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2023年4月12日水曜日

Quick Gameplay Thoughts:パッチ13.7 質疑応答


2023年4月11日付で公開された公式記事「Quick Gameplay Thoughts:パッチ13.7」に関するredditでのプレイヤーとRioterとの質疑応答の訳になります。



公式記事


リードチャンピオンデザイナー Axes氏(公式記事の筆者)による質疑応答


MSIに向けたバランス調整


Q. 13.7ではプロでティア1のジャングラーが軒並みナーフされた、MSIのジャングラーのパワーはどうなる?

A. それらのナーフを補うためのプロをターゲットにしたジャングラーのバフをパッチ13.8に計画しています。(原文


パッチ13.6でのヴェイン


Q. 
大勢が主張するほどにはトップヴェインが壊れてはいないことが明らかにされた。

A. トップレーンのプレイヤーが対面にヴェインを見た時にいい気分でいられないのは理解できます - ですがその影響力についてはかなり誇張されて評価されているようです。

ロール選択におけるかなり地味な事実(良くも悪くも)として、プレイヤーたちは自身がどのようなレーニング体験をしたいかによってロールを選んでいます。
セラフィーンがどのロールで最も勝率が高いかやプロシーンで優れているかは気にされていません - セラフィーンが好きなプレイヤーは大体いつもサポートでインキューします。
ダリウスがティーモを打倒するかどうかも気にされていません(いまはそうでもありませんが、ダリウスが勝つこともたくさんありました) - ダリウスのプレイヤーは近接チャンピオン同士の1v1体験を欲してインキューします。
そしてメイジがどれだけボットレーンでも活躍できるかも気にされません - メイジを使いたいプレイヤーのほとんどはボットレーンでインキューしないのです。(原文



Q. ボットレーンはADCの居場所だという共通認識がコミュニティにある以上、ボットレーンにメイジがあまり来ないことは当然なのではないですか? メイジが好きなプレイヤーならミッドかサポートでプレイしようとするはずですし。

A. Yes - パッチ8.11の時に私たちは「ボットレーンにADC以外のチャンピオンも来られるようにしましたよ」という調整を行いましたが、これへの反応でボットレーンに非ADCが大量に増えることはなく、ほとんどのプレイヤーは辛い思いをしながらもADCをプレイし続けました。プレイヤーの行動を変えようとするにはこれ以上の大きなアクションが求められるのです。

正直に言えば、このような状態を避けようとするならば、私たちはシーズン2-3の頃のようなADCしかいないボットレーンメタの時に対応する必要があったのかもしれません。プレイヤーはこの時点で強く思い込まされてしまっているため、どうすればこれを変えられるのかという問題はやや難しいものになっているのです。(原文



Q. ええ、8.11の調整は好きでした。チャンピオンの選択肢が増えるのはいいことですから。いま気になっているのは「あるメイジをボットレーン主体で調整する」と宣言することについてです。メインにしているプレイヤーの混乱を生むことになりますし。そして、近接ファイターが好きなプレイヤーはマークスマンではないボットキャリーとしてデザインされたニーラを好きになりましたか?

A.  >近接ファイターが好きなプレイヤーはニーラを好きになったか?
いいえ十分とは言えません、ですがそのプレイヤーたちはそのためならロールをスワップするほどにパイクを使うことを好んでいます。パイクのやることが好きであるならば彼はこのゲームで最高にクールなチャンピオンですが、一方で近接キャリーを好むプレイヤーにおいてはニーラを使うためにレーンスワップするほどに、あるいはメイン以外のロールになった時にニーラを使うほどには気に入られなかったようで、私は個人的にこの二つの間の差異に関心を抱いています。

なので、全体的にこのような方向性に対しては強気に出ているのですが、私たちはそのターゲット層とそこにヒットする明確な理由には注意を払う必要があるのです。(原文


続き
Q. ニーラが十分にウケなかったということは、ミニリワークやそれに準じた調整を受ける可能性はありますか? 最近ニーコやレルが同じような理由で中規模アップデートの対象に選ばれているので気になりました。

A. ニーラもそうなるかもしれません - ですがニーラのエンゲージメント(訳注:プレイヤーの反響)は、そうですね、レルとは大きく異なると言えます。ニーラは愛好者を得ました、決して大きいものではないにしてもです。一方のレルですが、このゲーム全体でも人気が最小クラスのひとりです、レルを使うプレイヤーたちの間でもそれほど深く使われてはいません。

なのでなにかクールで素晴らしい要素を見つけられれば、ニーラにはレルと同様のものが必須にはなりません。ニーラは彼女の愛好者との関係においては問題がないのです;私が先ほど言ったのはつまり、ニーラは大勢の近接キャリー好きなプレイヤーをボットレーンに向かわせるような作用をしなかったということです。(原文


ADCとファイター


Q. トップとボットの強さがどのように指標として測定されているのか気になります。

A. 私たちはいくつかに分けた値でチェックしています - 感想、あるゲーム時間において有利な場合の勝率、レーンでのMMRの差による勝率の動き、といったものです。

これを複雑にする最大の要素として、ゲームに勝つためのボットレーンの要素がプレイヤースキルに大きく左右されること、そしてトップレーンがそうなってはいないことです(驚くことではありません、このような指標の多くがゼロサムですから)。つまりはADCプレイヤーが問題ないと感じている時には、配信者やプロ選手は「俺たちはいまボットレーンメタにいるんだ」と感じるようなわけです。(原文



Q. トップレーナーの満足度はどうなるんです? それとももう改善済みということになった?

A. MSI後にアイテムの調整を行う予定です(例えばディヴァイン以外のファイターミシックの強化、おそらくディヴァインのナーフもセットで)。
ですがこれからの数ヶ月中に大きな変更計画があるわけではありません。(原文


続き
Q. ディヴァイン サンダラーの対タンクに偏重した体力回復を消すというのは悪い提案でしょうか? ダメージをそのままにしても問題がないくらいに強いアイテムだと思うのですが。そうすることで他のファイターミシックとの差別化も進みます。

A. ファイターミシック間のパワー差の問題があることに同意します(ええ、ディヴァインは何かを失うかもしれません)。単純な調整をすることになるだろうと思います。

ですがそれらの抱えるもうひとつの問題に、ファイターミシックはファイターの性質に重要な働きを全くしていないことがあります - 活動に必要なステータスを効率的に得られるので購入されていますが、ゴアドリンカーとトリニティフォースのどちらかを選ばなければならないことは本当に重要なことなのでしょうか?両方を積んだらステータスが強すぎるということ以外に、です

これはミシックシステム全般に結びつく問題点であり、遠くない未来で私たちはお話しすることになるでしょう。(原文


次のプレシーズン


Q. 次のプレシーズンでは、またジャングルにやったようなロールの調整に焦点を絞ったものになるのですか?

A. まだ選定作業中です。(原文



Q. 記事本文から「それぞれのレーンのミニオンを差別化するなど」
レーンごとにミニオンの性質が異なるのは、直感的ではなくて嫌だな。経験値や獲得ゴールドがレーンごとに変わるということでしょう?

A. もしその方向性で進めるのであれば、それ以上に大きく変更するだろうと思います。同じに見えてもちょっとずつ報酬が異なるというものよりも、「レーンごとに異なるミニオンがいる」ということを前面に出します。
ですがこの方向性への決定は全くされておりません、これは新しい調整レバーの簡単な一例にすぎないのです。(原文



Q. ゲームの流れ/戦略性を変更しようとする動きはありますか? 8分で出現するリフトヘラルドや、ドレイクの時間感覚など。私はプレシーズンには大きな変更があってほしいと思います、ここ数年は比較的小規模なプレシーズンでしたし。

A. 可能性としてはYes、戦略性はプレシーズンの変更計画の対象になりえるものです。
しかし他のコメントでも言いましたが、私たちはまだ対象の選定段階ですので、現時点で特定のなにかを宣言することはしません。(原文



Q. マップそのものの変更がされる可能性はありますか? エレメンタルリフトのような一時的なものではなく、ジャングルの通路やサイドレーンの形状を変えるような大きなものです。

A. 時期を問わなければYesですが、今年中であれば確実にNoです。現在の変更可能幅(ほぼ不可能)よりも大きく変更できるようにしたいと思っています、ですがこれには極めて特殊なスキルを揃えた人員が必要であり、より高頻度な変更作業を可能にするツールも必要となってきます。(原文


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