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2024年2月1日木曜日

パッチ14.3の変更予告内容(詳細版未到着)


Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー、Phroxzon氏により2/7に予定されているパッチ14.3の変更予定が公開されました。2/1時点でまだ公開されていません。
公開されませんでした。
現時点での情報と、Rioterのコメントを紹介します


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。

ツイート予定地
コメント訳
『』


1/30の投稿
『パッチ14.3!

スノーボール、ゲームの長さ、オブジェクトのパワーの具合は良い状態を保てているようです! 明日は詳細なパッチプレビューを、その次の日にはランクゲームについてもうちょっと話そうと思っています。(一度にたくさん出しすぎないように分けています)

バーストダメージ
  • 14.2でのステータスのかけらの変更は選択の楽しさをもたらしつつバーストダメージを減らすことが目的でした
  • 13.24と比較すると、一部例外を除いてほとんどのクラスが平均的な戦闘シナリオにおいて生存時間が0-1秒増加しました
  • ダメージを出しつつそれ以上のダメージを受けているのは主にADアサシンとメイジ(メイジアイテムから体力が減って魔力が増えたため)でした
  • 耐久力アップデートのピーク時に比べると、デッドまでの時間はアサシンとメイジとマークスマンでは少し早くなりました。ですがファイターとタンクとサポートは少し長くなりました
  • 14.3ではこれを修正するためにアイテムからのバーストダメージをさらに減らします。一部のアイテムでのバースト削減においては、魔力ではなくチャンピオンのレベルが反映されるように戻されます(例:ルーデン、ストームサージ)。これ以外では単純な弱体化になるでしょう
  • まだ判断には早いですが、メイジはボットレーンにおいては0.5%から1.5%ほど勝率が下がっているようです

ダメージを誘発させるシステムの弱体化
  • この調整項目の中にはAPマナアイテムへの強化も含まれています(ロッドオブエイジス、アークエンジェルスタッフ、マリグナンス、ルーデン)
  • バーストが高くAPが全体的にOPである時にこれをすることに嫌な感覚があるかもしれませんが、それらは改善されるので今回はビルド選択の構造を修正しようとしています
  • 並行してオルタネーター、ロケットベルト、ヘリアの残響、スタティックシヴ、ストームレイザー、プロフェインハイドラ、リッチベイン、タイタンハイドラが弱体化されます
  • 私たちの哲学では、仮にアイテムのダメージがゲーム時間/物理防御/魔法防御の成長と関連するように維持することが重要であるならばそのダメージはレベル/反映率でスケールすべきですが、そうでないならば一律なダメージで時間と共に効力を失っていくべきです
  • アイテムで誘発するダメージに反映率が過剰に乗っていた場合、それではチャンピオンをアイテム運搬係に変えてしまい、すでにスノーボールが強力だったチャンピオンをさらに大きな雪玉にしてしまいます
  • ストライドブレイカーもティアマト派生アイテムになります。ファンの獲得に非常に苦労していました。私たちはこのアイテムをラヴァナス/タイタンハイドラと重複不可にしました。そうしないとバーストが跳ね上がってしまいますので

脅威
  • 脅威のダメージ計算の変更はマークスマンに有利に働きました。これは意図したものだったのですが、少しやりすぎました
  • コレクターと妖夢の霊剣(遠隔攻撃チャンピオン向け)を少し低下させます。これにより脅威を積むマークスマンが他ともっとしっかりと足並みが揃うようになるでしょう

サポートアイテム
  • サポートクエストアイテムにはスタックを毎回ミニオンのラストヒットに使っているとミニオンペナルティが付いてしまうバグがありました、これを修正します

すでに長い文章になってしまったのでチャンピオンについての詳細は明日に回します。ここでは大まかに:

調整
  • システム的な変更で悲しい時間を過ごしているチャンピオンを対象にした変更があります(例:壁からの距離が遠くなってしまったイラオイ)
  • 他にはロールやビルドについて調整しようと思っていたものになります(マオカイなど)

弱体化
  • ここしばらく強かったチャンピオン(トランドルのほうを見ながら)
  • 最大体力割合ダメージを持つチャンピオンは、全員の体力が高くなったことで有利になっています(リリア、ブランド)
  • アジールやカルマのようなプロ好みのチャンピオン(最近強化しすぎました)
  • レンガーのような跳ね上がっているチャンピオン、彼の場合はヒュブリス+プロフェインハイドラの強化から二重に恩恵を受けていました

強化
  • この中には弱いチャンピオン(例:ナイトハーベスターを失ったニダリー)
  • それとゼリのような不適切なビルドがされているチャンピオンがいます。おすすめアイテムをアップデートします』

1/31の投稿
『ちょっと混乱が発生してますので、今日は詳細なパッチプレビューはありません

最近議論が見られた話題からいくつか:

ゲームプレイ
  • 今のバードのビルドはタンキーすぎる一方で、ダメージが出すぎています。私たちはバードにもっと脆いビルドをとらせる方法を調査中です(もしタンク気味なビルドをとったなら、ダメージが引き換えになります)
  • ミィプの調整は短期間では極めて難しいものですが、もうすこし解決のためには時間がかかるので、次パッチの早い段階での解決にご期待ください
  • ゼリはおすすめアイテムを改善する変更を受けます(昨日の言い方では不十分でした)
  • ウーコンの強化はトップレーン向けです
  • マークスマンのクリティカルvs脅威についての議論は進行中です。今はまだシェアできる情報はありません
  • サンダードスカイ、ヒュブリス、他強そうなアイテムの監視を続けています
  • サンダードスカイはダメージを下げて体力を上げるステータスの調整を受けます

ランクゲーム
振り分けのバグ
  • 一部プレイヤーのMMRにあったバグの「初めてのランクゲームで正常なMMRに配置されたのに、実際にはランクが高すぎる(概ねゴールド)」というバグに対処しています
  • これはそのプレイヤーがブロンズやシルバーに降格するまでLPの獲得に大きなマイナス補正がかかるという状況を引き起こしています
  • 私たちは修正手段を発見し次のパッチで実行できると思われます

ティア境界での降格
  • ティア境界上で何度も敗北した後で勝利を得たプレイヤーは、たとえ勝率が50%であったとしてもLP獲得にマイナス補正がかかる場合がありました
  • 降格は依然としてゆるすぎるようです。今後のパッチでさらに締め付けを強める予定です
ダイヤモンド1/マスターでのLP獲得
  • この範囲でのプレイヤーの2%がLP獲得にマイナス補正を受けていますが、概ね問題はないようです
  • 根本にある原因は、元々私たちが作ったシステムの副作用によるもので、こうした状態になってしまうと私たちに即座にできる対応はあまりありません
  • 概ね30試合以上プレイすることで最終的に安定するでしょうし、今後この問題が発生しないよう修正を進めて行きますが、まだしばらくは苦痛が続くでしょう
このような状態でランクゲームを頑張ってくれているプレイヤーに申し訳なく思います。ですが次のスプリットに向けた原因と対策はすでにわかっていますので今後ともよろしくお願いします

ARAM
  • モードチームはツイステッド・フェイト、カルマ、ブライアーの弱体化と、フェイ、ゼドの強化を行っています
  • 加えて、マリグナンス、ストームサージ、サンダードスカイ、ヒュブリスのARAM固有の暫定的な弱体化もあります』

対象リスト、詳細はまだ


チャンピオン 強化


ニダリー


パイク


ウーコン


ゼリ


ジグス



チャンピオン 弱体化


アジール


ブランド


カルマ


リリア


レンガー


トランドル



チャンピオン 調整


オレリオン・ソル


ヨリック


コーキ


イラオイ


マオカイ


ザイラ


シャコ



システム 強化


グインソー レイジブレード


エッセンス リーバー


ルーデン コンパニオン


マリグナンス


アークエンジェル スタッフセラフ エンブレイス


ロッド オブ エイジス


システム 弱体化


コレクター


ケイニック ルーケルン


妖夢の霊剣


システム 調整


アイテムによるダメージ


スタティック シヴ



ストライドブレイカー




チャンピオンデザイナー、RiotYelough氏によるオレリオン・ソルの変更予告(1/27時点)


コメント訳
『オレリオン・ソルの強化が14.3向けにPBEにやって来ます! この強化の目的はオレソルが新アイテムシステムで快適に過ごせること、ゲーム序盤にスキル使用に影響力を持てるようにすること、Q+Wの積極的な使用を奨励することです

私たちはスタック獲得を「Eを活用するのがベスト」から、「積極的なプレイと序盤の戦闘参加」に移します。ゲーム序盤に高い影響力を与える理由は、オレリオン・ソルが大きくスケールするためにこれを使う必要があるようにするためです。

強い時間になるまで待ったり、Eを敷いた上で味方が倒してくれるのを見守るのではなく、オレソル自身に責任が求められるようになります』



変更リスト
おすすめスキル上げ順:Q,E,W ⇒ Q,W,E

星炎の息吹(Q)
  • マナコスト 45/50/55/60/65 ⇒ 30/35/40/45/50
  • チャンピオンに爆発ダメージを当てた時のスタック獲得 1 ⇒ 3
天空への飛翔(W)
  • マナコスト 80/85/90/95/100 ⇒ 50/55/60/65/70
  • クールダウン 22/20.5/19/17.5/16秒 ⇒ 15/14/13/12/11秒
  • 使用中のQのダメージ増加 14/15.5/17/18.5/20% ⇒ 18/20/22/24/26%
特異点(E)
  • Eの内部で倒れた敵ユニットによる獲得スタック
    • チャンピオン 5 ⇒ 2
    • エピックモンスター 5 ⇒ 2
    • 砲台ミニオン 3 ⇒ 2
    • 大型モンスター 3 ⇒ 2


質疑応答


サモナーズリフトチームのデザイナー、RiotPhlox氏


Q. イラオイの触手の射程を伸ばすだけじゃなく、それをやるならすこし弱体化が必要だよね

A. 信頼性が高くなったので触手のダメージはある程度下げられます。おそらくイラオイはゲーム全体で触手をぶつける回数がかなり増えることになるので、触手単体での出力を下げることになるでしょう。
イラオイの出力の多くが触手のダメージによるものなので、小さな調整であっても全体では大きなものになります。
調整チームの中でも射程125の増加はかなり高く評価されており、また14.2での変更により数値的には強い側に立っています。
暫定的な数値は、もちろん明日お見せできます。(原文
(訳注:このコメントは1/30に投稿されました)



Q. イラオイの調整ありがとう。
彼女は基本攻撃力も下げていいと思う。アイスボーンガントレットやサンダードスカイのような右クリックを強くするアイテムはイラオイではどうも好きになれない。ゲームプレイが退廃的になる。

A. ありえる調整ですし、筋の通った意見です。このパッチの変更からは分けて考える必要があると思いますが、今回の変更によるパワー変動がどうなるか全くわからないので後から追加で調整を入れる可能性は非常に高いと予想されます。
主目標はチャンピオンが心地よく感じられるようにすることであり、数値の調整は簡単なので後から行うことになるでしょう。(原文



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