告知

[公式情報リンク]

■ 公式サイト:LoL | Teamfight Tactics | レジェンド・オブ・ルーンテラ | VALORANT | ユニバース
■ 公式Twitter : LoL | TFT | LoR | VALORANT | Wildrift
■ LJL - Esports : 公式ページ | Twitter | Facebook | instagram

[パッチ・メンテナンス情報]

LoL | TFT | パッチスケジュール

[その他]

Clash 概要説明 | 名誉システム

2018年8月25日土曜日

ゲームローディングのバグ、最近実装されたチャンピオンの学習曲線


8月24日付のMeddler氏の投稿より、ゲームローディングのバグ、最近実装されたチャンピオンの学習曲線についての訳です。

注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。


原文
Quick Gameplay Thoughts: August 24


ゲームローディングのバグを調査中

ゲームに入る際のロード中に発生している問題を現在調査中で、他プレイヤー全員のロードが完了するまでロードが始まらないバグも調査対象にしています。修正タイミングや詳細についてはまだわかりませんが、対処中であることはお知らせしたいと思います。

作業の優先度付けを行う時、これらのバグの影響が大きいとか、よく発生するものであるとかであれば、優先リスト内の順番がぐっと上がります。今回のように両方に当てはまる問題で、組み合わさった時に特にひどい場合は、ほとんどの問題を超える優先度になります。

最近実装されたものの学習曲線

プレシーズンやランク戦、ネクサスブリッツといった既に詳細をお話ししていることや話す準備ができていないものに多くの時間を使っているため、現在作業中のものという面で今日話せることは多くありません。というわけで、学習曲線についてさらなるお話をするにはいいタイミングかと思います。こういったデータについて皆さんが興味津々なのであれば、この種の話も増やしていきたいと思いますので、ぜひ教えてください。

学習曲線という言葉を聞いたことがない、もしくはもう少し知りたいという方は、今年初めにいくつか投稿した内容をご覧ください。

https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/1czrgEgw-quick-gameplay-thoughts-february-21
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/X3P0v1Vh-quick-gameplay-thoughts-february-23
(訳注:G4B内日本語訳 - チャンピオンの学習曲線

要するに、あるチャンピオンについてひとりのプレイヤーが経験を積むにつれて増加する勝率がわかるデータであり、私たちにとってはバランス調整の助けとなる便利なものです。

今日示す学習曲線としては最近の新チャンピオンたちであるパイク、イレリア、カイ=サ、スウェインにくわえ、レンガー、ジャックス、ヴェイン、カーサスといった類似チャンピオンたちを比較対象としました。このデータは直近3か月間、全MMR帯、ほとんどの地域の試合の統計となります。高MMR帯と低MMR帯を比べると曲線は少し違いますが、大抵は大きな違いはありません(同じ傾向)。エイトロックスとアカリについては、新しすぎて学習曲線を描くのに十分なデータがないため、ここに示していません(30試合以上に到達したプレイヤーが特に少なすぎます)。


書いておく価値があること数点
  • これは数か月間の平均データであり、現在の強さを反映しているとは限りません。
  • パイクとレンガーは興味深い対照を成しています。2体とも多くのプレイ経験を積むことで大きな恩恵が得られる一方で、50試合かけて勝率上昇9%というのは平均を大きく上回っています。この現象はタンクでない近接攻撃チャンピオンに多く共通したもので、戦闘に入るタイミングや位置取りといったものに勝率が大きく左右される学習曲線を持つ傾向にあります。すぐにゆるやかになるパイクの曲線(学ぶことは多いがすぐに上達する)とレンガーの曲線を比較すると、レンガーのほうが常に進歩していく様子がはっきりと見て取れはします。プレイ経験の中~多による差が大きくないため、すぐにゆるやかになる曲線を持つチャンピオンというのはバランス調整がやりやすい傾向にあります。ここ数年間のレンガーはバランス調整が難しい部類であったのは確かですが、プレイ経験が少ない期間であれば、パイクの抱える問題は少ないことが示唆されています。
  • イレリアとジャックスも、非常に興味深い対照となっています。15試合以降の曲線はとても似通っており、同じくらいの勝率に達します。イレリアの最初の勝率が低いながらもすぐに上昇するのは、おそらく始めたばかりの頃はコンボやスキルの使い方をひとつひとつ学ぶ必要があるからで、そこを超えるとジャックスと同種の学習曲線になります(マッチアップやビルドのタイミングといった、ハンドスキルやスキルセットの構築に関わらない部分によって少しずれがあります)。

質疑応答

※重要そうなものを抜き出しています

Q. ヨリックの弱体化について。先日発表されていた内容には同意できない(根拠となるデータを示した説明)。ミストウォーカーの基本ダメージを減らしてADレシオを増やす、減った分のダメージを他スキルに補填する、ミストウォーカーのクリック判定を大きくする、の3つを提案する。
A. 詳細な考察をありがとうございます!
今回の弱体化の意図は、対面がミストウォーカーの挙動を理解していない時のヨリックプレイヤーの強さを減らすことです。MMRが高くなっていくと試合時間も長くなる傾向にあり、低MMR帯における序盤レベルのミストウォーカーの強力さの重要性は、平均的な試合より下になるにつれて大きくなると信じています。
このリストの目標は低MMR帯でのヨリックの勝率を、高MMR帯でのパフォーマンスを落とすことなく下げるということです―これが弱体化になるでしょう。片方のみでは、ヨリックのパフォーマンスが一線を越えている低MMR帯への影響が不均一になります。もしヨリックが高MMR帯でダメになってしまえば、高MMR帯向けの強化、あなたが示唆したEの強化などを検討するのが理に適っています。
ミストウォーカーのクリック判定の大きさをいじるのは慎重になる必要がありますが、ピンポイントすぎて無駄にクリックしづらいと感じることがあるのには同意します。クリック判定を大きくすれば総合的に非常に大きな弱体化になるかもしれませんが、全MMR帯を通してヨリックの成功をならすことができる最小限の方向性であるかもしれません。(QA AnalystのRiot Wittrock氏によるコメント原文

Q. ガレンとヨリックについて、逆に高MMR帯向けの強化やQoLの向上などは期待できないのか?
A. どちらかが高MMR帯でひどい状態になってしまえば、フォローアップとしての強化を検討することになります。とは言いますが、最近は2体ともに高MMR体でも非常に良好なパフォーマンスですので、カットしていく余地があると思います。(原文

Q. アサシンアップデート後に一部性能の巻き戻し処置を受けたレンガー、ルブラン、フィズの3体の学習曲線に興味があります。
A. とても興味深い質問なのですが、よく似通った曲線になっているはずです。今は手元にデータがありませんが、来週の投稿で見ていくことにします。問題になるかもしれないのは、プレイヤーの経験試合数がチャンピオンの変更時にリセットされていないことで、たとえば50試合経験のプレイヤーとして記録されているような人たちのデータが存在していますが、変更のせいで「50試合のプレイ経験」が同じスキルセットでの経験になっていないため、学習曲線には狂いが生じているでしょう。こういったことも見てみたいと思います。(原文

Q. リサンドラの新固有スキルは、Worlds前にPBEテストされますか?
A. たぶん。(原文

Q. Ask Riotで約束されていた、アーゴットのRのキルインジケーターはどうなっていますか?
A. 来週の投稿で回答するようにします。アーゴットに限らず、どのチャンピオンでキルインジケーターがあるべき・ないべきなのかという一般原則について、しっかり考えていきたいと思います。(原文

Q. トリンダメアの強化は8.17予定なの?
A. 少なくとも8.17では予定していません。トリンダメアはもう少しこのままにしておいて再評価を行うつもりで、少なくとも急ぎの強化は必要でないので一度にやるべきではないのではないかと考えていますが、どうするかはまだ決まっていません。(原文

Q. ミッドの遠距離攻撃チャンピオンがコラプトポーションを買うことについて。
A. コンセプト的に、遠距離攻撃チャンピオンがコラプトポーションをスタートアイテムにできるのはおかしいことではないと考えています。
とはいえ、現在見られる穢れの接触(コラプトポーション)・ダークシール・タイムワープトニックの組み合わせは強すぎるようです。これについては調査中ですが、今のところ変更予定はありません。(原文