Riot GamesのサモナーズリフトチームのデザイナーPhlox氏によってレンガーの、チャンピオンデザイナーAugust氏によってゼリのパッチ12.6に向けた変更予定がそれぞれ公開されました。
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03/03 12:02 公開
03/03 17:40 追記 質疑応答を追加
レンガーの変更予告
Hey!
— Phlox (@RiotPhlox) March 2, 2022
Finally made some time to bring the Rengar changes for y'all. This list will be heading out in 12.6.
Gonna give deeper context in followup tweets. I ended aiming to only ship changes that were positive for Rengar players. This wasn't the place for riskier changes.
1/5 pic.twitter.com/XQfDOvkkpL
ツイート訳
『Hey!
皆さんにレンガーの変更をお届けできる時がついにやってきました。このリストは12.6に向けたものになります。
続くツイートで踏み込んだ説明を行います。レンガープレイヤーにとってポジティブな変更だけを実装できるよう目指しました。リスクの高い変更はありません
1/5』
画像訳見えざる襲撃者(固有スキル)
- 修正:レンガーがフェロシティのスタックを持っていなかった場合、次の飛びつき攻撃で1スタックを獲得する
- フェロシティのスタックが消えるまでの時間 8秒 ⇒ 10秒
- アシストで「骨牙の首飾り」を獲得できる猶予時間 1.5秒 ⇒ 3秒
- 茂みからの飛びつき攻撃が茂みを出てから最大0.25秒の猶予があったのを削除
- 調整のため射程が25ユニット増加
- ジャンプの高さ:わずかに上昇
- 第二リソースを表示するバーをフェロシティのスタックに使用、どのスタックが飛びつき攻撃からのものかを表示する
逆上(Q)
- 常時クリティカル扱いになり、ダメージはクリティカル率で増加する
- 現在:クリティカル率1% = 1ダメージ
- タワーに対しても有効
鉄球の投げ縄(E)
- NEW 飛びつき攻撃中は使用時の詠唱時間がなくなるように
- NEW 敵の視界を2秒間得るように
狩猟本能(R)
- 敵ユニットのみではなくその周辺の視界も得るように
画像訳ここまで
『このプロジェクトは非常に難しいものでした。私の意見では、現在のレンガーは特にWと固有スキルにおいて極めて扱いにくいシステムを使用しています。思うにWがアサシンコンボに含まれないのは多くのビルドにおいて感触の悪いものでした。 2/5』
『フェロシティによる強化前後の感覚も同様です。これにより不自由に感じることが多くレンガーの茂みに依存させています(部分的には優れています)。このふたつのシステムをより良いバージョンにしようと思っていたのですが、容易ではなくコストも高かったのです。 3/5』
(訳注:このコメントはこれまでのレンガーの変更テストに関連したもののようです。記事上部の関連記事からチェックしてください)
『より快適にプレイできるレンガーを実装することが、このキャラクターを楽しいものにするかどうかもわからないマジカルなバージョンに辿り着くまで時間をかけ続けるよりも確実であると判断しました。 4/5』
『PBEではまだバグがあり古くからの修正されていないバグもまだ残っていますが、今後数日のうちに解決していくつもりです。もし小さめのいい感じな変更案があれば教えてください。レンガーを良い状態にしていければと思っています。 5/5』
『追加:Qのクリティカルについての変更は、クリティカル率が低い状態のレンガーをプレイする際にクリティカルが発生することを祈ったり、20%40%しか積めなかった時に悲しい思いをしないで済むようにするものです。またこれはクリティカルビルドを直接的に調整できることを意味しており、貧弱であれば強化することも、その逆も可能になっています』
ゼリの変更予定
Zeri the carry's winrate is still scary
— August (@RiotAugust) March 2, 2022
We're working on nerfs to make her more fair...i
Goals:
Lower overall damage and mobility
Shift damage out of base AD to decrease power with sheen
Shift armor scaling into health (makes her Passive shielding and HP purchases worse) pic.twitter.com/ZJHiFpHDtL
ツイート訳
『ゼリキャリーの勝率は依然として恐ろしく、より公平な状態にするべく、私たちは弱体化に取り組みます……
目的:
全体的なダメージと機動力の低下
ダメージを基礎攻撃力からは減少させてシーンによるパワーを減らす
物理防御のスケーリングから体力に移す(これにより固有スキルのシールドと体力を高めた際の価値を下げる)』
基礎ステータス
- 基礎攻撃力 58 ⇒ 50
- 体力 500 + レベルごとに85 ⇒ 480 + レベルごとに90
- 物理防御 23 + レベルごとに3.5 ⇒ 20 + レベルごとに3
バーストファイア(Q)
- ダメージ 9-25 ⇒ 10-30
- チャージした通常攻撃(右クリック)の最大体力割合ダメージ 3-15%(レベル18まで増加) ⇒ 1-10%(レベル13まで増加)
スパークサージ(E)
- クールダウン 23-19秒 ⇒ 23秒
- E使用後のQの貫通ダメージ 80-100% ⇒ 60-100%
ライトニングクラッシュ(R)
- スタックごとの移動速度 一律2% ⇒ 1.5-2%
- 範囲攻撃がヒットした敵チャンピオンごとに得られるスタック 3 ⇒ 4
質疑応答
Phlox氏
Q. メカレンガーのQのモーションをなんとか改善してもらえませんか?
A. その提案をモーション変更を実際に行うチームに届けてきました。これでなにかが実現するかはなんとも言えないのですが。(原文)
Q. Qがタワーに効果があるというのはつまり、追加ダメージが有効だということですか? 現在はタワーに対しては消費されるだけでしたので。
A. そうです。(原文)
Q. Rで得られる視界の半径もわかりますか?
A. 現在は100ユニット。でも変更される可能性はあります。(原文)
August氏
Q. Augustによるデザインの新たなOPチャンピオンになっちゃいましたね。
A. 私はクビにされるべきなのは明らか。(原文)
(訳注:ジンクス、ヴァイ、エコー、ジン、セナ、ヴィエゴ、ナー、ケイルという実績を持つリードチャンピオンデザイナー)
同僚のチャンピオンデザイナー、Squad5氏から
Q. 「ゼリをプレイするなら50%以上は勝ちません」って同意書を書かさないのはなんでだろうね? 完璧なバランスでしょ?
August
A. それだ。(原文)
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