのゲームプレイのパターンは極めてはっきりとしています。襲いかかってキルを獲得するか、そうしないかです
- この「お前に襲いかかる」部分の信頼性を少し減らそうと思います
- ボリベアがタワーを無効化するとカウンタープレイの余地がかなり小さくなり対抗手段がなにもなくなってしまうことになります。序盤のRのクールダウンを増加させてそのようなケースを減らします
- このパッチでは影の暗殺者を弱体化してラーストには強化を与えます。ですが両者のパワーレベルは依然として大きく離れています』
前日(3/12)時点のコメント
14.6!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) March 12, 2024
ADC
- We've been hearing a lot of discussion around the state of ADC
- The strong state of supports prevents us from buffing them heavily and returning to a "bot meta"
- Crit items are getting some buffs to make them more competitive vs on-hit and lethality.
- We're still… pic.twitter.com/pDtDI0Qc6v
- ADCの状態について多くの議論が行われているのを見てきました
- サポートが強力な状態なので、サポートを強化して「ボットメタ」に戻せなくなっています
- クリティカルアイテムが通常攻撃時(on-hit)や脅威と渡り合えるようにするために強化を行います
- ADCというロールが、連携の取れたチームプレイにおいてパワーレベルが飛び抜けてしまわないよう調整しつつ(特に)一般的なプレイの満足度の改善を目指していきます
- 今回のパッチでは他にもゲーム序盤のスノーボールを抑える変更があるので、これも序盤の感触をよくしてくれるはずです
- 一方でサポートはゴールド獲得面で弱体化を受け、さらに至点のソリの弱体化と、ドランアイテムでのスタートもサポートアイテムと共通の重複不可属性を持たせることで弱体化します
- エピックアイテムのパワースパイクを通じて、ゲーム序盤のスノーボールについて長年維持されてきた要素の再検討をしています(セレイテッド ダーク、ヘクステック オルタネーター等)
- 長きにわたりこれらのアイテムはレーンで有利をとったプレイヤーへの報酬となる最初のアイテムとして&素材アイテムばかり集めることのないように、極めて強力に調整されてきました
- プレイヤーがレーンリードへの理解度が上がるにつれ、一度の失敗から片方がタワー下に押し込められる「楽しくない」ゲームプレイへとあっという間に繋がってしまうことが頻繁にあるとわかりました
- ビハインド状態でのプレイをより現実的なものとし、有利を取った側はスノーボールを確立させるためには成功を繰り返す必要が生じるよう、このアイテム群のゴールド効率を100%に近づくよう下方調整します
- 現在の調整では、ヴォイドグラブはレーン有利を取ったトップレーナーが獲得を目指すにはややタンキーすぎました
- このパッチでのボットレーンに焦点を当てた強化の結果として、ヴォイドグラブを有利を取ったトップレーナーにも獲得しやすくしてみます
- この変更は部分的に今回のパッチで行われ、残りは次のパッチになります(ジャングラーはヴォイドマイトを容易に処理できるので、ヴォイドグラブを狩りやすいのだと考えています)
- このチャンピオンたちはそれぞれサンファイアと心の鋼の変更から恩恵を受けることが意図されていました。そしてこのアイテムはいまちょうどいいポジションに収まっています。ですがこのチャンピオンたちはまだ弱いままです
- 彼らは小さめの強化を受けます
- 「オーンに対応したアイテムがもっと欲しい」という声も届いています
- 意外かもしれませんがオーンの名匠品の作成はとても難しく、これまでやってきた手法では持続可能なものではないため、これを設定するための新システムが必要です
- どう対処すべきか考えてはいたのですが、完了するまでオーンを弱いまま放置したくはありません。これについて近々グッドニュースをお伝えできればと思います
- ガリオのビルドは新アイテムの変更以来、グラスキャノン(訳注:ガラスの大砲。耐久力のないダメージ優先の、という意味)の傾向が強くなっています
- ガリオの耐久力をすこし向上させつつ、ガリオの行動パターンがより楽しくよりスキルを使う方向になるような変更を行います
- 巨像が飛び込んでくるのはすばらしいのですが、ワンショットキルしてワンショットキルされて、というのではガリオのチャンピオンの特徴を損なうものになってしまいます
- 同時に、ガリオのミッドでの強さを保ちつつ一番のロールがサポートに移らないように気を付けるつもりです(サポートができる、というのはOKです)
- 前パッチのスモルダーの変更はやりすぎでした(特にEのダメージがどれだけ出るかを過小評価してしまいました)
- ホットフィックスの弱体化でスモルダーは部分的にに戻されましたが、さらにもうすこし戻すつもりです。以前のパワーレベルと同等に、それでいて変更による改善が感じられるように
- スモルダーは現在は確かにイライラさせる存在になっていますが、その原因は主にスモルダーのパワーレベルによって他のバランスのとれたチャンピオンを台無しにしているからであり、特定の根本的なバランス調整不可能な問題(確定ダメージ、スケーリング等)ではないと考えています
チャンピオン強化
- スクリーム(W)
- クールダウン 13-9秒 ⇒ 11-9秒
- ヴォーパルスパイク(E)
- ダメージ 22-70 ⇒ 22-82
- 基本ステータス
- 攻撃速度反映率 0.625 ⇒ 0.694
- レベルごとの攻撃速度 2.25% ⇒ 2%
- レベル1の攻撃速度に変更なし
- これは強化です
- 繊月の刃(固有スキル)
- 攻撃速度増加 15-40%(3レベルごとに増加) ⇒ 15-35%(直線的に増加)
- これは強化です
- スキル使用後の攻撃速度の増加 3秒間、3倍 ⇒ 5秒間、3倍
- 灼熱の突撃(E)
- クールダウン 16-12秒 ⇒ 14-12秒
- WとRのバグを修正
- 内気功(固有スキル)
- クールダウン短縮 4/4.5/5/5.5/6/6.5/7/7.5秒(レベル1/6/9/12/14/16/17/18で増加) ⇒ 4-7.5秒(レベルで直線的に増加)
- これはレベル2-17で強化です。特にレベル8-16の区間で
- 破滅の斧(Q)
- 最小ダメージ 40-120 (+45-75%合計攻撃力) ⇒ 40-120 (+40-80%合計攻撃力)
- 最大ダメージ 90-350 (+135-225%合計攻撃力 ⇒ 90-350 (+120-240%合計攻撃力)
- 魂の炉心(W)
- シールド 60-160 (+最大体力の8-12%) ⇒ 60-120 (+最大体力の8-16%)
- これは最大体力が1000以上の時、ランク2-5で強化です
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃速度 2.9% ⇒ 3.4%
チャンピオン 弱体化
- ヘッドラッシュ(Q)
- ワードにジャンプできるように
- 血の狂乱(W1)
- 攻撃速度 55-115% ⇒ 54-110%
- 衝動噛み(W2)
- 与ダメージによる回復量 25-45% ⇒ 24-40%
- 迫りくる死(R)
- ダメージ 150-450 (+50%増加攻撃力) ⇒ 150-350 (+50%増加攻撃力)
- 基本ステータス
- 体力 670 ⇒ 640
- タル転がし(Q)
- マナコスト 80-60 ⇒ 一律80
- 基本ステータス
- レベルごとのマナ 50 ⇒ 40
- レベルごとのマナ自動回復 0.5 ⇒ 0.8
- 寄せ火(固有スキル)
- Rのクールダウン短縮 5秒 ⇒ 4秒
- 心炎(Q)
- マナコスト 一律45 ⇒ 40-80
- マントラ(R)
- クールダウン 40-31秒 ⇒ 40-34秒
- 信念の抵抗(R+E)
- 増加シールド 25-175 (+45%魔力) ⇒ 50-170 (+45%魔力)
- 魂の赦し(固有スキル)
- キルしたミニオンからの魂のドロップ率 8.333% ⇒ 2.8%
- スーパーこげこげブレス(Q)
- 3段階目での確定キルライン 7.625% (+スタックの0.025%) ⇒ 6.5%、スケールしないように
- 確定キルが味方ではなくスモルダーがダメージを与えた直後のみに
- くしゅん!(W)
- 幅 125 ⇒ 115
- パタパタパタ(E)
- 増加移動速度 100% ⇒ 75%
- 稲妻の猛攻(Q)
- 増加移動速度 12-32% ⇒ 12-28%
- 嵐を起こす者(R)
- クールダウン 130-100秒 ⇒ 140-100秒
チャンピオン 調整
- 巨像の一撃(固有スキル)
- スキルが当たった敵チャンピオンかエピックモンスターごとにクールダウンが3秒解消されるように
- 強化した通常攻撃では攻撃速度40%を得るように
- ダメージ 15-200 (+50%魔力) ⇒ 15-115 (+40%魔力)
- 戦の旋風(Q)
- クールダウン 12-8秒 ⇒ 12-7秒
- ダメージ反映率 75%魔力 ⇒ 70%魔力
- デュランドの守り(W)
- ダメージ軽減率 25-45% (+100魔力ごとに5%) (+100魔法防御ごとに12%) ⇒ 20-40% (+100魔力ごとに4%) (+100魔法防御ごとに8%) (+100体力ごとに1%)
- 基本ダメージ 20-80 ⇒ 20-60
- 正義の鉄拳(E)
- ダメージ 90-250 ⇒ 75-235
- チャンピオン以外に対するダメージ 50% ⇒ 80%
- 飛影斬(Q)
- モーション中にアイテムを使用できないように(プロフェインハイドラ)
- ダーキンでのダメージ 65%合計攻撃力 (+対象の最大体力の5 (+3.5%増加攻撃力)%) ⇒ 65%合計攻撃力 (+対象の最大体力の6 (+3.5%増加攻撃力)%)
- 真影侵壊(R)
- ベース/影の暗殺者でのダメージ 150-350 (+175%増加攻撃力) ⇒ 150-350 (+150%増加攻撃力)
システム 強化
- クリティカルダメージ増加 40% ⇒ 50%
- 攻撃力 60 ⇒ 65
- ビルドパス ピッケル ⇒ B. F. ソード(合計コストに変更なし)
- 物理防御貫通 30% ⇒ 35%
- 物理防御貫通 30% ⇒ 35%
システム 弱体化
- ほとんどのエピックアイテムがゴールド効率100-110%に弱体化
- B. F. ソードやムダニ デカイ ロッドのような単アイテムよりも下になります
- バフの持続時間 3秒 ⇒ 2.5秒
- 移動速度 25% ⇒ 20%
- 自動効果「クエスト」によるゴールド獲得を25%減少
- ステータスとしての獲得ゴールド(10秒毎に3ゴールド)には変更なし
- 「クエスト」の目標金額 500/1000 ⇒ 400/800(進化するタイミング想定に変更なし)
システム 調整
- デッド時に他の個体にシールド ⇒ デッド時に他の個体を回復(体力バーがスマイトに正確になるように)
- 全て「スタートアイテム」としてタグ付けされ、同時に複数持つことができないように
コメント・質疑応答(追記)
LoLのリードデザイナー、RiotAugust氏
Briar is too strong in lower MMR's given how high her banrate is. Nerfing + throwing a bone to experienced Briar players who want to cosplay Lee Sin.
— August (@RiotAugust) March 12, 2024
Q
Can now jump to wards.
W
Bite healing based on damage dealt: 25-45% >>> 24-40%
R
Damage: 150-450 >>> 150-350 pic.twitter.com/oEwv1J9x1t
0 件のコメント:
コメントを投稿