Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー、Phroxzon氏により3/6に予定されているパッチ14.5の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
General
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) February 28, 2024
- Saw a bunch of interesting discussion around balance philosophy yesterday. Will try to make a post later this week around some of the thoughts there (staleness, mastery, etc.)
AP Items
- Lich Bane, while being pretty anemic last season and having a lot of its lunch… pic.twitter.com/6ZaI4exbbv
コメント訳
『全体
- 昨日はバランスに関する興味深い議論をたくさん見ることができました。今週の後半には関連する考え方について投稿しようと思っています(新鮮さ、習熟、等)
APアイテム
- リッチベインは、前シーズンはかなり非力な存在でありナイトハーベスターに存在意義を奪われていましたが、今は多数のチャンピオンにとっての超強力なファーストアイテムの地位を持っていることは証明されています
- APシステムを調査中であり、アサシンタイプのAPファーストアイテムの選択の構造に関してはリッチベイン / ロケットベルト / ルーデンがあることで良好と思っています。ですがこのアイテムの中にも他より強いor弱いものが存在しています
- 今回の変更により、ストームサージをセカンドアイテムとしてよりふさわしいものにし、リッチベインを下方修正してロケットベルトを他と並ぶことができるようにファーストアイテムとして上方調整します
条件発動ダメージ
- ストームサージの条件発動ダメージが満足できないものだという話し合いをたくさん見てきました
- 以前のシステムから得た教訓のひとつに、条件発動ダメージを運ぶだけのシステムはそれを好むプレイヤー以上に嫌うプレイヤーが多いということでした。デザインの側としても、特にこのような出力と競合することになる新アイテムを作る際にこれを支えることが難しいことがわかりました
- アイテムによる条件発動ダメージがおよそ200ダメージを超えないように気をつけています(ストームサージは近接攻撃チャンピオンで140 + 20%魔力であり、およその最大値がこの範囲に調整されています)
- これはつまり時間をかけてチャンピオンよりもアイテムのパワー予算を少なくしていき、チャンピオンとそのスキルキットがもっと輝けるようにするということです
- 条件発動ダメージ、中でも特に反映率を持ちスケーリングしていくものは見境なくダメージを増加させていってしまう要素のひとつであり、このようなガイドラインを設けなければ抑えることが難しく、時が経つとともに容易に膨れ上がっていってしまいます
- これは今後に向けた野心的な数値設定です。(リッチベイン、プロフェインハイドラのように現在この原理に反するものもありますが、これはそういうものと容認されていて問題はありません)なぜならリッチベインの条件発動ダメージのパワーをチャンピオンから切り離して個別に割り振っていくことはとてもこんなんだからです。
- 一般に受け入れられやすい決定にはならないだろうということを私たちは理解していますが、長期的視点では良いものに繋がっていくと考えています
アイテム
- ファーム目的のタンク向けファーストアイテム(サンファイア / 心の鋼)は相当弱かったので、意図したパワー領域の内側(心の鋼のスケーリング、サンファイアの炎上ダメージ)でもっと適切になるようパワーを与えようと思っています
- 前パッチからの流れを継続し、サポートクエストアイテムをもっと横並びにしようと思います(ドリームメーカー、至点のソリ)。アイテム1つのパワースパイクは弱くなりますが、中盤終盤にかけてのスケールは大きくなっていきます
- 主に1アイテムしか持ってないサポートが単独でボットレーナーを倒してしまうような事態を減らすための調整です(一部サポートでは真っすぐにキルを取りにいっていました)
チャンピオン
- 今回は多くの変更があります、なので昨日にお話ししなかった注目点だけ語っていきましょう
レク=サイ
- 私たちは依然としてブルーザービルドの支援を続けていくつもりです
- EとRのダメージは目指したものから大きく離れていました。特にEが確定ダメージではなくなる変更が効きました
イブリン
- イブリンはLoLの中でも極めて独自性の高いプレイを持ったチャンピオンです
- 高Eloにおいて、イブリンは主に彼女をメインとするプレイヤーに使われています
- 学習曲線はかなりの急坂になっており、スタート地点はとても低くなっています
- 新たに始めたプレイヤーたちがこの曲線によって彼女の勝率を下げている一方で、引き換えに多くのメインにしているプレイヤーたちが勝率を引き上げています
- 通常はこの理由からイブリンは勝率50%以上になっていますが、52%に届くというのならそれはカウンタープレイに乏しいと感じられます。なので少し下方修正することにします
- イブリンについては多種多様な変更が検討されましたが、クリアスピードを遅くし、Rのキル確定ラインに持ち込むためにはQをもっと当てることが求められるようにする、という内容に落ち着きました
ツイステッド・フェイト
- フェイトは最近注目の話題になっています
- 彼がメタを揺さぶることを私たちは歓迎しています
- 現在のバランス調整はうまくやれていませんでした。特に複数のロールで複数のビルドを持つチャンピオンの場合これをゲームに戻す際には、私たちは可能な限り早くバランスを取ろうと努めています
- ADビルドは高レベルのプレイにおいて明らかに強力で、Eがその理由の多数を占めています(高Eloでは使用頻度が高く、スペーシングも高精度、等)
- なので私たちはこのパッチを単にADビルドを弱体化させるものとします、特にフェイトがメインターゲットにEを使える状況(基本的にはトップレーン)を対象にします
ヴェイン
- Qを最大上げするヴェインを私たちは気に入っています。特にボットレーンにおいて、ヴェインのレーン戦が敵との対話の場になるからです。そうでなければ「ファームしてたら怒られる」シミュレーターになってしまいますから。
- ヴェインがボットレーンで(特に戦えるマッチアップで)積極的になれることと、トップレーンの覇者になってしまわないことの間のバランスを取るために、間合いを取ることを容易にしすぎている固有スキルとQを(特に序盤で)弱体化します
セラフィーン
- この変更リストは巨大です。なぜその変更が行われたかの詳細をお求めの方はPhreakの解説動画をチェックしてください
- 要点としましては、サポート以外のロールのパフォーマンスが良すぎるのに、プレイヤーは明らかにセラフィーンのサポーティブなプレイスタイルを支援してほしいと求めているということです
スモルダー
- プレイヤーたちはまだまだ色んなビルドをスモルダーで実験中のようです
- 私たちもまたこのパターンが長期的にみてどの程度のタンキーさなら健全に支えていけるかを見定めようとしています(普通はADCがそれを始めたら取り上げることになっています)。ですがプレイヤーたちはタンキースタイルを楽しんでいるようです
- 短期的には、「タンキーなビルド」を選んだ時の「脆いビルド」から下がるダメージの量を大きくします
- 同時に、スモルダーのRのシステムに重みを与えようと思います。そこに立っていることに複合的な代償を払わせていますが、さらに無視できないものにします
- 最後に、スモルダーのスキルキットにおけるEの目的を理解しようと努めています。現在は攻撃的な状況における罠ですが、健全ではないゲームプレイを進めないように支援していくつもりです。このパターンを改善していきます』
前日(2/27)時点のコメント
14.5!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) February 27, 2024
We're pulling runaans and Galio from the patch due to some unforseen issues
Items
- Passes this patch to bring some items up to viability (sunfire, heartsteel, dream maker, celestial)
- we're still undecided on navori
- we're also throwing in some minor changes to Lich… pic.twitter.com/JvLx19CCbh
『14.5です!
ルナーンハリケーンとガリオの変更は予期しなかった不具合によりこのパッチからは取り下げました。
(訳注:PBEにてこの2つに大きな変更がテストされていました。ライブサーバーに来ているものではありません)
アイテム
- このパッチでは一部アイテムを使えるように上方修正します(サンファイア、心の鋼、ドリームメーカー、セレスティアルオポジション)
- ナヴォリに関してはまだ未確定です
- 同時にリッチベイン、ロケットベルト、ストームサージに対し、その所属するクラスのシステムのバランスをとるために小規模な変更を行います
- 至点のソリは強化されすぎで、フローズンハートは今の強さの割には安すぎました
ジャーヴァンⅣ
- ショウジンの変更以来、J4は周りについていくのに苦労しています
ラースト(ケイン)
- グラスキャノンビルド(訳注:ガラスの大砲。耐久力のないダメージ優先の、という意味)を購入しては苦しんでいます
- もう少し耐えられるビルドに戻らせる方法を模索しています
コグ=マウ、シヴィア
- 両チャンピオンともここしばらく悲しみを抱えていました
- コグはテルミヌスをゲーム後半になってから購入するため、その強化の恩恵を受けられないでいました
ツイステッド・フェイト
- 前パッチにおいて、それほど強くはなかったAPフェイトを弱体化しすぎない境界線上で調整する、そのための尽力が足りていませんでした
- フェイトが現在プレイされている多様なスキル層での3ロール間のバランスを取るという超難題を解決できる変更群を模索中です
- ADフェイトを良好な状態に保つことが目的ですが、良くなり過ぎないようにします
ヴェイン、セナ
- セナはプロシーンとソロキューのどちらにおいても(特にADCとして)パフォーマンス良好過ぎる状態です
- ヴェインはトップとADCの両面で快調で、ここ最近は強い側に立ち続けてきました(ですが弱体化が明らかに必要というほどではありませんでした)。なので新鮮さを保つためにも彼女を弱体化します
レク=サイ
弱く実装されてしまったレク=サイをフォローアップし、複数のバグの修正も継続します
ベイガー、ヴェックス
- この2名のV系メイジたちは最近は弱者側にありました
- ベイガーにとってエバーフロストの喪失はとても悲劇的な出来事でしたので、もっと愛を注ぐことにします
- ヴェックスは耐久力が増強されてからRのリセットができなくて(14.2では特に)悲しみと仲良くしていました。なので少し上方修正します
ウーコン
- 最近行った変更は目指した結果には遠く及びませんでした。ジャングルを強くし過ぎないようにしつつトップ運用を見据えた二の矢を用意しています
ブランド、ニダリー、イブリン
- ブランドとイブリンは両者とも強力でしたが、つまらないものになっていました(イブリンはより一層ひどかった)
- このゲームで最も学習曲線が尖っているチャンピオンのひとりとしては、イブリンはもう少し低くあるべきでしょう
- ニダリーは最近の変更でちょっと強くなり過ぎました
ザック
- トップでの人気が高まりつつあり、低MMRでは強力かつサンファイアも強化されますのでトップレーンの覇者になる可能性が高いです
- ザックのトップ運用を下方調整しつつ、ジャングルでは変化がないよう目指しています
ベル=ヴェス
- 習熟が難しいチャンピオンにしては平均より高い勝率で落ち着いているということは、ベル=ヴェスもおそらくは適正よりも少し強すぎるチャンピオンのひとりなのでしょう。強さに影響のあるバグ修正と弱体化の両面で、彼女を少しだけ下方修正します
セラフィーン
- 14.2の変更で悪化してしまった彼女のボットレーンでの強さを適切なものにします
スモルダー
- スモルダーはとても人気が高くバランスも概ねとれています。大きな作り替えは予定していませんが、タンキーなビルドの効力を下げて、Eの重要性を上げ、アルティメットの回復と中心部のダメージを増やします
ヨリック
- ヨリックは前回の変更から多くを獲得しすぎました。霧の乙女への範囲ダメージの効力を下げつつ、ヨリック自身も低下させようと思います
マオカイ
- 前パッチの弱体化はうまくいきませんでした。至点のソリもまた調整が上手くいっていなかったためです。
- ソリがパワーを下げられて、マオカイも少し弱体化されます(どちらも好調すぎました)
ARAM
- ナサス、ドクター・ムンド、カミール、ナフィーリに強化
- レネクトン、イラオイ、ザック(サモナーズリフトでも弱体化されるためこちらでは小さめです)、ルル、カルマに弱体化
redditでのコメント
『強者として長い時間を過ごして来ていても、厳密にはOP(強すぎ)ではない、というチャンピオンがいます。例えば、ミス・フォーチュンはここしばらく勝率52%に居座り続けています。OPではないにしても52%であり続けるチャンピオンはたくさんいますが、そのようなチャンピオンはメタを停滞させないためにも変化を受け入れる必要があるでしょう。チャンピオンの多様性がLoLを常に新鮮なものにしている大きな存在なのです。』(原文)
チャンピオン強化
ジャーヴァンⅣ
- 基本ステータス
- レベルごとの物理防御 4.8 ⇒ 5.2
- ドラゴンストライク(Q)
- クールダウン 10/9.5/9/8.5/8秒 ⇒ 10/9/8/7/6秒
ケイン(ラースト)
- 緋眼の大鎌(固有スキル)
- ラーストの与えたダメージによる回復量 25% ⇒ 25% (+増加体力100ごとに0.5%)
- 真影侵壊(R)
- ラーストの回復反映率 100増加攻撃力ごとに6.5% ⇒ 100増加攻撃力ごとに7.5%
コグ=マウ
- イカシアの自爆(固有スキル)
- 自爆までの移動続度増加 0-40% ⇒ 10-50%
- 腐食粘液(Q)
- 詠唱時間 0.25秒 ⇒ 通常攻撃と同じ
- ヴォイド分泌液(E)
- スロウ 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%
- 生体空撃砲(R)
- 攻撃力反映率(最小) 65%増加攻撃力 ⇒ 75%増加攻撃力
レク=サイ
- 通常攻撃のモーション/速度の改善
- 複数のバグ修正
- 女王の怒り(地上Q)
- 強化した通常攻撃がキャンセルされないように
- 激情の牙(E)
- 100フューリー時のダメージ 最大体力の6-14% ⇒ 最大体力の8-14%
- モンスターに対する最大ダメージ 60-400 ⇒ 75-400
- ヴォイドラッシュ(R)
- ダメージ 100-400 (+100%増加攻撃力) (+減少体力の20-30%) ⇒ 150-450 + 100%増加攻撃力) (+減少体力の25-35%)
シヴィア
- 基本ステータス
- 物理防御 26 ⇒ 30
ベイガー
- イーヴィルストライク(Q)
- ダメージ 80-240 (+45-65%魔力) ⇒ 80-240 (+50-70%魔力)
- メテオバースト(R)
- クールダウン 120-60秒 ⇒ 100-60秒
ヴェックス
- フコウとユーウツ(固有スキル)
- ダメージ 30-140 (+20%魔力) ⇒ 40-150 (+25%魔力)
- ヤミとばし(E)
- 敵ユニットをキルした時に固有スキルのクールダウン解消をするように
ウーコン
- 岩の皮膚(固有スキル)
- 最大スタック数 10 ⇒ 5
- スタックごとの効力 50% ⇒ 100%
- NEW スタックが一度に全て失われるのではなく1つずつなくなっていくように
チャンピオン 弱体化
ベル=ヴェス
- 死のラベンダー(固有スキル)
- バグ修正:ヴォイドグラブからのスタック獲得量 3 ⇒ 2
- リフトヘラルドからのスタック獲得量 3 ⇒ 2
- (訳注:August氏の投稿を参照)
- ロイヤルストーム(E)
- ダメージ軽減 42-70% ⇒ 35-55%
- (訳注:上記August氏の投稿によると 42-70% ⇒ 32-60%)
ブランド
- 業火(R)
- ダメージ 100-300 (+25%魔力) ⇒ 100-250 (+25%魔力)
- クールダウン105-75秒 ⇒ 110-90秒
イブリン
- ヘイトスパイク(Q)
- 反映率 30%魔力 ⇒ 25%魔力
- マークを付与した対象への追加ダメージに変化なし
- 魔力反映率の最大値 195%魔力 ⇒ 175%魔力
マオカイ
- 基本ステータス
- 移動速度 335 ⇒ 330
- 茨打ち(Q)
- モンスターに対するダメージ 80-160 ⇒ 120-160
- 樹人の進撃(W)
- クールダウン 13-9秒 ⇒ 14-10秒
- 至点のソリの弱体化
ニダリー
- 基本ステータス
- 移動速度 340 ⇒ 335
- テイクダウン(クーガーQ)
- 「マーキング」対象へのダメージ増加 40% ⇒ 30%
セナ
- ピアシングダークネス(Q)
- ダメージ反映率 50%増加攻撃力 ⇒ 40%増加攻撃力
ツイステッド・フェイト
- スタックデッキ(E)
- 攻撃速度 10-60% ⇒ 10-50%
- 反映率 75%増加攻撃力 ⇒ 25%増加攻撃力
ヴェイン
- ナイトハンター(固有スキル)
- 移動速度増加 45 ⇒ 30
- タンブル(Q)
- クールダウン 4-2秒 ⇒ 6-2秒
ザック
- はぐれスライム(固有スキル)
- 回復量 最大体力の5/6/7/8% ⇒ 最大体力の4/5/6/7%
- スライムクラッシュ(W)
- 基本ダメージ 35/50/65/80/95 ⇒ 40/55/70/85/100
チャンピオン 調整
セラフィーン
- 基本ステータス
- 移動速度 325 ⇒ 330
- レベルごとのマナ 50 ⇒ 25
- レベルごとのマナ自動回復 0.4 ⇒ 0.95
- 攻撃力 55 ⇒ 50
- ステージプレゼンス(固有スキル)
- ダメージ 5/10/18/30 (+5%魔力) ⇒ 4-25 (+4%魔力)
- ミニオンに対してのダメージ 300% ⇒ 100%
- ハイノート(Q)
- マナコスト 65-85 ⇒ 60-100
- 飛翔体の速度 1200 ⇒ 1300
- ダメージ 55-155 ⇒ 60-160
- 低体力の敵へのダメージ増加 150% ⇒ 160%
- champion-o(訳注:読み取れない)
- サラウンドサウンド(W)
- クールダウン 28-16秒 ⇒ 22-18秒
- マナコスト 80-100 ⇒ 70-90
- シールド 50-150 ⇒ 60-160
- 移動速度の反映率 100魔力ごとに4% ⇒ 100魔力ごとに2%
- ビートドロップ(E)
- クールダウン 10秒 ⇒ 11-9秒
- マナコスト 60-80 >>> 60
- ダメージ 60-200 (+35%魔力) ⇒ 70-190 (+50%魔力)
- 行動妨害の持続1.25秒 ⇒ 1.1-1.5秒
- ミニオンに対してのダメージ 100% ⇒ 70%
- アンコール(R)
- クールダウン 160-100秒 ⇒ 160-120秒
- ダメージ反映率 60%魔力 ⇒ 40% 魔力
スモルダー
- スーパーこげこげブレス(Q)
- 三段階目の炎上ダメージ 最大体力の6.5%の確定ダメージ ⇒ 最大体力の(増加攻撃力の2%) (+1.5%魔力) (+スタックの1%)%の確定ダメージ
- パタパタパタ(E)
- 攻撃回数 5 (+クリティカル率の5%) ⇒ 5 (+スタックの2%)
- ママーッ!!(R)
- 基本ダメージ 225-475 ⇒ 200-400
- 中心部のダメージ増加 130% >>> 150%
ヨリック
- 悲嘆の霧(E)
- ミストウォーカーのダメージ増加 30%を8回 ⇒ 20%を8回
- 嘆きの墓標(R)
- 霧の乙女の物理防御/魔法防御 10-50 ⇒ 30-90
- 霧の乙女が受ける範囲ダメージを半減しないように
- シェンに対峙する時のバグを修正
- ツールチップをわかりやすく
システム 強化
ドリーム メーカー
- シールド 140 ⇒ 75-255 (レベル6-18で増加)
- ダメージ 90 ⇒ 50-170 (レベル6-18で増加)
心の鋼
- ダメージ 100 (+このアイテムによる体力の10%) ⇒ 80 (+最大体力の12%
ヘクステック ロケットベルト
- 価格 2500 ⇒ 2600
- 魔力 60 ⇒ 70
ストームサージ
- 移動速度 5% ⇒ 8%
セレスティアル オポジション
- クールダウン 20秒 ⇒ 18秒
- スロウ 50%を1.5秒 ⇒ 60%を2秒
サンファイア イージス
- 体力 450 ⇒ 500
- 炎上ダメージ 12 (+増加体力の1.75%) ⇒ 15 (+増加体力の1.75%)
システム 弱体化
フローズン ハート
- 価格 2400 ⇒ 2500
- 物理防御 70 ⇒ 65
リッチ ベイン
- 「追撃」のダメージ反映率 50%魔力 ⇒ 45%魔力
至点のソリ
- クールダウン 20秒 ⇒ 30秒
- 獲得体力 最大体力の7% ⇒ 50-230(レベル6-18で増加)
- 徐々に減少する移動速度 30% ⇒ 35%
画像訳ここまで
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