Riot GamesのサモナーズリフトチームのデザイナーであるPhlox氏により、パッチ10.25に向けたパンテオンの変更について情報が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
11/24 17:55 投稿
11/25 11:55 追記 質疑応答を4件追加
Pantheon list thats heading toward PBE (and 10.25). Taking away some proplay and support/midlane power to give Toplane a place to shine. Will be following up if needed as we see games on it and where the roles shake out.
— Phlox (@RiotPhlox) November 24, 2020
Q cooldown pulls a whole lot of weight, come try it out! pic.twitter.com/Afoz04CBxm
ツイート訳
『PBE(及び10.25)にむけたパンテオンのリストです。トップレーンを輝かしい場所にするために、プロプレイとサポート/ミッドレーンのパワーを移します。これが実装されて役割が揺さぶられたゲームを私たちはチェックして、必要であればフォローアップを行います。
Qのクールダウンはかなりのウェイトが引かれます、お試しください!』
画像訳
基礎ステータス
- 移動速度 355 ⇒ 345
彗星の槍(Q)
- クールダウン 10/9.5/9/8.5/8秒 ⇒ 8/7.5/7/6.5/6秒
- マナコスト 40 ⇒ 30
強化された彗星の槍(固有スキル + Q)
- [削除] スロウを付与しないように
跳撃の盾(W)
- ダメージ 60/80/100/120/140 ⇒ 60/110/160/210/260
イージスの猛攻(E)
- [削除] タワーの攻撃を防がないように
- 下がるときの移動速度ペナルティ 50% ⇒ 25%
強化されたイージスの猛攻(固有スキル + E)
- [削除] 強化時に持続時間が延長されないように
- [NEW] パンテオンが盾での攻撃をした際に、移動速度が1秒間60%増加する
偉大なる星路(R)
- [NEW] パンテオンより先に地面に突き刺さった槍が50%スロウを付与し、周囲のせまい範囲に強化されていない槍と同量のダメージを与えるように
質疑応答
『ここからまだ調整がされる予定ではあります。PBEには水曜日に実装されるでしょう。どう感じたかを教えてください!』(原文)
Q. Wのダメージはバランス取れてるんですか?
A. 3番目に最大ランクにするスキルかつ攻撃力でスケールしないので、問題ないでしょう。(原文)
Q. ウルトの変更はすごくいいと思います。でも体力割合ダメージがあったらブルーザーとレーン戦している時にもっと良くなると思います。
A. Qのない時間が短くなることで、ブルーザーとの対決でも大きな助けになるはずです。(原文)
Q. 誰かが「こいつは他のレーンの方がうまくやれるぞ」と言い始めるたびに、あなた方はそういったオフメタな運用を踏み潰してRIPにしているように感じます。
A. 目的はパンテサポート(私はドラフトの多様性のために良いと思っています)をなくすことではないのですが、トップレーンを再び運用可能にする一方でサポートを弱くしストレスを低下させます。(原文)
Q. 移動速度の低下とEの変更はパンテオンのジャングル運用をダメにするのでは?
A. それとは別ですがQのクールダウンはクリアスピードを大いに向上させますよ。(原文)
Q. この変更で、あなたは脅威アサシンアイテムが使われるか、それともブルーザーアイテムでスキルを何回も使うビルドになるか、どう思ってますか?
A. パンテオンがもっとブルーザーアイテムに進むことを間違いなく期待しています。(脅威も間違いなく良好です)
赤月の刃で多くの成功をおさめており、いくつかのマッチアップではディヴァイン サンダラーやルインドキング ブレードに向かうこともありました。ブラック クリーバーもまた良いと感じられました。(原文)
続き
Q. スキルのクールダウンが長いからブルーザービルドはダメそうに思います。
A. Qのクールダウンはダメージの持続性とダメージそのものの強化になります。このリスト全体でも特に大きなポイントです。(原文)
Q. 強化Eの移動速度増加にはどのような意図があるのですか? 今までのダメージ軽減や前線に存在し続ける能力に比べるとしょぼく感じます。
A. 集団戦の機動力はEで猛攻を凌いだポジションから再度ポジショニングする際にとても良好に感じました。またガンクから回避するのにも役立つなどあります。皆さんがゲーム内でどう感じたかを知りたいと強く思っています。(原文)
Q. Rの変更による新たなダメージ範囲はブランドのWのようなサイズか、あるいはリワーク前のパンテオンRくらい大きいですか?
A. ブランドWに近いですが、ウルトの着地ダメージに比べればとても早く発生します。スロウによるセットアップのためのパーツです。(原文)
Q. パンテオンのタップ版QがCCで中断させられるのは仕様ですか? 修正されますか?
A. ちょうどそれを修正しようとしていたところです。特にこのバグを追い詰めるのはむずかしいのですが、その予定になります。(原文)
Q. この手の調整はカーサスには来ないのでしょうか?
A. 同様のものを予定しています。ポジションとプレイスタイル周辺の移動のための小さい範囲の変更(もうちょっとスパイスが効いてます)があります。(原文)
Q. 関係ない話で申し訳ないのですが、10.25に来るというエンチャンターサポートの強化について何か知りませんか?
A. 残念ですが私はそれに関してたいした知見を持っていないのです。(原文)
続き
Q. 情報を持ってないなら無視していただいて結構ですよ。では、ヨネの勝率データは悲惨なようですが、なぜ強化しないどころかグインソーを奪うようなことをするんですか?
A. ヨネ/ヤスオはどちらも実際には良好で運用しやすくて強力なビルドがあったのにも関わらず、多くの人がそれをしませんでした。イモータル シールドボウに行く代わりにファントム ダンサーにラッシュしていたのです(そして激しく負けていました)。私は詳細な数値についてちゃんとしたものはもっていないのですが。(原文)
11/25 追記分
Q. Rの新ダメージは面白そうに感じますけれど、wikiが正しいなら槍が刺さるのは1.5秒後のようです。1.5秒後にブランドWの大きさのスキルを当てる……エコーのWくらいになりませんか?
A. もしも目標に達しなかった場合には大きさを変えることは確かに可能です。プレイテストの際は1人に、私がよくやれたゲームで当てることができました。幾人かの熟達したパンテオンたちは飛び込むときに3人以上に当てていました。その点(訳注:槍による新要素の部分)では間違いなく昔のパンテオンのウルトほどの信頼性はありません。(原文)
続き
Q. つまりは基本的に役に立たない追加なのね。
A. あなたはこのスキルをゲーム中にたったの……平均8回しか使用しない? 正直にいうと他にも考慮すべき要素は非常に多く存在するので、まともな確率かと思います。(原文)
Q. テスト中とは思いますが、ウルトの新要素にはどの程度の影響力がありそうですか? それと詠唱にかかる時間がありますが、実際に当てることができる頻度はどの程度と思っていますか?
A. プレイヤーによりけりですが、かなりの最適化を試みない限りは大したパワーを持ってはいません。槍が刺さるのはウルトの他の部分よりもとても早いのでタイムラグはさほど凶悪ではないですよ。(原文)
Q. 違う話題で申し訳ないのですけども、タム・ケンチの変更予定はどうなってますかね? まだ検討中なのか、凍結されちゃったのか。
A. プレシーズンの完了とアート面のサポートを待っているところです。(原文)
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