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2023年4月27日木曜日

パッチ13.9の変更予告内容


Riot GamesのLoL開発チームのツイッターアカウント、LoLDevにより5/3に予定されているパッチ13.9の変更予定が公開されました。



注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。

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ツイート訳
『13.9の暫定的なパッチプレビュー詳細です! ニーコとケイルがこのパッチの大きな目玉となっているので、何人かのチャンピオンは小さな修正と感じられることでしょう。

サイオンの固有スキルは耐久力アップデートと心の鋼を考慮して1-1.5秒短くなるように調整し、ベル=ヴェスはジャングルクリアが快適になるようにパワーを移し、タリヤには敵を追いつめる時にも使えるようQoLの変更を行います』



チャンピオン 強化


エイトロックス
  • 死兆の構え(固有スキル)
    • ダメージ 対象の最大体力の4-10% ⇒ 対象の最大体力の4-12%
  • ワールドエンダー(R)
    • 移動速度 50/65/80% ⇒ 60/80/100%

ボリベア
  • 激昂の斬撃(W)
    • ダメージ反映率 増加体力の5% ⇒ 増加体力の6%
    • 回復反映率 減少体力の7/8.5/10/11.5/13% ⇒ 減少体力の8/10/12/14/16%

アムム
  • めそめそ(W)
    • 基本ダメージ 12-28 ⇒ 一律20
    • 反映率 対象の最大体力の1-1.6% ⇒ 対象の最大体力の1-2%

スウェイン
  • 死の手(Q)
    • 基本ダメージ 60-140 (+38%魔力) ⇒ 65-145 (+40%魔力)
    • 2本目以降の稲妻のダメージ 12-52 (+8%魔力) ⇒ 15-55 (+10%魔力)

トランドル
  • 基本ステータス
    • 攻撃速度 0.6 ⇒ 0.67
    • マナ 281 ⇒ 340


チャンピオン 弱体化


サイオン
  • 名誉ある死(固有スキル)
    • 体力の減少量 2-19 (レベルごとに1増加) ⇒ 2.3-24.4(レベルごとに1.3増加)

ジンクス
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 3.4 ⇒ 3.15


チャンピオン 調整


ニーコ

ベル=ヴェス
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 1.7 ⇒ 1.5
  • ヴォイドサージ(Q)
    • 中立モンスターに対するダメージ 120% ⇒ 140%

タリヤ
  • ウィーバーウォール(R)
    • 使用不可になる条件 ダメージを受けるかダメージを与える ⇒ ダメージを受ける

ケイル
  • RiotAugustの投稿を参照
  • 星炎の刃(E)
    • 通常攻撃時ダメージ 15-35(Eのランクで増加) (+25%魔力) ⇒ 20-41(チャンピオンレベルで増加)(+20%魔力)
  • 聖なる審判(R)
    • 詠唱時間 1.5秒 ⇒ 0.5秒
    • ダメージ発生までの時間 1.5秒 ⇒ 2.5秒
    • 無敵時間 2-3秒 ⇒ 一律2.5秒
    • ダメージ半径 525 ⇒ 675/675/775
    • Rのダメージ 200-500(+80%魔力)(+100%増加攻撃力) ⇒ 200-400(+70%魔力)(+100%増加攻撃力)
    • ケイル自身に使用した際に、AA射程を短くしないように


システム 強化


リッチ ベイン
  • 魔力 75 ⇒ 85



質疑応答


ゲームデザイナー、Phreak氏


Q. 9か月も音沙汰のなかったボリベアにバフがくる! スキン発売の効果絶大だ!

A. やあ、ボリベアは絶対にバフすべきだと決定が下されたミーティングから戻ってきたところです。私は個人的にはボリベアをバフすべきだとする意見へ反対してきました。

ボリベアがスキンを獲得することについての言及は一切ありませんでしたね。それどころか私はボリベアのスキンが出ることすら知らないでいました。私はスキンについての情報を探ったりしていないので、今後数ヶ月でどんなスキンが出るかも情報を持っていないのです。(原文


続き
Q. ボリベアのバフに反対した理由はなんですか? 現状ボリベアはソロキューでも苦労しているようですが。

A. ボリベアは本質的に向かい合うとカウンタープレイがありません。タワーすら頼ることができないのです。
現在のところは追加作業をすることなくトップレーンの勝率を50%にするつもりはありませんが、今のボリベアは勝率47%ほどです。なのでこの間であればバフの余地があるでしょう。(原文


続き
Q. いやそれは理解できません。ボリベアにはカウンタープレイがない、ということを理由にしていますがそれもRiotが用意したものです。それを解決するには、何かしらのリワークが必要なのではないですか?

A. ええ、それも確かに含まれます。リワークに限りませんが。(原文



Q. アムム? また? 12.4の変更以来、もう11回も調整されてきてこれで12回目ですよ。アムムは調整不可能なチャンピオンになってしまったようですね。

A. アムムは理解が容易なジャングラーであるために低MMRのプレイでは勝率の許容範囲の頂点近くに居座りがちで、私たちはアムムの低MMRでの偏りのために勝率を50%近くまで下げないよう苦心しています。そのためアムムの変更は極めて小規模なものになりがちで、ジャングル全体の変動によりアムムは勝率ガイドラインの線引きを超えることもあれば低くなりすぎてバフすることになったりもするのです。

私は個人的に今年のアムムの変更を担当してこの偏りが小さくなるように挑戦してきましたが、同時にアムムは事実上のジャングラー入門チャンピオンであるべきだとも思いそれを維持してきました。今回は概ね序盤クリアリングの安全性を高め、スケーリングをすこし下げます。(原文



Q. アムムのQに敵チャンピオンごとのクールダウンを設定して、2スタック消費してダブルスタンできなくするという弱体化はどうでしょうか?

A. ダブルスタンはMMRの偏りの緩和に大事な働きをしています。(原文


リードチャンピオンデザイナー、August氏


Q. ケイルのRのダメージ範囲が広くなる理由はなんですか?

A. 範囲の増加はRの効果中に最大射程で攻撃していてもRのダメージが当たるようにするためです。ケイルはこのスキルのダメージを当てるためにAA射程よりも接近しなければなりませんでした。(原文



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