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2024年1月23日火曜日

パッチ14.2の変更予告―対象者リストとコメント


Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー、Phroxzon氏により1/24に予定されているパッチ14.2の変更予定が公開されました。
今回は詳細な変更内容が公開されなかったため、変更対象のリストとそれに付随するコメントのみの紹介になります。




当日ツイート枠

コメント訳
『』

1/17、対象者リスト公開


コメント訳
『パッチ14.2!


ランク
  • ティア降格しづらくしていた仕様を軽減するために変更を行いました。ティアを降格しづらくした変更は大きな節目だったと思いますが、同時にランクシステムが適切に機能するように降格する人は適正に捌く必要もあります。
  • まだ一部のプレイヤーがLPの獲得が少なくなる事態が出ていることについて調査中でもあります。その大多数は、上記の仕様により適切に降格されていなかったために現在のレベルよりも高いランクにいる人たちでした。
  • ダイヤモンド1/マスター層のプレイヤーにも短い期間でしたがLP獲得が少なくなっていた件を調査中ですが、こちらは広い地域の中のごく少数のみに発生していました。

全体
  • 全パッチデータを評価し、ゲーム時間の変化は安定して13.24よりも長くなったことがわかりました(主にバックドアボーナスのダメージ軽減率の増加とタワーの強化によるものです)
  • スノーボール率は13.24までよりも低くなりました。ですがバースト(特にAPによるもの)は増加しており、直感とは版するものでしょう。これはバースト速度は急上昇しビルド先行も起きやすい反面、終わらせることが難しくゲームをひっくり返す失敗をする可能性も高いからだと考えています。
  • 結果として、私たちは中程度のバースト削減を検討しています。
  • 各オブジェクトは概ね良い具合に落ち着いたようです。ギャンク偏重の動きとヴォイドグラブの獲得のための動きは想定したトレードオフをもたらしてくれているようです。
  • リフトヘラルドの使い勝手は私たちが改善検討中のものの中でも大きな対象になっています。

魔力
  • APアイテムに関しての私たちの戦略は、全体的にプレイヤーが獲得しうるAPの数値を大きくし(3アイテムで180APに届かないと満足できませんでした)、代わりに時間をかけて特に外れ値を対象に基本ダメージ(問題のあるタンクビルドを有するAPチャンピオン)とAP反映率(前者以外を対象)を減らすことでした。これは短期的には安定性を失うことに繋がりますが、長期的にはAPのシステムとチャンピオン全体に良い結果をもたらすはずです。
  • プレイヤーから(URFみたいなゲームにする)スキルヘイストと、(不要なステータスである)体力の削減が求められてきました。これはチャンピオンが与える/受けるダメージが増えるため、バーストを増加させることに繋がりました。バーストを減らしアイテムシステム由来のスキルヘイストを減らすことが、システムが落ち着いた時にどうなるかの目標になります。


ステータスのかけら(ルーン)
  • RiotPhreakがこれを実現しようと何ヶ月も情熱を捧げていましたが実行するタイミングはシーズン開始時しかありませんでした、きっと彼から解説コメントが投稿されることでしょう。
  • この変更の主な目的はより満足度と直感性のある選択ができるようにすることです。対戦相手に応じた物理/魔法防御を選択する面白さを失うことになりますが、「ゲーム序盤の強さ」か「スケーリングの良さ」、あるいは「移動速度」「行動妨害耐性」「耐久力」のような直感的にわかる選択肢を得られればと期待しています。この変更は同時にゲーム内のバーストの増加への対抗も意図しています。
  • これはバースト増加に対応するために14.1での実装が予定されていたのですが、小さな遅延が発生したために1パッチ遅れました。


アイテム
  • ダブルサポートアイテム(とクアドラサポートアイテム)は弱体化されます。今回かなり重い対応をしています。
  • 強化を受けた後でもストライドブレイカーは居場所が定まっていません、ストームサージが優れていることによってホライゾンフォーカスも同様になっています。
  • ストームサージには大幅な弱体化が与えられます。私たちはこれが多くのバースト増加の原因であると考えています。
  • ブラッドソングもサポートアイテムの中で頂上に君臨しているようです。
  • 最後に、フローズンハートとリフトメーカーは効率がすこし良すぎました。


強化
  • このリストのチャンピオンのほとんどはシナジーが強力だったアイテムが削除されたりリワークされたりしたチャンピオンです(グウェンのケースでは弱体化しすぎていました)。
  • エバーフロスト、ディヴァインサンダラー、トリニティフォース、フェイのスキルヘイスト、カーサスのライアンドリー、等


弱体化
  • このリストの弱体化は新アイテムで驚異的なシナジーを持つチャンピオンたちです。
  • サンダードスカイとジャックス、ライアンドリーと持続ダメージチャンピオン、ストームサージとフィズ、等

新シーズンをプレイしてくれてありがとうございます! まもなく安定して皆さんが楽しめるようになればと思っています!!』



チャンピオン 強化


アーリ


カミール


ダリウス


エズリアル


ガレン


グラガス


グウェン


フェイ


イラオイ


カルマ


カーサス


シェン


ベイガー



チャンピオン 弱体化


ブリッツクランク


フィズ


ジャックス


ランブル


ティーモ



チャンピオン 調整


ニダリー(おすすめアイテム)



システム 強化


ホライゾン フォーカス


スチールシジル


ストライドブレイカー



システム 弱体化


ブラッドソング


フローズン ハート


リフトメーカー


ストームサージ



システム 調整


ルーン ステータスのかけら


サポートアイテムのスタック


画像訳ここまで


コメント・質疑応答

1/21の投稿


コメント訳
『来たる14.2に向けたおさらい
  • バーストの減少(ステータスのかけらの調整、ストームサージとブラッドソングの弱体化によるものです)。14.3でもどのクラスのバーストが高いか、長期的に見たシステムとチャンピオンの相対的なパワーがどうなれば満足できるのかを評価してから引き続きバーストを下げていくつもりです(例えば、仮にアイテムが適切なパワーを持っているのであればチャンピオンのパワーを下げ、そうでないならアイテムのパワーを下げます)
  • アイテムの情報トラッカー。事前に用意されてたのに実装前に削除されたもののうち半分が14.2に含まれており、他は14.3で実装されます。
  • ランクマッチのLP獲得に調整。前シーズンの終わりには、プレイヤーの40%がLP獲得にマイナス補正がされていました。現在は3%になっています。この3%の原因は修正済みであり、これをさらに0-1%にまで下げるつもりです。(0と言いたいのですが、全体に影響を出さずに一部の特殊なケースに対応することは不可能でした)。このパッチと次のパッチで調整されます。
  • 全体のゲームバランス。バーストを除けば、ゲーム時間、スノーボール、オブジェクトのバランスはどれも大丈夫そうです。今回はリフトヘラルドの強化以外は変更予定はありません。
  • ロールのバランス。大きな変更をする前にもう少し情報が揃うのを待っているところです。しかしエリート層のプレイにおいて、ジャングラーはトップとボットで同程度に活動しているのですが、ノーマル層のプレイにおいては主にボットレーンに寄り添ってプレイしているようです。監視を継続し、これがバランス上の課題なのか(この課題は問題にならないものなのか)、あるいはノーマル層のプレイでも適応する時間をかければ解決するものなのかを見ていくつもりです。
  • 14.3では「バランス状況が悪くないにしても、楽しく感じられない」という一部チャンピオンに取り組んでいきます(例:トップレーンの地形でのイラオイ)』

『言い忘れてました、ダブルサポートアイテムの弱体化』(原文



Q. 以下の質問の一部でも答えてくれたら嬉しいです。
  1. 現在のゲームのバースト状況に満足していますか?
  2. 脅威の変更は失敗しそうだと思いますか?
  3. 1アイテムでのクリティカル率をミシック実装以前の25%に戻すつもりはありませんか?
  4. 新しく追加されたアイテムのデザインの柱はなんですか?あるいは、それは必要性に応じて用意するValorantと似たやり方ですか?
  5. レッドサイドのボットレーンの現状には満足していますか? 川に面したトライブッシュが絶望的に辛いのですが。
  6. ゼリ/ネオンのようなRiotの他の部門とのコラボの可能性はありますか? アンベッサがそれになるのかもしれませんが、他にも来ますか?。
  7. アイテムを完成させるためのコスト上限はどう設定していますか? 例えば今のファントムダンサーの合成コスト(1000ゴールド)は高く感じますが、ラバドンデスキャップはそのコスト(1100ゴールド)に見合う性能だと感じます。
  8. アイテムの情報トラッカーの削除は意図的なものですか? オーンで強化するとそれが存在した痕跡のわかるアイテムがあります。
  9. 「クエスト」を表示するUIをアップデートする予定はありますか? 最近新しいクエストが増えましたが、今使っているUIは流石に古いものとなっています。

Phroxzon氏
  1. 現在のゲームのバーストに満足はしていません、下げるつもりです。
  2. その可能性はありますが、調整として脅威の数値もまた下げていきます。
  3. テストしているもののひとつではありますが、現在シェアできる情報はありません。
  4. 主に、アイテム状況に満足しているか、未実装のアイテムでその需要の穴を満たせるか、使い手は十分にいるか、ですね。
  5. ええ、それはブルーサイドのボットレーンが長らく抱えていた課題と同じものです。マップが対照であることは概ね良いことです。
  6. 可能性はある。
  7. ラバドンのような終盤向けアイテムを除けば、1000ゴールドがほぼ上限になると思います。
  8. 私たちは常にわかりやすさと機能性のバランスを取る必要があります。プレイヤーはいつもさらなる機能改善/追加を求めてきますが、反面私たちは新規プレイヤーのために取っつき安さも用意する必要があります。しかしながら今回はやりすぎましたので、いくつかは戻すつもりです。
  9. はい、可能性は十分にあります。ちょっと古臭いですものね。(原文
(このQ&Aは1/17の日本時間早朝に行われました。上の対象者リスト公開よりも前になります)



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