2020年4月17日付でRiot Scruffy氏が投稿した「Quick Gameplay Thoughts」へのredditおよびTwitterにおける、Scruffy氏とプレイヤーとの質疑応答の訳になります。
元投稿(英語)
Quick Gameplay Thoughts: APRIL 17
Redditの当該スレッド
Quick Gameplay Thoughts: April 17 - League of Legends
日本公式記事
Quick Gameplay Thoughts 4月17日
Q. チャンピオンのわかりやすさの問題もですけど、スキンの視認性も同様に気にした方がいいと思います。
A. 私たちはスキンについても同様にチャンピオンとスキルが求められる程度に見分けられるように気をつけてデザインしています。(原文)
Q. 時間の経過による新チャンピオンについての勝率推移に関する考え方はわかりました。10.6におけるフィドルスティックスについてはどうだったのか訊いてもいいですか?
A. フィドルについては、プレイヤーが習熟するにつれて6%ほどは勝率が上昇すると考えていました。フィドルが予想よりもやや弱かったことがわかったので、少し手を加えました(マイクロパッチにより2%ほどの強化になりました)。
これらの強化もあって、実装パッチ期間全体を通してフィドルの勝率は50%にかなり近づきました。プレイヤーの習熟の余地は確実にあるので、今後数週間でさらに勝率は徐々に上がっていくと見込んでいます。なので、私たちはフィドルを強化しすぎないように現状に留めています。(原文)
Q. ウディアについてはどうお考えですか? 私は何年も彼をメインにしていますが、高いレベルになるにつれて何をするにもストレスを感じるようになります。
A. ウディアは私たちの「長いあいだ愛を注がれていない」リストに浮上しています。ですがウディアは単純な強化を与えられるような位置にはいないため、具体的な計画はまだありません。
おそらくですが、なにかしらのQoL改善がウディアに施されることになるでしょう。どんなことを望みますか?(原文)
(訳注:このあと多数の一般プレイヤーによるコメントが寄せられました。謙虚なものから大きすぎる強化要請およびそれを諫めるものなど。)
Q. デザインチームは新チャンピオンやVGUチャンピオンを追加するとき、そのチャンピオンを使う時のプレイングに、他人に使われる時のプレイングよりも価値があると見ていますか?
A. 2014年に作成されたデザインバリューは依然として優秀です。私たちは現在もこのデザインバリューをフル活用しています。
(訳注:開発ブログ: The Design Values of League of Legends を参照のこと。リンクはG4Bの翻訳記事)
自分でプレイしている時と、相手がプレイしている時で釣り合うように調整し、これに成功していれば比べる必要はありません。チャンピオンにカウンタープレイや弱点を与えることは満足度の低下には繋がりません。私たちの目的は、他の9人のプレイヤーのゲームの価値を損なうことのない、ユニークで満足度の高いチャンピオンを作ることです。
LoLのような対戦ゲームでは、チャンピオンごとにフラストレーションになる要素が組み込まれていることはいうまでもありません。チャンピオンに組み込まれたフラストレーションはなんらかの手段であなたを苦しめることでしょう。クラシックでオリジナルなLoLのチャンピオンであるブリッツクランクを例にあげますと、死をもってしてフラストレーションを与えてきますが、これにより最終的にはブリッツクランクが敵チームにいるときにゲームをより面白いものにすることができるのです。(原文)
Q. デザインチームはソロキューにおけるADCの立ち位置を現在どう考えていますか?
A. ADCは現在3番目に人気のあるポジションであり、(プロのような)競技性の高いチームにおいては重要なロールでありますが、このロールについて不満のあるプレイヤーがいることも認識しています。
ADCを強化することなく満足度を上げる方法を見つけられれば理想的です。(原文)
0 件のコメント:
コメントを投稿