2018年8月19日日曜日

8.16の経過と8.17へ向けて、アカリの現状、フレーバーテキスト


8月17日付のMeddler氏の投稿より、8.16の経過と8.17での一部予定、アカリの現状、フレーバーテキストについての訳です。

注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。


原文
Quick Gameplay Thoughts: August 17


8.16後の様子 / 8.17についていくつか

8.16実装後の様子についてここ数日間観察していました。それについていくつか。
  • ルーンによるバーストダメージの減少は少なくともこれまでは、個々のチャンピオンに行き過ぎる影響は及ぼしていないようです。
  • しかしながらウーコンは直接の弱体化とルーンの変更の組み合わせによりひどく影響を受けてしまっています。変更を考える前に、安定するかどうかを見極めます(バーストの閾値が変わったことで短期間でしょうが大きな再学習期間が加わっています)。もし彼が現状のように弱いままであれば対処したいと思いますが、バーストダメージを戻さない形での変更になるでしょう(継続的な与ダメージや頑丈さ、体力自動回復など)。
  • ダスクブレードとストームレイザーを変更する予定で、これらの強さの一部を継続的な与ダメージへ移動したり、スタックでないものにしたりといった変更を検討します。どの変更が8.17に入るかはまだわかりませんが、8.16のプレイをもっと観察した結果によって変わるでしょう。
  • タム・ケンチの変更はソロキューにおけるパフォーマンスには影響を及ぼしていないようです。彼の強みを分散させることでプロプレイにおける魅力を減じることができればと思っていました。意図通りになったかどうかは見てみないとわかりませんが、ソロキューで苦戦していないというのは良いスタートだと感じています。
  • 8.17でADトリンダメアを強化することになると思います。CDRと組み合わせた時に絶え間なく機動力が上がってしまうため、今回EのCDを弱体化しました。現在はAPビルドでのみCDRが取り入れられていますが、今後ADアイテム群にCDRが入るたびに問題になるのは確実と見ています。この問題に対処するため、弱体化後の状態にもとづいてADトリンダメアを少し強くします。
  • 強化を行ったタンクたちは、全体的に少し良くなっています。これまでは意図通りのようですが、いくつか特定のケース(サイオンミッド、低MMR帯でのアムム、ラムスジャングル)については強化しすぎないように掘り下げていきたいと思います。
  • ゾーイの強さには大きな影響が出ています。前回言及したように、彼女を敵に回した際のストレスを減らすための作業がすでに進行中です。この変更の準備ができるまでは、ゾーイについての他の変更は計画していません。

アカリの現状

新アカリが実装されて少し経った今が、彼女についての考えをお話しするのに良いタイミングでしょう。彼女の平均的なパフォーマンスは、プレイヤーが経験を積んでいきプレイスタイルやビルドについての知識の共有が進めばまだまだ上昇していく段階にあります。アカリで15試合以上をプレイしたプレイヤーはとても強いパフォーマンスを発揮しますが、これは同じようなチャンピオンでほぼ同じ数の試合をこなした時の効果と同様です。アカリはプロプレイに姿を見せつつあり、手堅いピックになることもありますが、少なくともこれまではバンピック必須ではないようです。

総合的に、新アカリは良い傾向にあると感じています。よって現在、変更は予定していません。

LoL以外の話題:フレーバーテキスト

いつもの文句:LoL以外のゲームデザイン議論に興味がなければ、読み飛ばしてください。

PC GamerでAlex Wiltshire氏が書いた、フレーバーテキストについての議論へのリンクを張っておきます。ツールとしてのフレーバーテキスト、テーマや世界を作り上げるためにフレーバーテキストを役立てる方法、任意の「ゲームプレイ」の状態表示としてのフレーバーテキスト、などについての議論です。「DARK SOULS」「Alpha Centauri」「Pillars of Eternity」といったゲームから例を引いています。こういったものが好きなら読む価値があります。「DARK SOULS」については個人的に特に共鳴できる部分で、従来からある接点を通して語られる物語がきわめて最小限にもかかわらず(非常に限定的な会話やクエストのログがないなど)、シリーズが提示する世界が個性的であると述べられています。

https://www.pcgamer.com/the-art-of-flavour-text/


質疑応答

※重要そうなものを抜き出しています

Q. タム・ケンチのWのダメージが強化されなかった理由はある? ネクサスブリッツのバランス調整担当はどのチーム?
A. 加えようとしていた強さの量に対して慎重になりました。消費マナ減少はレーンでは確かに有意義なものだと確信したので、リストの残りの点がどのように着地するのかを見極めたいと思います。
ネクサスブリッツのバランス調整は、サモナーズリフトの調整を担当しているチームLive Gameplayではなく、ネクサスブリッツの開発チームが担当しています。ネクサスブリッツのバランス調整のアプローチについて、知りたいことがありますか?(Meddler氏によるコメント原文
A. ネクサスブリッツチームの一員として、2番目の質問に答えさせてください。私たちはネクサスブリッツ固有のバランス調整を行っています。本日実装予定のhotfixを準備中で、詳細はAugust氏が知っているはずです。要点としては、「燃え上がる」を得た一部クラスのチャンピオンたち(ほとんどはメイジ、Rに対するCDRの仕様変更のため)が圧倒的すぎる点を弱め、基本能力値のせいでパフォーマンスが最悪なチャンピオンたちを一部強化します。味方へのヒールデバフについても議論を行っています(ソナとタリックがクレイジーな強さを誇っていますが少なくなるようです)。(ZenonTheStoic氏によるコメント原文

Q. ネクサスブリッツ向けのチャンピオン調整はありますか? ランダム発生イベントの仕組みについても教えてください。イベントの発生地点がどちらかのチームに有利すぎる気がします。
A. チャンピオンについてはネクサスブリッツ向けの調整を試しています。計画としては、手早くでき、さまざまなチャンピオンのプレイの学習が必要にならないような方法でやっていきます。CDや弾速などではなく、開始時の体力自動回復やレベル毎の物理防御アップについて調整していきます。
イベントの発生地点は、負けているチームにとって少し有利になるように設計されていて、巻き返すチャンスができるようになっています。どのように見えるべきかについてはまだ作業中ではあります(敵タワーに近い地点は適切かもしれませんが、敵のタワー2本分内側のネクサスのすぐ隣というのはおそらく適切ではない)。(原文

Q. MeddlerさんがDesign Directorになったので、このQGTをゲームプレイ以外のLoL関係の質問の場としても使っていいってことかな。
A. ええ、ゲームプレイに限らずいろいろなことを質問してください。ただし、私が話せるのはゲームデザイン視点のものに限られます。スキン制作の対象選定プロセスとか、Clashのエンジニアリングにまつわる障壁とか、そういったものについては私に聞かれても困ってしまいます。一方でスキンの見やすさであるとか、今後ありうるランク戦設計のアップデートとかであるなら、バッチリです。(原文

Q. シールドの持続時間について何かない?
A. 何も計画はありません。これまでのシールド持続時間の変更は期待通りです。シールド付与のカウンタープレイの本質要素のひとつとなるもの(効果時間終了を待つ)は削除したので、私たちがその気になってシールドを強化するとすれば、持続時間を長くする以外の方法になるでしょう。(原文

Q. ラムスの弱体化をするなら、中盤~終盤の弱体化にしてほしい。Wの自身へのスロウ効果をもう少し大きくしてはどうか。
A. わかりました。ラムスを弱体化しなければならないのなら、自身へのスロウが大きな対象となるのには同意します。彼については監視中ですが、最終的に何もしないという結論に至る可能性も濃厚です。(原文

Q. ネクサスブリッツではサモナーズリフトに比べ、チームあたりのCC数の影響が大きすぎるように思う。
A. コントロール性能や長射程に秀でたメイジたちが非常に圧倒的だという傾向がいくらか見られています。燃え上がるバフのペナルティ(被ダメージが多くなる)が彼らに及ぼす影響がかなり少ないことが反映された結果のようです。よって燃え上がるバフが遠距離攻撃チャンピオンに適用するペナルティを大きくし、さらに燃え上がっている間の自動マナ回復増加効果を少なくするかもしれません。
ご指摘のCC数についてはよくわかりませんが、いくらか影響があるでしょう。(原文

Q. ジャングルのタンクたちのパフォーマンスが良くなかったのであれば、彼らの体力割合能力やシンダーハルクの強化といったものは検討しないのですか?
A. 全てのジャングルタンクたちが強すぎたとは思えません。それやシンダーハルクやのせいで、他チャンピオン(フレックスピックになることもあるファイターたち)についても強化を行っており、各チャンピオンごとの強化がベターな方法だと結論しました。(原文

Q. Worldsパッチはいつのものになりますか?
A. Worldsは8.19予定です。来週の投稿で、Worldsに対するアプローチについて少し書くつもりです。(原文

Q. 電撃の変更結果についてはどうですか?
A. ひとまずOKに見えますが、確信するにはまだ早いというものでしょう。(原文

Q. 現在のベイガーについてはどう?
A. かなり安定した地位にあるみたい? 彼がとても強力になる状況というのは確かにあって、特にうまく行きだした時です。彼を使ったプレイの幅は良好です。(原文

Q. ジンについて、特にアイテムとルーンの組み合わせが固有スキルと合わさってものすごい量の移動速度になることについてどうですか?
A. ジンは現在非常に強いと感じていますが、弱体化を計画するほどではありません。彼の固有スキルはもともとの意図以上に移動速度が得られるようになっており、ヘイルブレードと組み合わせた際に顕著です。弱体化が必要だという結論になれば、まず最初に検討するのがこの点になるでしょう。(原文