2018年8月18日土曜日

今後のMeddler氏とQGT、ネクサスブリッツ、Co-Op vs AIの修正予定


8月15日付のMeddler氏の投稿より、Meddler氏と定期的な投稿の今後、ネクサスブリッツ、Co-Op vs AIの修正予定についての訳です。

注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。

原文
Quick Gameplay Thoughts: August 15


Riotでの私の役割とこれらの投稿

皆さんご存知かと思いますが、数週間前よりGhostcrawler氏がRiotでの新しい役職(Head of Creatice Development)に異動し、私がLoLのDesign Directorを彼から引き継ぎました。私の毎日の仕事は大きく変わりましたけれども、これらの投稿は続けたいと強く思っています。とはいえ、少なくとも少し変わると思います。まず、定期的な投稿が私だけでなく他の人員、特にGameplay Leadを引き継いだRiotScruffy氏からのものになることがあるでしょう。次に、私は少なくとも作業中や検討中のものについて話す機会を見出そうと試みつづけていて、さらにゲーム内のゲームプレイ関連以外についても同じようにしたいと思ってます。他にも変更点が生じるかもしれませんが、今後の推移を見つつ、皆さんとのコミュニケーションを保ちたいと思います。

ネクサスブリッツでの成功を判断する

今回のパッチから始まる新しい挑戦、実験的モードの実地プレイアルファテストについては皆さんご存知だろうと思います。仕上げが完了した実装ではなくプロトタイプですので、一部の要素はとても大ざっぱだったり、既存の使い回しだったりします(たとえばメカサイオンのRのグラフィックが、敵タワーへぶつかるカートとして再利用されています)。
https://na.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/features/play-nexus-blitz-alpha日本語公式

アイディアから具現化させるために多くの時間を費やす前に、こうしたものを好む人がいるかどうかを判断するための初期テストとして、今回これを実施しています。好きだという人がいるとすれば、特にどの要素が共鳴するのか、どのようなプレイヤーは魅力を感じないのか、といったことについて多くのフィードバックを募りたいとも思います。当初は少なくとも4週間のテスト期間を計画しており、この結果によってネクサスブリッツの作業を続行するか、それとも他の実験的ゲームモードを検討するのかを決めることになります。そのために、私たちは以下のような点を評価していきます。
  • ネクサスブリッツのプレイ人口
  • ネクサスブリッツを試してプレイし続けるプレイヤーの割合
  • プレイしてみた人たちへのアンケート
  • これをプレイすることで既存のゲームモードについてなにか不満が生じるかどうか(サモナーズリフトやARAMのような既存の体験とは少し違うものや、開発時間を投資する価値のある有意義な差異を皆さんがと感じているか?)
  • ネクサスブリッツをどれだけ改良できるか(試験期間にプレイした皆さんからのフィードバックに大きくかかっており、期間を通して施すアップデートも含む)
  • などなど
ネクサスブリッツの開発とテストはとても楽しく進みました。結局は、皆さんがどう感じるかにかかっているわけなのですが。これからの数週間でどうなるかがとても楽しみです。

Co-Op vs AIの問題修正を作業中

完了予定は未定ですが、Co-Op vs AIのbotが適切に機能していない問題のいくつかについて調査中です。最大の問題にはbotのAIロジックが壊れていることが関係しており、通常はAIが使用しているチャンピオンのゲームプレイアップデートの後に起こるもので、botがフリーズしてスポーン地点に留まってしまう結果を引き起こしています。


質疑応答

※重要そうなものを抜き出しています

Q. 前回、ルーン選択時にボーナス能力値を任意で選べるようになるようなことを言っていたけれど、もう少し詳しい話が聞きたい! 魔法防御貫通や脅威は選べるようになるの?
A. まだ初期段階で、何も確定していません。現在テスト中なのは、今のルーンツリーの能力値(攻撃力/魔力、攻撃速度、体力)に加えていくつかの防御的選択肢(物理防御、魔法防御)です。(原文

Q. いくつか前の投稿で、ライアンドリーの仮面について変更を行うと言っていたけれど、実装予定なんですか?
A. 8.17で実装可能かどうかもう一度検討を行うでしょう。確約はできませんが、少し時間はありますので。(原文

Q. リサンドラとカルマの変更は次か次の次のパッチに来ますか?
A. 両方ともまだです。リサンドラのビジュアルエフェクト作業は始まりましたが、下書き状態です。これが終わったら、次に効果音関係の作業も必要です。
カルマはさまざまな選択肢を試している段階なので、さらに時間が必要でしょう。カルマについては良いと思える方向が固まれば、詳細を共有する予定です。(原文

Q. 電撃と個々の弱体化の組み合わせでかなり落ちてしまったチャンピオンには、補填の強化はありますか? 特にゾーイがひどいように思います。
A. 補填となる強化を検討する前に、各チャンピオンがどのような状態に落ち着くのかを見極めます。以前から苦戦していてルーン由来のバーストダメージによって支えられていたようなチャンピオンたちは、有力な候補者になります。ゾーイが特にひどく弱体化されたとは考えませんので、この中に入るとは思っていません。
ゾーイを相手にしたプレイヤーが溜めるストレスを少なくする作業はまだ検討中で、詳細や実装時期はまだ確定していません。(原文

Q. ダメージを全体的に低くする計画について、急ぎの変更はありますか?
A. 短期視点では、8.16の落ち着き方を見て評価します。相互作用が低くなったり、レーンが遅くなったり、一度のバロン戦のみが決定的になるようなメタに揺り戻したくはありません。(原文

Q. Scruffy氏がLead Champion DesignerからLead Gameplay Designerに異動しましたが、彼はまだチャンピオンチームの監督を続けていると聞きます。Lead Champion Designerになれるデザイナーは彼以外にいないんですか?
A. Lead Champ Designerの地位を引き継ぐ人間については、まだ検討中です。なのでしばらくは、Scruffy氏が2つの役職を兼任するのがよいでしょう。(原文

Q. ネクサスブリッツが楽しみで仕方ありません。フィードバック方法としてベストなのは何でしょうか?
A. 皆さんを代表するサンプルとして、試合後のアンケートを大量に行っています。もっと積極的なものとしては、ボードやRedditなど、皆さんの見解がよく示される大規模なコミュニティサイトが良いでしょう。特定のフィードバックについては同時進行で私たちがスレッドを立ち上げることもあります。(原文

Q. ネクサスブリッツのビジュアルテーマは検討してる? それともサモナーズリフトっぽいまま?
A. 経過が良く恒久的なゲームモードにするという結論が出れば、テーマを検討します。サモナーズリフトと同様のスタイルにするのか、違うテーマや外見を模索するのかは(私はこっちじゃないかと思っています)、その時です。(原文

Q. 昇進おめでとうございます。しかしDesign Directorに就任したからには、LoLのゲームプレイを直接変更する時間はないのでは?
A. 自分の手で行う作業についてしっかり時間を取れないとは考えていません。Gameplay Leadとしてでさえ、自分の時間は少ししかありませんでした。リサンドラ関連についてはこれまで十分に時間を使っていて、もう私の手はあまり必要としないはずです(現在はアートとオーディオの作業がメイン)。(原文

Q. ネクサスブリッツのアルファテスト参加に褒賞はありますか? 経験値やマスタリーポイントのような試合後の報酬、BEやアイコンといったテスト参加への褒賞の両面で。
A. ゲームモードそのものへの興味を測りたいので、その他の要素で皆さんを惹き付けるようなことはしません。褒賞を用意することでゲームモードの人気を上げることができるのはわかっていますが、どういった人がネクサスブリッツに興味を持ってプレイし続けるかというところを調べたいのです。(原文

Q. ネクサスブリッツが大人気になってARAMが過疎らないといいんですけど。
A. みんなが移住してしまってARAMが過疎になったらビックリ仰天します。確かにこれを好む人たちにはある程度の共通点があるでしょうが、総合的には全く違う体験を提供するものだと考えています。(原文