Riot Gamesのサモナーズリフトチームのデザイナー、Phlox氏により、3/30に予定されているパッチ12.6の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
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03/24 8:13 公開
03/24 17:45 追記 Treasure Hunterの説明、質疑応答を追加
Hellooo
— Phlox (@RiotPhlox) March 23, 2022
Here's the 12.6 patch preview! We'll be back to normal schedules come next patch (hopefully)
How's it look to y'all? pic.twitter.com/4vabtU8zYW
ツイート訳
『ハローーー
12.6パッチプレビューになります! 次のパッチから通常どおりのスケジュールに戻るはずです(たぶん)。
皆さんこの変更をどう思いますか?』
チャンピオン 強化
アジール
- 基礎ステータス
- レベルごとの体力 92 ⇒ 105
ダリウス
- ノクサスギロチン(R)
- 基礎ダメージ 100-300 ⇒ 125-375
ジャックス
- 基礎ステータス
- 体力 593 ⇒ 615
- パワーバッシュ(W)
- 基礎ダメージ 40-180 ⇒ 50-190
ニダリー
- 虎挟み(ヒトW)
- マナコスト 40-60 ⇒ 30-50
- ジャンプ(クーガーW)
- ダメージ範囲半径 225ユニット ⇒ 250ユニット
- 高揚(ヒトE)
- 射程 600ユニット ⇒ 900ユニット
- マナコスト 50-90 ⇒ 50-70
チャンピオン 弱体化
へカリム
- ランページ(Q)
- 基礎ダメージ 60-208 ⇒ 60-180
- チャージ(E)
- 最小/最大基礎ダメージ 30-110/60-220 ⇒ 30-90/60-180
トリンダメア
- スピンスラッシュ(E)
- クリティカル時のクールダウン解消量 1秒(対チャンピオンでは2秒) ⇒ 0.75秒(対チャンピオンでは1.5秒)
- 不死の憤激(R)
- クールダウン 110-90秒 ⇒ 130-90秒
チャンピオン 調整
レンガー
- 見えざる襲撃者(固有スキル)
- 飛びつき攻撃でフェロシティ1スタックを得る条件 0スタック時の飛びつき攻撃 ⇒ 0スタックになってからまだ飛びつき攻撃からスタックを得ていない時の飛びつき攻撃
- フェロシティのスタックが失われる条件 非戦闘状態8秒 ⇒ 非戦闘状態10秒
- キルorアシストで骨牙の首飾りのスタックを得る条件 最後に攻撃してから1.5秒以内 ⇒ 最後に攻撃してから3秒以内
- 茂みを出てからの飛びつき攻撃の猶予時間 0.3-0.45秒 ⇒ 常時0.35秒
- 飛びつき攻撃の射程 725ユニット ⇒ 745ユニット
- 逆上(Q)
- 常にクリティカルとして扱われるように。クリティカル率1%ごとに0.66%ダメージ増加
- タワーに対してダメージが有効に
- ジャングルプラントで効果が消費されないように
- 鉄球の投げ縄(E)
- 飛びつき攻撃中の詠唱時間を削除
- ヒットした対象の真の視界とその周囲150ユニットの通常の視界を2秒得るように
- 狩猟本能(R)
- 敵チャンピオンの位置把握 最も近い敵の真の視界を得る ⇒ 最も近い敵の真の視界とその周囲100ユニットの通常の視界を得る
システム 弱体化
フリートフットワーク
- 回復量 10-100 (+40%増加攻撃力)(+30%魔力) ⇒ 10-100 (+30%増加攻撃力)(+20%魔力)
レジェンド: 血脈
- スタックごとのライフスティール 0.6%(最大9%) ⇒ 0.4%(最大6%)
- NEW 最大スタック時に体力が100増加するように
ヴァンパイア セプター
- ライフスティール 10% ⇒ 8%
ルインドキング ブレード
- ライフスティール 10% ⇒ 8%
イモータル シールドボウ
- ライフスティール 10% ⇒ 8%
- ライフラインのシールド量 275-650 ⇒ 275-700
- ミシック自動効果 5攻撃力と50体力 ⇒ 5攻撃力と70体力
ブラッドワード(オーンによる強化)
- ライフスティール 12% ⇒ 10%
システム 調整
強欲な賞金首狩り
- 新ルーン「Treasure Hunter」に変更
Treasure Hunter
- 「賞金首狩り」のスタック獲得時に70ゴールドと、それまでに得ていたスタックごとに20ゴールドを獲得
- 訳注:日本語ローカライズ(PBE 3/24 14時現在)は「貪欲な賞金首狩り」
質疑応答
ゲームアナリシスチームのRayYonngi氏
レンガーの変更について
Q. レンガーのこれは調整というには、バフ側に寄りすぎてるんじゃないかな?
A. レンガーの変更は大きなものであり、開発においても勝率がどれほど上昇するか推し測ることは困難です。他の方も言っているとおり、目的はレンガーをプレイする/学ぶにあたってのめんどくささを減少させる多くのQoL改善であり、もしも多大な勝率を得てしまった時には速やかにフォローアップします(前のマスター・イーと同様です)。主目的はレンガーの学習曲線を緩やかにして5ゲームプレイした人と20ゲームプレイした人の差をさほど広くしないことにあります。(原文)
Q. Riotはチャンピオンのスキルのクリティカル発生を乱数による運ゲーではなくす方向性なのでしょうか? たとえばアフェリオスのウルトやガングプランクの樽とかで。これはとてもいい取り組みだと思います。
A. 私個人としてもサイコロを振ることでのワンショットは楽しいものではありませんが、現在のところ他のスキルでの一貫性を高める再調整の取り組みは私は知りません。将来的に議論する価値のあるものだと思いますが。(原文)
Q. ジャングルプラントでQが消費されなくなったのはどのような理由があるのですか? フェロシティを稼ぐために便利だったのですが残念です。
A. レベル1でブラストコーンを有効活用する小ワザは、新規レンガープレイヤーにとって動画を見ることなしには知り得ない情報でしたので削除したかったのです。これはアクセシビリティの変更の一部で、ベストプレイヤーが他プレイヤーの知らないテクニックを使ってパワーを得ていると私たちはレンガーを強化できないのです。(原文)
ルーンの変更について
Q. 「貪欲な賞金首狩り」は無価値に見える。なんでこんな変更するの?
A. 「強欲な賞金首狩り」に比べればニッチな存在になるだろうと予想しています(「強欲」はゲーム中で最大級に幅広く使われていました)。とは言ったものの、「強欲」への依存が強かったチャンピオンの何体かは今後調整を必要とするだろうと予期しており、その影響の強さがどれほどになるかは実装後のデータなしで予測することは困難です。
この新ルーンのパワーについて評価するのも困難でした。テストから、ジャングラーはこのルーン最初の2回分の達成で極めて強力になること(3レーン全てに影響する)がわかっているので、ハイテンポなジャングルやロームの多いプレイスタイルにマッチすると思われます。他の賞金首狩りルーンと異なり極めてゲーム序盤に尖った性能ですので、序盤の戦闘は避けたいマークスマンやメイジには適していないと思っています。(原文)
Q. 「強欲」の削除はスペルヴァンプを必要としているメイジにとってはかなり厳しい変更だと思います。バトルメイジの立場が失われてしまいます。彼らのことをRiotは忘れてしまったのでしょうか。
A. ええ、忘れてなどいません。「強欲な賞金首狩り」の使用率/勝率が高いチャンピオンのリストがあり、注意対象になっています。このリストは予想されるよりも小規模なものでした。現在のデータからのチャンピオンの例だと:
- カーサス
- エコー
- ルブラン
- タリヤ
- カシオペア
- ライズ
このようなチャンピオンたちは変更後に必要だと判断したらそれぞれで調整することが可能です。忘れてなどいませんでしたが、変更による影響を理解するよりも前に補填となる強化を施すことは、フォローアップするパッチでより適切な調整を行うことができるのでそのリスクに見合うとは思えませんでした。(原文)
Q. ティーモはそのリストにいないんですね。ティーモにはサステインが必要なのでリフトメーカーか「強欲」を選択していました。ティーモってAPチャンピオンですよね?
A. これはそのリストにいるチャンピオンの例なだけです。もしティーモがこの変更によって苦しんでいると判断したなら、彼もまた調整を受けることが可能です。(原文)
Q. 「強欲」への依存が強いチャンピオンなんていたんですか?
A. そのリストは別のコメントで出しましたが、主に持続的にダメージを出すメイジとAPジャングラーがそうでした。(原文)
Q. テストでは「貪欲な賞金首狩り」は「執拗な賞金首狩り」(非戦闘状態の移動速度強化)よりも優れていると感じられましたか? 序盤に複数キルを獲得したのならその時点でアイテムの優位性は確実なものになっているので、より多くの戦闘に参加できる「執拗」が結局は良いのではないかと思いました。
A. はい、キヤナがプローラー クロウを400ゴールド早く購入できるととても強力で、ジャングラーはジャングルクリアが早まり抵抗のできないダイブを強制できるステータスを手に入れます。これは「執拗」がより多くの場所に頻繁に行けることとは異なる強さになります。(原文)
Q. この新ルーンがぶっ壊れだと判明したらどう対処しますか?
A. 多くの調整レバーが存在しています。獲得するゴールドのキルごとのスケール量などが例になるでしょう。もし最初の数キルからのスノーボールが強すぎる(あるいは弱すぎる)と判断した場合には、1番目のキルと5番目のキルの比率を調整できますし、またルーンが強すぎる/弱すぎるなら単純に全体的にゴールドを減らす/増やすこともできます。(原文)
レジェンド: 血脈について
Q. 現実的に考えてレジェンドの並びのルーンって最大になるものなんでしょうか? 特に血脈は他2つより最大に到達する価値が上がったわけだけども。
A. ええ、最大になれますよ。データを掘り返してみる必要がありますが記憶が確かなら、通常は16分から20分あたりで最大スタックしていました。(原文)
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