14.3!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) January 30, 2024
Snowball, game length, objective power are still feeling pretty good! Tomorrow will be detailed patch preview and the day after, I'm going to chat a little more about ranked (just to not have too much stuff in one go)
Burst Damage
- The stat shard changes in 14.2 aimed… pic.twitter.com/xQUfXaH9Ga
- 14.2でのステータスのかけらの変更は選択の楽しさをもたらしつつバーストダメージを減らすことが目的でした
- 13.24と比較すると、一部例外を除いてほとんどのクラスが平均的な戦闘シナリオにおいて生存時間が0-1秒増加しました
- ダメージを出しつつそれ以上のダメージを受けているのは主にADアサシンとメイジ(メイジアイテムから体力が減って魔力が増えたため)でした
- 耐久力アップデートのピーク時に比べると、デッドまでの時間はアサシンとメイジとマークスマンでは少し早くなりました。ですがファイターとタンクとサポートは少し長くなりました
- 14.3ではこれを修正するためにアイテムからのバーストダメージをさらに減らします。一部のアイテムでのバースト削減においては、魔力ではなくチャンピオンのレベルが反映されるように戻されます(例:ルーデン、ストームサージ)。これ以外では単純な弱体化になるでしょう
- まだ判断には早いですが、メイジはボットレーンにおいては0.5%から1.5%ほど勝率が下がっているようです
- この調整項目の中にはAPマナアイテムへの強化も含まれています(ロッドオブエイジス、アークエンジェルスタッフ、マリグナンス、ルーデン)
- バーストが高くAPが全体的にOPである時にこれをすることに嫌な感覚があるかもしれませんが、それらは改善されるので今回はビルド選択の構造を修正しようとしています
- 並行してオルタネーター、ロケットベルト、ヘリアの残響、スタティックシヴ、ストームレイザー、プロフェインハイドラ、リッチベイン、タイタンハイドラが弱体化されます
- 私たちの哲学では、仮にアイテムのダメージがゲーム時間/物理防御/魔法防御の成長と関連するように維持することが重要であるならばそのダメージはレベル/反映率でスケールすべきですが、そうでないならば一律なダメージで時間と共に効力を失っていくべきです
- アイテムで誘発するダメージに反映率が過剰に乗っていた場合、それではチャンピオンをアイテム運搬係に変えてしまい、すでにスノーボールが強力だったチャンピオンをさらに大きな雪玉にしてしまいます
- ストライドブレイカーもティアマト派生アイテムになります。ファンの獲得に非常に苦労していました。私たちはこのアイテムをラヴァナス/タイタンハイドラと重複不可にしました。そうしないとバーストが跳ね上がってしまいますので
- 脅威のダメージ計算の変更はマークスマンに有利に働きました。これは意図したものだったのですが、少しやりすぎました
- コレクターと妖夢の霊剣(遠隔攻撃チャンピオン向け)を少し低下させます。これにより脅威を積むマークスマンが他ともっとしっかりと足並みが揃うようになるでしょう
- サポートクエストアイテムにはスタックを毎回ミニオンのラストヒットに使っているとミニオンペナルティが付いてしまうバグがありました、これを修正します
- システム的な変更で悲しい時間を過ごしているチャンピオンを対象にした変更があります(例:壁からの距離が遠くなってしまったイラオイ)
- 他にはロールやビルドについて調整しようと思っていたものになります(マオカイなど)
- ここしばらく強かったチャンピオン(トランドルのほうを見ながら)
- 最大体力割合ダメージを持つチャンピオンは、全員の体力が高くなったことで有利になっています(リリア、ブランド)
- アジールやカルマのようなプロ好みのチャンピオン(最近強化しすぎました)
- レンガーのような跳ね上がっているチャンピオン、彼の場合はヒュブリス+プロフェインハイドラの強化から二重に恩恵を受けていました
- この中には弱いチャンピオン(例:ナイトハーベスターを失ったニダリー)
- それとゼリのような不適切なビルドがされているチャンピオンがいます。おすすめアイテムをアップデートします』
A bit of a mixup, so no detailed preview today.
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) January 31, 2024
A few of the topics we've seen discussed recently:
Gameplay
- Bard is building too tanky right now, while doing a lot of damage. We'll investigate getting him onto some more squishy builds (or if he's building tanky, take a…
- 今のバードのビルドはタンキーすぎる一方で、ダメージが出すぎています。私たちはバードにもっと脆いビルドをとらせる方法を調査中です(もしタンク気味なビルドをとったなら、ダメージが引き換えになります)
- ミィプの調整は短期間では極めて難しいものですが、もうすこし解決のためには時間がかかるので、次パッチの早い段階での解決にご期待ください
- ゼリはおすすめアイテムを改善する変更を受けます(昨日の言い方では不十分でした)
- ウーコンの強化はトップレーン向けです
- マークスマンのクリティカルvs脅威についての議論は進行中です。今はまだシェアできる情報はありません
- サンダードスカイ、ヒュブリス、他強そうなアイテムの監視を続けています
- サンダードスカイはダメージを下げて体力を上げるステータスの調整を受けます
- 一部プレイヤーのMMRにあったバグの「初めてのランクゲームで正常なMMRに配置されたのに、実際にはランクが高すぎる(概ねゴールド)」というバグに対処しています
- これはそのプレイヤーがブロンズやシルバーに降格するまでLPの獲得に大きなマイナス補正がかかるという状況を引き起こしています
- 私たちは修正手段を発見し次のパッチで実行できると思われます
- ティア境界上で何度も敗北した後で勝利を得たプレイヤーは、たとえ勝率が50%であったとしてもLP獲得にマイナス補正がかかる場合がありました
- 降格は依然としてゆるすぎるようです。今後のパッチでさらに締め付けを強める予定です
- この範囲でのプレイヤーの2%がLP獲得にマイナス補正を受けていますが、概ね問題はないようです
- 根本にある原因は、元々私たちが作ったシステムの副作用によるもので、こうした状態になってしまうと私たちに即座にできる対応はあまりありません
- 概ね30試合以上プレイすることで最終的に安定するでしょうし、今後この問題が発生しないよう修正を進めて行きますが、まだしばらくは苦痛が続くでしょう
- モードチームはツイステッド・フェイト、カルマ、ブライアーの弱体化と、フェイ、ゼドの強化を行っています
- 加えて、マリグナンス、ストームサージ、サンダードスカイ、ヒュブリスのARAM固有の暫定的な弱体化もあります』
対象リスト、詳細はまだ |
チャンピオン 強化
チャンピオン 弱体化
チャンピオン 調整
システム 強化
システム 弱体化
システム 調整
チャンピオンデザイナー、RiotYelough氏によるオレリオン・ソルの変更予告(1/27時点)
ASol buffs coming to PBE for 14.3! The goal of these buffs is to make ASol feel better about the new item system, give him more early game agency to cast his spells, and to push him towards more proactive play using Q+W. (1/3) pic.twitter.com/C1CSSustE2
— Max (Riot Yelough) (@MaxwellPerlman) January 26, 2024
- マナコスト 45/50/55/60/65 ⇒ 30/35/40/45/50
- チャンピオンに爆発ダメージを当てた時のスタック獲得 1 ⇒ 3
- マナコスト 80/85/90/95/100 ⇒ 50/55/60/65/70
- クールダウン 22/20.5/19/17.5/16秒 ⇒ 15/14/13/12/11秒
- 使用中のQのダメージ増加 14/15.5/17/18.5/20% ⇒ 18/20/22/24/26%
- Eの内部で倒れた敵ユニットによる獲得スタック
- チャンピオン 5 ⇒ 2
- エピックモンスター 5 ⇒ 2
- 砲台ミニオン 3 ⇒ 2
- 大型モンスター 3 ⇒ 2
0 件のコメント:
コメントを投稿