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2023年7月14日金曜日

新チャンピオン「百刃の猟犬、ナフィーリ」PBEでの調整


パッチ13.14で実装される新チャンピオン「百刃の猟犬、ナフィーリ」は、通常よりも1週間長いPBE期間中、Rioterによる調整内容・変更意図の公開が複数ありました。


公式記事
ナフィーリ:スキル紹介(リンク


スキル ツールチップ(7/14版)




チャンピオンチームのデザインマネージャー、RiotRaptorr氏

6/27

ツイート訳
『あなたが優れたアサシンとなるためにナフィーリはどう学ばせるか?

ナフィーリのアクセシビリティ、学習曲線、公平性について多くの質問を受けてきました。なので彼女の開発と調整におけるデザイン哲学についてシェアしたいと思います。

お楽しみに!
(削除再投稿しました、ごめんね!)』
ナフィーリはどのようにしてアサシンとしてのプレイングを教示するか

ナフィーリはトリッキーなテクニックを用いたプレイングよりも、ナフィーリはトリッキーなテクニックを用いたプレイングよりも、アサシンプレイヤーの意思決定と戦略性に重きを置いた使いやすいアサシンとしてデザインされています。

ナフィーリのキットはアサシンプレイヤーが理解すべき3つの基本的な疑問を投げかけます。
  1. いつ行くべきか?
  2. 誰をターゲットにすべきか?
  3. どの角度から接近するべきか?
もしナフィーリがこれらの問いかけに正しく応じることができ、敵が適切な対応をしなかったりそのタイミングでナフィーリを拒絶しなかった場合、ナフィーリのキットは必要なもの全てを提供し、甘美なキルとともに報酬をもたらすことでしょう。もしそれができなかったなら、他のアサシンのような離脱に使える選択肢がないためにナフィーリに速やかな死が訪れるでしょう。
ここで4つ目の問い:「仕事を終えた後、どのように脱出するのか?」、ナフィーリのキットはキル獲得により、脱出の手段がリセットされるためこれを容易にします。ナフィーリはただキルを実行することのみを確実に行えばよいのです。

ピックしやすいようデザインされたチャンピオンが、ミスを犯した時の選択肢が少ないことは直感に反するかもしれません。ですが実はこれが大事なのです。たった3つの問いに集約させ、それが成功と失敗を分けるようにすることで、私たちはその核となるスキルによる教導に狙いを絞ることができるのです。プレイヤーが前衛に突進をしかけボディブロックされた時、正面からぶつかるべきではなかったということがより明確になります。タンクやブルーザーに弾き返されてキルできなかった時には、プレイヤーが間違った敵を狙ったことが極めてわかりやすいでしょう。敵のミリオによってナフィーリのWが蹴り返されてしまったら、プレイヤーが重要なスキルが消費されクールダウンになるまで待てなかったことが誰の目にも明らかでしょう。これらは何が間違いだったのかに焦点を当てるのです。

この信頼性を持たせるために、後衛に忍び寄ったり失敗時のための緊急脱出ボタンを備えた他のアサシンよりもきついカウンタープレイをナフィーリは持つことになります。そこで、次のポイントに移りましょう:


ナフィーリはどのようにしてアサシンに対するプレイングを教示するか

LoLのアサシンは極端に走りがちな傾向があります。敵が近接してから1-2秒でキルしてきた時、カウンタープレイが制限されていると感じて多くのプレイヤーがいらつきを覚えます。それは全くもって正しい感覚です! おおくの脆いチャンピオンにとって、その瞬間はほぼカウンタープレイが存在しないでしょう。それはつまりあなたが脆い存在でありアサシンに接近を許していたならば、その時点ですでにカウンタープレイに失敗していたということなのです。

アサシンに対するプレイングとは、味方チームと行動し、脅威の居場所を突き止め、それが視界に映っていない時にはセーフプレイを心掛け、物陰にワードを刺し、アサシンが近づくまで行動妨害を温存することです。これはつまりアサシンとはマクロプレイを通したカウンターが第一であり、小手先のテクニックよりも優先されるということです

ナフィーリのキットがアサシンの基本に焦点を当てているのと同様に、アサシンに対するカウンタープレイにも焦点を当てています。もしあなたが単独でスプリットプッシュを行っていて、しかもナフィーリが噛みつきたくなるようなチャンピオンだった場合、ナフィーリはあなたに飛びかかり食い尽くしてしまうでしょう。もしナフィーリが視界から消えて居場所の予測もつかないなら、おそらくナフィーリはジャングル内で奇襲を狙っているのでしょう。もしあなたがナフィーリが飛び込んできた時のために行動妨害を温存せずにいたなら、ナフィーリは味方のキャリーの首を刎ねて生還することになるでしょう。

これは他のほとんどのアサシンにも当てはまります、ですがナフィーリの場合はより顕著です。ほとんどのアサシンはナフィーリがされるようなボディブロックは受けませんが、グループになってタンクから離れずにいることは有効な戦術です。そしてナフィーリのWは孤立した敵を見つけた時には長距離かつ信頼性の高いエンゲージを可能にしている一方で、他のアサシンも同様の奇襲手段を持っています。これによりプレイヤーはポジショニングとマップへの注意の必要性を心に刻むことになるでしょう。

プレイヤーがナフィーリにカウンターする手段を学んだならば、その身につけたスキルは今まで苦しんでいた他のアサシンに対しても流用することができることでしょう。


終わりに

ナフィーリはおそらく最も操作が単純なアサシンですがそれはガレンやアニーのような単純さではありません。アサシンが本質的にピックと理解が難しいロールであるためです。飛びかかりたい衝動を我慢し、その瞬間まで待つ忍耐、適切に機動力を発揮し、ゲームの進行度合いによる自身のダメージ出力を理解する、ナフィーリであっても成功するためにはこれら全てをこなす必要があるのです。

私たちはピックが容易であることとその習熟の深さのための余地の間の線引きをするよう努めてきました。ナフィーリはゼドやヤスオのような学習曲線は持たないでしょうが、ナフィーリには何回も何回もプレイを繰り返して自身のノウハウを誇示する楽しみがいっぱいあると私たちは考えています。そしてプレイヤーがナフィーリが教えてくれたアサシンのプレイスタイルが気に入ったものの、もっと複雑な操作のチャンピオンが好みで他のチャンピオンを使いたいと思ったとしても、それも素晴らしい成果だと思います。

私たちがナフィーリを作り上げた時と同じくらいにみなさんが新チャンピオンを楽しんでくれることを願います。狩りを楽しんで!


6/30

ツイート訳
『プレイヤーのフィードバックに基づいたアップデートが本日PBEのナフィーリわんわんに実装されます』


やあ! ダーキンワンコを楽しんでいますか? 小規模なアップデートが本日PBEに実装されます。これらは主にPBEでのプレイヤーのみなさんから頂いたフィードバックによるものです。ありがとうございます、そしてまだまだお送りください!

いろいろ
  • ツールチップの調整、特にQWR、コミュニティのフィードバックに応じわかりづらかったポイントを
  • おすすめルーン/アイテムのアップデート

基本ステータス
ナフィーリの通常攻撃が他のアサシンに比べて鈍重に感じるというプレイヤーの声から、アサシン族として適切になるように通常攻撃のモーションを速くしました。
  • 通常攻撃のモーション(ダメージ発生までの時間) 0.33秒 ⇒ 0.198秒

固有スキル
ワンコたちはあなたのために喜んで中立モンスターからダメージを引き受けますが、一部ケースにおいて、プレイヤーは仔犬たちをドラゴンやバロンの攻撃から長く耐えさせすぎています。これを下げることにします。
  • 群れの同胞はエピックモンスターからのダメージを軽減しないように(他の中立モンスターやミニオンからのダメージは依然として50%です)
  • アリーナ:ナフィーリはアリーナのラウンド開始時に群れの同胞が最大数揃った状態で出現します
他いろんなバグ修正


7/11

ツイート訳
『さらなるナフィーリのアップデートが明日のPBEに予定されています(もしかするともうPBEに実装してあるかも)』


ナフィーリはPBEでその刃をすこし鋭くしすぎたようです、私たちはアップデートを行い、プレイヤーのフィードバックに基づいてQoLを調整します。バランスの観点ではナフィーリがやりすぎだとは思いません(これまで間違えたことはありますし、ナフィーリがそうならアップデートします)が、ナフィーリのウェーブクリアはややラインを越えたものだったようです。

基本ステータス
一部のモーションをプレイヤーのフィードバックに基づいて調整、ナフィーリが受けるウェーブクリアの弱体化の代償にちょっとだけマナを増量、それと他のチャンピオンと足並みを揃えさせるために通常攻撃の発生の速さへの変更を部分的に引き下げました。
  • ホームガード/駆け足のモーションを調整
  • 基本マナ 350 ⇒ 400
  • 通常攻撃のモーション(ダメージ発生までの時間) 0.198秒 ⇒ 0.25秒

固有スキル
仔犬たちの発生頻度を少し増加。
  • クールダウン(レベルで減少) 30-15秒 ⇒ 25-10秒
  • ミニオンキルによるクールダウンの解消 0.5秒 ⇒ 1秒
  • バグ修正:ヴィエゴが憑依から戻ったあとに、群れの同胞がヴィエゴの通常攻撃の対象を適切に攻撃するように
Q
ナフィーリのウェーブクリアは私たちが想定したよりもかなり高速でした。現在レベル5で後衛ミニオンをほぼワンショットできています。私たちはナフィーリのファームとウェーブクリアは優秀であって欲しいと思っています、このナーフを受けてもなおそうであると考えます。この変更はナフィーリのPvPでのポーク性能を犠牲にすることなくウェーブクリアを調整し良い状態にしてくれる新たなレバーとなります。
  • NEW ミニオンに対して70%のダメージを与えるように
  • 詠唱中にフラッシュすることで、移動先からQが発生するように
E
多くの場合、WのあとすぐにEを詠唱したときに群れの同胞によるWの攻撃が移動してしまうことでキャンセルされてしまい、ダメージの多くが失われてしまっていました。スキルを組み合わせて使うために先行入力することがプレイヤーにとって便利であって欲しいので、W→Eがフルダメージを出せるようにアップデートしました。
  • W中の群れの同胞が移動してしまわないように
  • バグ修正:敵に当たらなかった時に女神の涙のスタックを獲得しないように

7/13

ツイート訳
『ナフィーリはライブサーバーに飛び込む準備を整えているところであり、Qにいくつか調整を加えます。

おそらくは、これがナフィーリがライブサーバーに来る前の最後のアップデートになるでしょう』

私たちのチームの締切が今日なので、バグを除けばこれが最終アップデートになることでしょう。今回は明瞭さの課題に取り組み、突然の大ダメージを出していたナフィーリのQ2をいくらか下げさせます。長い説明に続きます。

Q
いまPBEにあるバージョンのQ2は、まず初めにQ1の出血ダメージの残りを与えます、それからダメージの計算をします(訳注:出血している対象にQを当てると、減少体力に応じて増加するダメージを与える。記事冒頭のツールチップを参照)。このバージョンはQ2のダメージを最大化するために出血のダメージを待つ必要がないという点で有利であり、ツールチップを読んだプレイヤーが直感的に期待するものでもあるでしょう。

しかしながら、特にナフィーリが他よりも育っていて脆い獲物に襲いかかった時には、明瞭さの点で問題となります。つまり、Q2からどれほどのダメージを受けるのかを知るために体力バーを頼ることはできず、出血によってどれほどダメージが入るのかを知っておく必要があり、これはナフィーリが優勢なときにほど重要な情報になります。これによりナフィーリはQ2で脆い敵に驚異的で予想を超えるダメージを出すことができます。行動の結果がどうなるかをより予測可能でわかりやすくするために、私たちはQ2がヒットした時の体力によって割合ダメージを計算するように変更します。

これはナーフとなるので、ナフィーリの最初のQのダメージをバフすることで補填します。

また、出血の持続時間も調整しました。Q2を再使用可能な時間ギリギリに発射すると、ヒット前に出血が止まるケースがありました。これを防止します。
  • Q1 ダメージ 25/35/45/55/65 ⇒ 35/45/55/65/75
  • Q2の減少体力割合ダメージが出血の残りのダメージを与えるよりも前に与えるように
  • 出血の持続時間 4秒 ⇒ 5秒
  • 出血のVFX(ビジュアルエフェクト)をミニオンでは小さくしました




質疑応答


RiotRaptorr氏


Q. それで、ヴィエゴがナフィーリから元のヒトの姿に戻ったとき、群れの同胞たちはどうなるんですか?

A. ヴィエゴはナフィーリの固有スキルを引き継ぎます、つまり出現した同胞はキルされるまで同行するので、彼らは死別するまで一緒にいられます。(原文



Q. モンスターに対するQのダメージに5-10%程度のボーナスをつけることはできませんか? ナフィーリのジャングルクリアはタロンに比べてかなり遅いです。

A. なんらかの調整をする前にジャングル運用がどうなるか様子を見たいと思っています。
ナフィーリはタロンよりも遅いですが、はるかに高く体力を保っていられます。(原文



Q. Q2の変更で出血ダメージの持続ギリギリまでいちいち待たないといけなくなることを考えると、レーニングが不愉快な時間になるでしょうね。

A. Q2を出血しきるのを待ったとしても増加するダメージはわずかです、そうするよりはさっさとスキルショットを当てられる時に当てた方が良いでしょう。それを我慢する必要がある唯一の状況は、Q1とQ2の間にフルコンボを叩きこむ時くらいで。(原文


ゲームアナリシスチーム、RayYonngi氏

Q. アサシンの勉強になるとはいうけども、タロンやパンテオンみたいなまっすぐ飛び込むしかないアサシンとキヤナやゼドのような複雑なアサシンではプレイや立ち位置は異なるじゃないですか。アサシンという概念の教科書になるとは思えないなあ。

A. 同じクラスのチャンピオン間の差異はミクロなものであり、今回の話で出たポイントではありません。スキルコンボのやり方は? スキルショットの当て方は? フラッシュの効果的な用法は? ここで視野を広げましょう、ナフィーリの目標はアサシンのゲームプレイの基礎をプレイヤーに教えるアサシンを作ることです。その中には獲物の選別、ロームする機会の見つけ方、すぐに飛びつかないこと、スケールで有利になるチーム相手に1-1交換を仕掛けないことがあげられます。確かに、脅威ノクターンやタロンやナフィーリをプレイしてもゼドのトリプル手裏剣を当てられるようにはなりません。ですがアサシンというロールと、いつ/どこに勝利条件があるのかの理解促進につながることでしょう。(原文



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