Riot Gamesのバランスチームのリードデザイナー、Phroxzon氏により8/2に予定されているパッチ13.15の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
07/26 12:42 公開
07/26 17:55 質疑応答を追加
07/28 15:00 コメント・質疑応答を追加
Full 13.15 Preview
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) July 26, 2023
We're still getting fine tuning on the summon champion changes, but the intent is to reduce the effectiveness of smite on them and decrease their durability respectively. Meaning that instead of only junglers being able to deal with the pets, most champs will pic.twitter.com/gSWsaroQeZ
ツイート訳
『13.15フルプレビュー!
召喚系チャンピオンについてはいまだ微調整を続けていますが、その目的はスマイトの効力を下げつつそれらの耐久力を相対的に減らすことです。ジャングラーだけがペットの対処ができるのではなく、多くのチャンピオンが対処できるようにするということです』
『LEC Playoff(訳注:シーズンファイナルのことと思われる)は、メジャーリージョンでは唯一13.15で行われますが、来るWorldsへ向けたメタ形成の作業に取り掛かっています!
数パッチ後に実装予定のカ・サンテの変更については今も作業中です。ちょっと難易度の高い内容ですが!』(原文)
チャンピオン 強化
ケイトリン
- ヘッドショット(固有スキル)
- ダメージ反映率 120%クリティカル率 ⇒ 130%クリティカル率
- ブルズアイ(R)
- ダメージ反映率 クリティカル率10%ごとに2.5%増加 ⇒ クリティカル率10%ごとに3.5%増加
カミール
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 3.5 ⇒ 3.8
- ヘクステック・アルティメイタム(R)
- 通常攻撃時ダメージ 5/10/15 ⇒ 20/30/40
グウェン
- 基本ステータス
- 体力自動回復 8.5 ⇒ 9.0
- 聖なる霧(W)
- 物理防御/魔法防御 17/19/21/23/25 (+7%魔力) ⇒ 22/24/26/28/30 (+7%魔力)
ナミ
- さざなみの後押し(固有スキル)
- 移動速度増加 90 (+20%魔力) ⇒ 100 (+25%魔力)
- 水の牢獄(Q)
- ダメージ 75/130/185/240/295 ⇒ 90/145/200/255/310
タリヤ
- スレッドボレー(Q)
- ダメージ 45-125 ⇒ 50-130
- アンレイベルアース(E)
- クールダウン 18-14秒 ⇒ 16-14秒
- 中立モンスターに対するダメージ 150% ⇒ 175%
ヤスオ
- 浪人道(固有スキル)
- レベルによるシールドの増加量を変更、増加していくように。最小値(125)と最大値(600)に変更なし レベル3で+30、レベル6で+75、レベル9で+125、レベル16で+79
- 訳注:いままでのシールド量は伸び方が一様ではなく部分的に下がることもあった
- 125/130/135/140/150/160/170/185/200/220/245/275/300/350/400/450/525/600
ヨネ
- 霊断刀(W)
- シールド 45-65 ⇒ 55-75
チャンピオン 弱体化
エイトロックス
- ダーキンブレード(Q)
- 反映率 60-100%攻撃力 ⇒ 60-90%攻撃力
アイバーン
- 多くの変更があるが、そのほとんどはナイト ハーベスターからエンチャンターに持ち替えさせる内容です
カイ=サ
- 基本ステータス
- 体力 670 ⇒ 640
- イカシアの雨(Q)
- ミサイル1発のダメージ 40-100 (+50%増加攻撃力) (+30%魔力) ⇒ 40-100 (+50%増加攻撃力) (+20%魔力)
- ヴォイドシーカー(W)
- 進化後の敵チャンピオンヒット時のクールダウン解消 77% ⇒ 75%
マオカイ
- 茨打ち(Q)
- 中立モンスターに対する追加ダメージ 100-180 ⇒ 80-160
セジュアニ
- 氷河の怒り(W)
- 合計ダメージ 50-230 ⇒ 30-210
シヴァーナ
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 3.4 ⇒ 3
- レベルごとの体力 109 ⇒ 104
チャンピオン 調整
アニー
- ティバーズ(R)のステータス
- 物理防御/魔法防御 30/60/90 (+5%魔力) ⇒ 30-90(レベル6-18で増加)
- 体力 1300/2200/3100 (+75%魔力) ⇒ 1150-3500 (+50%魔力)(レベルで曲線的に増加)
ハイマーディンガー
- H-28Q超絶砲(R+Q)のステータス
- 体力 850-1450 (+25-200%魔力) ⇒ 725-1525 (+50%魔力)
- 物理防御 10-80 ⇒ 30-90
- 魔法防御 25-65 ⇒ 30-90
ヨリック
ワイフ霧の乙女(R)のステータス- NEW 体力を毎秒2.5回復するように
- 物理防御/魔法防御 0 ⇒ 10-50(レベル6-18で曲線的に増加)
- 体力 350/1100/3300 (+ヨリックの体力の75%) ⇒ 400-1950(レベル6-18で曲線的に増加)
システム 弱体化
グレイシャルオーグメント
- スロウ 30% (+100魔力ごとに3%) (+100増加攻撃力ごとに4%) (+回復効果およびシールド量の増加10%ごとに9%) ⇒ 20% (+100魔力ごとに6%) (+100増加攻撃力ごとに7%) (+回復効果およびシールド量の増加10%ごとに9%)
ナイトハーベスター
- 通常攻撃と直接的なスキルとペットのみで誘発するように(直接ではないスキルで誘発しないように)
チャンピオンのペットに対するスマイト
- ミニオンではない対象へのダメージ 600/900/1200 ⇒ 20-160(チャンピオンに使用した時と同じに)
- 一段階強化されて以降は、2秒間20%のスロウを与えるように
質疑応答
Phroxzon氏
Q. スタティックシヴの問題点はウェーブクリアにあると思いますが、今回の変更では解決しないと思います。
A. ウェーブクリアはシヴのアイデンティティです(とても満足されているポイントでもあります)。アイテムには特化した強みがあることを意図しており、それがイライラの元になることもあるかもしれませんが、それはアイテムのパワー予算として組み込まれていて私たちはこれを中心にバランスを取ろうとしています。
たしかに、遠距離から一発で後衛ミニオンを倒せてしまうほどウェーブクリアが強すぎる場合ではゲーム速度の低下や接触回数の低下に繋がる可能性はありますが、私たちはシヴをこの特徴を主軸に調整するつもりです。
APユーザーが魔力+攻撃速度ビルド(例としてナッシャー)との橋渡しとしてこのアイテムを購入すること自体は許容するつもりです。
ゲームデザイナー、Phreak氏
Q. Phreakさん聞いておられましたらカイ=サの変更の意図についてお聞かせください。
A.
- Qの変更:ビルドの差別化。APカイ=サのQが弱くなれば、そのビルドはとても弱いボタンを持つことになります。
- Wの変更:遠距離からプラズマスタックを5つ溜めさせるチャンスを減らします。これは8%のクールダウンだと認識すべきで、6秒から6.5秒に変更されるようなものです。
どちらの変更も大して大きなものではありません。実際のところカイ=サに求められているのは1-1.5%の勝率低下だけです。
しかしながら、プレイヤーはパッチノートを読んで理解するのがとても苦手です。プロ選手もそうです。認識は現実になるため、別のナーフもすることになるかもしれませんね。(原文)
Q. ペットへのスマイトのダメージを半端に下げるくらいなら、スマイトでそのユニットを指定できないようにしてしまえば済むのでは?
(訳注:このコメントは詳細なパッチプレビューが公開される前日でペットの耐久力が下げられる情報については触れていませんでした)
A. ここでお返事することにしましょう(訳注:同様のスレッドが複数あったため)。これは「私の」(私が任された)プロジェクトでしたが、チームの他のメンバーからも意見を求めました。
- 単純化しましょう。チャンピオンへの作用が、チャンピオンが作り出したペットにもほぼ同様に適用されます。結局はデイジーはグロンプよりもアイバーンに近い存在です。また、チャンピオンのステータスと同じにするためにペットの耐久力を調整し物理/魔法防御を一般的な形式にしました。これが2つの理由のうちの小さなほうになります。
- ジャングラーが他のプレイヤーよりも特別に優れている必要はありません。これが短くまとめた言い方です。これがジャングラーのナーフであるなら好都合ですが、真に私たちがすべきことはペットが誰の周囲にいたとしても多少の差はあれど平等であるようにすることでした。ジャングラーがハイマーディンガーに対して出せる中程度のダメージは保たれているはずです。
全体的にアルティメットスキルで召喚されるペットはそのエフェクティブヘルス(訳注:体力と防御力で計算した実際に受けられるダメージ量)が5-10%ナーフされます。ペットたちがどれだけ失う必要があるかの推測によるものです。この数値が誤ったものであるなら、再びの調整が私たちには許されています。(原文)
続き
Q. 質問の答えになってないのでは? ペットにスマイトして100ダメージになるくらいならできない方がマシだ。パッチノートを読まないプレイヤーはみなイラつきを覚えることでしょう。
A. スマイトをする理由がきっとあるのでしょう。私はプレイヤーに選択肢を与えることを基本としています。ペットへのスマイトが常に誤った選択とは限らないでしょう。(原文)
Q. シャコのびっくり箱やハイマーディンガーの通常のQの砲台に対してもダメージが減少していますが、小型ペットにもこの変更が必要とは思いません。
A. それならそれらにスマイトしないだけでしょう。プライヤーはソラカに対してイグゾーストをかけることだって可能です。時にはティバーズに20%スロウをかけたいこともあるでしょう。それはプレイヤー次第です。
スマイトはプレイヤーが作ったミニオンにフルダメージや中間程度のダメージを出せるべきではありません。それらに対してスマイトを全くできないようにしようとする意見もありましたが、現時点では価値がまだあるかもしれないのでプレイヤーに判断させようということになりました。全くの無意味というわけではありません。(原文)
Q. エイトロックスがバフを受けた直後にナーフされる。Riotのいつものやり口だよね。まずやりすぎな強化をして注目を集めてから弱体化して調整しようとする。
A. 意図的にバフしすぎたのではありません。
目指していた変更は低MMRに偏らせるものでした。チャレンジャーでのバフよりもシルバーでのバフのほうが大きいというものです。また、最初のリコールまではダメージは低いままです。結果的に大きなバフになってしまったことは明らかですが、私としてはエイトロックスは51.5%ではなく50.5%に落ち着いてくれたらと思います。(原文)
Q. アジールの具合はどうなっていますか? プロでの存在感は日に日に高まっていてナーフが予想されます。ミッドの選択肢がほとんどない暗黒期に戻ることも同様に懸念しています。
A. プロのバランスと特にアジールについての考え:
- アジールはプロでの存在感が約60%で極めて妥当なところです。ミッドレーンのメタは60%でピック率1位であるなら健全と言えて素晴らしいことで、あるいはアジールが2位から4位あたりであれば問題はありません。
- 私たちはプロのメタを管理しなくてはなりません。フェイバリットチャンピオンをピックし、ゲームをプレイするにも観戦するにも最良の状態にすることを指します。つまり全ロールプレイヤーが等しくキャリー可能ということです。タンクはトップレーンのデフォルトである必要はないということです。タンクがジャングラーである必要はないということでもあります。一般的にアジールはプロのプレイに非常に適したチャンピオンです。私はアジールをプロシーンに常に存在するチャンピオンであって欲しいと強く考えています。
- 膠着状態というのは奇妙なものです。私はこれについて完全に意見をまとめられてはいません。一年中ずっとヴァイ/ウーコンがほぼ出ずっぱりなら人々は飽きてしまうでしょう、この2名が激しく動き回るチャンピオンだったとしてもです。ピックが固定化されてしまうと義務の内容が変化してしまい、私はこれを好ましく思ってはいません。これによりいつかはアジールに愛のビンタをしなければならなくなるかもしれませんが、それはわからないですね。(原文)
コメント・質疑応答(7/28 追加)
Phroxzon氏
Kaisa nerfs look small on paper (30>20% AP ratio on Q and 77>75% cd refund on W), but if all missile hits, this becomes a 22.5% nerf (full Q) and a 37.5% AP nerf to evolve
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) July 25, 2023
W Nerf is an 8% CD nerf. This isn't on PBE, but we want to tap down AD builds too, so there's a 30 hp nerf.
ツイート訳
『カイ=サの弱体化は情報だけ(Qの魔力反映率が30%から20%、Wのクールダウン解消が77%から75%)見ると小さく見えます。ですがQが全弾ヒットした時には22.5%魔力、進化後には37.5%魔力の弱体化になります。
Wの弱体化は8%のクールダウンの弱体化です。またこちらはPBEにまだありませんが、攻撃力ビルドも下げるために体力に30の弱体化も行います』
(訳注:詳細な調整内容が公開される前日のコメントです)
Phreak氏
Q. 対象指定を失敗する事態を防ぐためにペットに対するスマイトの指定を不可にしてください。余波でミニオンにスマイトができなくなったって本質的には問題になりません。
それと、最後の質問。チャンピオンによって召喚されたリフトヘラルドはペットですか?モンスターですか?
A. 私の記憶が確かならリフトヘラルドはモンスター扱いのままです。
私はスマイトでペットを指定できなくすること自体に反対はしません。レーンのミニオンにスマイトできなくすることもできなくすべきかもしれません(あなたの砲撃ミニオンを徴収していくジャングラーが拒絶するかもですね)。
しかしながら、ペットにスマイトを撃つことが合理的で正しい場面もあります。ちょっと考えただけでも、プレイヤーが100ダメージを与えるためにハイマーの砲台やシャコのびっくり箱にスマイトを使うという判断に私は賛同します。そのような小型ペットにスマイトは使えるけど、大型のペットには使えないというのは優れた変更とは言えないと思います。
これに当てはまる組み合わせはたくさんあることでしょう。「それはベストな選択肢ではないかもしれないが、プレイヤーはそうすることができる」というのは極めて無難なやり方であると私は思います。(原文)
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