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2019年4月19日金曜日

パッチ9.9以降の変更内容


NAのRioterがTwitterやRedditで言及している、パッチ9.9以降の変更内容を収集しています。

注意:変更内容は変更・先送り・キャンセルされることがあります。


参考リンク
MSI後のゲームプレイ改善について | League of Legends

以下、ツイートについては原文訳、Redditについては訳の後に原文へのリンクを掲載しています。

全体

最後の内容追加を行ったパッチ9.9の内容は画像をご覧ください。

今日追加した内容です。
  • チャンピオン強化:ダリウス、エコー、リサンドラ、マオカイ、シェン、サイラス、ボリベア
  • チャンピオン弱体化:アカリ、ヘカリム、ジャーヴァンⅣ、モルガナ(サポート)、レク=サイ
  • チャンピオン調整:キンドレッド
  • アイテム強化:マナムネ
Q. ハンターポーションの強化はどうなったんですか?
A. キャンセルになりました。

エイトロックス


こちらのG4B内記事をご覧ください。
パッチ9.9予定のエイトロックスの変更内容

ラカン

テスト中のラカンの変更について、ツールチップのアップデートを忘れていました。PBE記載の数値は合っていますが、ツールチップに記載されていない点が2点あります。
  • ラカンはアルティメット使用中にWもEも使えません。
  • ラカンのRがチャンピオンに当たるたびに移動速度が増加します(1回限りではなくなります)。
見やすいように変更点リストを作りました。

R
  • ラカンはアルティメット使用中にWもEも使えなくなりました
  • アルティメット使用中の移動速度:50% ⇒ 100%
  • 敵チャンピオンに当たった際の増加移動速度:150% ⇒ 200%
  • 敵チャンピオンに当たった際の移動速度増加が1回限りではなく毎回に(加算ではなく、移動速度増加時間が伸びます)
  • 持続時間:4秒 ⇒ 3秒
この変更は本実装確定ではなく、PBEでテスト中の変更にすぎないことに注意してください。目標としては、この相互作用を削除して別の箇所を強化することです。この場合のRは大きく強化されています。

疑い深いラカンプレイヤーも、試してみたら意見を変えています。

OK、今日のラカンの新しい変更点リストです。ラカンプレイヤーのほとんどから聞いた意見にもとづいて、Rの変更点2つをもっと軽いものにしました。もっと耐久力を上げ、Wの速度を強化しています。

Rについて説明すると、ラカンのRの詠唱時間はアニメーション表示時間と同一で、「移動しながら使用する」というように考えてください。

基本ステータス
  • 基本体力:480 ⇒ 540
  • 基本物理防御:29 ⇒ 32
W
  • ダッシュ速度:1500 ⇒ 1850
R
  • 詠唱時間の内0.5秒間は、Wもフラッシュも使えない(移動はできる)
また、ラカンのRのチャームがすぐに効果を及ぼすのは変わっておらず、誰かにRを使えばすぐにチャームがかかります。
この変更点リストにあるリスクは、この変更が最高レベルのプレイにおいてラカンの強さを維持できないかもしれないということです。これで十分な違いが出ると判断できるかどうか、テストとフィードバックが必要になるでしょう。0.5秒は十分な反応猶予になると直感してはいますが。
本日のPBEでは、ラカンの変更リストにさらに変更を加えています。
  • 基本攻撃力を弱体化:70 ⇒ 58
  • 魔法防御を近距離攻撃チャンピオンの標準に調整
    • 基本魔法防御:30 ⇒ 32
    • レベルアップごとの基本魔法防御:0.5 ⇒ 1.25
トロールしてしまったようです―ちょっと混乱していて、ラカンのWの速度増加はPBEに実装されていませんでした。ご指摘くださった皆さんありがとうございます。修正していますが、PBEでこれを試せるのは次のアップデート以降ということになります。
Wの移動速度以外に今日のPBEで実装されるものがひとつあります―R→Wに先行入力猶予を設けたので、さらに滑らかになります。Rの詠唱時間中にWを押すと、通常のスキルコンボのように先行入力されることになるでしょう。

タム・ケンチ

本日のPBEでとても大きな変更をタム・ケンチに実装します。太字部分が変更の目玉になります。目標は、プロにとってのタム・ケンチの優先度を動かすことです。タム・ケンチはずっと良くない位置におり、この強化(最悪でもプラマイゼロ)を行うことで、彼の問題の完全解決へ第一歩を歩みだせると思っています。

Q
  • スロウ持続時間:1.5 ⇒ 2秒
  • クールダウン:一律5 ⇒ 8/7/6/5/4秒
  • 射程:800 ⇒ 850
  • スロウ効果:30/40/50/60/70 ⇒ 50/55/60/65/70%
W
  • 味方チャンピオンを丸呑みしている間も、敵チャンピオンを丸呑みしているのと同様にスロウ(95%)がかかるように
  • 消費マナ:一律60 ⇒ 一律100
  • 敵を丸呑みした際に消費マナの50%を回復する
  • ミニオンを吐き出した際に与える基本ダメージ:100/150/200/250/300 ⇒ 100/135/170/205/240
  • 吐き出した際のダメージ:最大体力の20/24/28/32/36% ⇒ 100/135/170/205/240 + (最大体力の5/7/9/11/13%)
E
  • 灰色の体力の回復率:15/20/25/30/35 ⇒ 20/25/30/35/40%
  • 灰色の体力に変換されるダメージ:70/75/80/85/90 ⇒ 80/85/90/95/100%
  • 消費マナ:50 ⇒ 0
R
  • 射程:4500/5500/6500 ⇒ 2500/5500/8500
  • クールダウン:120/110/100 ⇒ 140/130/120秒
彼は悩みの種ですが、ソロキューのベンチから解放してあげたいと思っています。
Q. タム・ケンチトップへの影響は?
A. ほとんどのプレイヤーにとってはサポートよりも既に強い状態なので、タム・ケンチトップをさらに強くしてしまう強化をしないよう慎重に取り組んでいます。両方のポジションが強くなると考えていますが。念のために書いておくと、一部の変更はサポート寄りに強さを移す変更です。
最後のタイミングで滑り込ませられた9.9でのタム・ケンチの変更です(画像参照)。味方への丸呑みがかなり厳しくなるのは予定通りですが、スキルセットの別の箇所と基本ステータスにいくつか強化を加えています。

(以下、画像内容)

基本ステータス
  • 基本体力:540 ⇒ 600
  • レベルアップごとの増加体力:102 ⇒ 100
  • 基本移動速度:335 ⇒ 345
舌慣らし(固有スキル)
  • 増加ダメージ:レベル1/7/13時にタム・ケンチの最大体力の1.25/1.5/1.75% ⇒ タム・ケンチの最大体力の1.5%
Q
  • スロウ持続時間:1.5 ⇒ 2秒
  • クールダウン:一律5 ⇒ 8/7/6/5/4秒
  • 射程:800 ⇒ 850
  • スロウ効果:30/40/50/60/70 ⇒ 50/55/60/65/70%
W
  • [NEW]チャンピオンを丸呑みしている間、95%のスロウがかかってほぼ動けなくなる
  • [NEW]敵を丸呑みした際に消費マナの50%を回復する
  • 消費マナ:一律60 ⇒ 一律100
  • クールダウン:28/25/22/19/16 ⇒ 一律20秒
  • ミニオンを吐き出した際に与える基本ダメージ:100/150/200/250/300 ⇒ 100/135/170/205/240
  • チャンピオンを吐き出した際のダメージ:最大体力の20/24/28/32/36% ⇒ 100/135/170/205/240 + 敵の最大体力の5/7/9/11/13%
E
  • [削除]消費マナ
  • 灰色の体力に変換されるダメージ:70/75/80/85/90 ⇒ 80/85/90/95/100%
  • 灰色の体力の回復率:15/20/25/30/35 ⇒ 20/25/30/35/40%
R
  • 射程:4500/5500/6500 ⇒ 2500/5500/8500
  • クールダウン:120/110/100 ⇒ 140/130/120秒

リフトスカトル


PBEでリフトスカトルの湧き時間が2:00から3:15に変更(4月19日)
Scuttle spawns at 3:15 on PBE, throwing the meta on its head once again.. : leagueoflegends

やあ、この変更について作業しているのは私です。いくつか書かせていただきますね。
  • この変更の目標は、最序盤はレーナーが助けてくれるかどうかによってジャングラーのスカトル獲得が左右されるためにかかるストレスを減らすことです(高レートに行けば行くほどひどくなります)。ほとんどのプレイヤーがLv2、場合によってはLv1の時にすら、戦う機会を強制されるものでもあるのですが。
  • これはメタに激しいプレッシャーをかけているようです。Lv2時のジャングラーのスキルセットの強弱を非常にはっきりさせてしまい、ソロレーンにとってはLv1/2のレーンプライオリティに大きな価値をつけてしまっています。
  • くわえて、ジャングラーにとってLv2ギャンクを最適解にしてしまうこともしばしばです――ギャンク失敗ですら、スカトルコントロールのためのレーンプライオリティを作り出してしまうからです。このため、Lv2ギャンクのリスクがかなり低くなっています。
  • この変更はジャングルの経験値の弱体化のためではなく、ほとんどのケースでそうはなりません。試合開始時にはファームできるキャンプがたっぷりあり、スカトルが湧く前に6つのキャンプ全てをファームできるチャンピオンはほぼ皆無です。また、カニはその時の平均レベルにもとづいて湧くので、新しくカニが湧く3:15は通常Lv3の時間帯になり、2:00に湧いていたカニよりも経験値は多くなります。参考になるかわかりませんが、スカトルの湧き時間を遅らせた試合のほとんどで、私は高いレベルを維持してプレイしていました。これはカニにかけていた時間が減り、自軍側キャンプのファームで効率を上げて経験値を稼げていたからです。
  • 赤青両方のジャングラーは3:15までにLv3になるはずなので、スカトルクラブに対して事前情報を踏まえた意志決定(敵ジャングラーの位置はどこか?フルクリアして買い物に行ってからすべきか?敵ジャングラーが放置したスカトルを獲得できるか?)ができるようになると思います。ジャングラーの意志決定ツリーは、限られた社内テストにおいては評価が最も難しい事項ですが、初期テストの経過はすこぶるよいものでした(型にカチッとはまったものにもならず)。
ともかくこれは仮変更で、5:00でスカトル1匹のみ、3:30でスカトル2匹、といったテストをしてきて、直近に行ったテストが3:15にスカトル2匹というものです。ジャングラーとレーナーがLv1/2で序盤の戦闘を常に強制されるのではないけれど、序盤の川に奪い合いの対象となるキャンプが存在することで生まれる面白いゲームプレイというのも維持したい、いい所取りができるポイントを探っています。

もっと説明をしたいとも考えていますので!
Jatt氏による変更の説明原文
Q. 以前のようにジャングラー全体がリワークされるということはあるでしょうか?
A. スカトルクラブの湧き時間を遅らせることでストレスは大きく減ると思いますし、ジャングラーというロールも少し安定するでしょう。ジャングラーが試合開始直後3分間次第という面が少なくなれば、試合全体でのプレイやカウンタープレイが改善されると思います。変更した後に様子を見ます。

キンドレッド

Q. キンドレッドはどうなるの?
A. スカトルクラブの変更にともない、最初のマークのタイマーを3:15に戻しています。キンドレッドは強い方ですので、補填を行う前にスカトルの変更で何が変わるかを見たいと考えています。

シャコ

お知らせです。PBEでシャコの「びっくり箱」とスイープレンズ・コントロールワードとの間の相互作用を変更しました―びっくり箱はこれらのステルス看破によって起動することはなく、位置がわかるだけになります。

(以下はRedditより - 注:GreaterBelugaWhale氏=Riot Captain Gameplay氏です)

スイープレンズ・コントロールワードによってびっくり箱が起動しない仕様をテスト中です。トリンダメアのように本当に近距離攻撃しかできないチャンピオンにとっては、フィアーを受けずにびっくり箱を壊すことができず、これまではびっくり箱に対して攻撃的なプレイを取ることができませんでした。
GreaterBelugaWhale氏のコメント原文

「もう何も怖くない」から「うわーびっくり箱が起動した、攻撃してくるー」を分離するのは支持しません。またそれによって「敵がコントロールワードを設置したので、近くにびっくり箱を置いてやれば、相手はハイマーのタレットのコスプレをして、攻撃をずっと続けるだろう」となるのも非常に変な話です。
GreaterBelugaWhale氏のコメント原文

Q. このシャコの変更をした理由は?
A. ピンクワードは複数回にわたって聞かれていたことで、現在のライブサーバーの仕様は理想的でないと私たちも同意したため、改善できるならと少し時間を取って作業しました。
GreaterBelugaWhale氏のコメント原文

ソラカ

ソラカ関連がPBEに実装されました。私が始めたものですが、Riot Captain Gameplay氏が仕上げてくれました! 今週は彼が不在なので、私が案内します。目標は以下です。

体力回復が最も大きな柱となっているキャラクターとして、レーンにおいてソラカが圧倒的なのはダメージよりも回復であるべきです。以下に変更点を述べます…
星のささやき(Q)
  • [変更]クールダウン:5 ⇒ 8/7/6/5/4秒
  • [強化]自分への再生:56/64/72/80/88 (+40%魔力) を4秒間かけて回復 ⇒ 60/80/100/120/140 (+50%魔力) を5秒間かけて回復(直線形増加ではなく前倒しになりました)
  • [強化]味方への再生:42/56/72/90/110 (+30/35/40/45/60%魔力) ⇒ 自分への再生と同じに
  • [弱体化]ダメージ:70/110/150/190/230 (+35%魔力) ⇒ 60/95/130/165/200 (+35%魔力)
  • [強化/変更]再生を得た時の移動速度増加:敵チャンピオンから離れる方向に移動する際10%増加 ⇒ 14/18/22/26/30%、徐々に減少(Wを使った対象の味方にも適用されることに注意)
星の静寂(E)
  • [強化]クールダウン:24/22/20/18/16 ⇒ 20/19/18/17/16秒
  • [弱体化]消費マナ:70 ⇒ 70/75/80/85/90
  • [弱体化]ダメージ:70/110/150/190/230 (+40%魔力) ⇒ 70/95/120/145/180 (+40%魔力)
Q. これらの変更でソラカは実際にどうなるのか
A. 現在多くのケースで最適とされるE上げが明らかに弱くなりますが、総合的な勝率は上がると予測しています。これはデザインの変更のみなので、勝率を上下させることが目標ではありません。バランス調整には全力を尽くしましたが、十分でなければフォローアップを行います。
Q. Qの再生による回復量が「前倒し」というのはどういうこと?
A. 有効時間中均等に回復されるのではなく、最初に最も大きな回復が起こってから徐々に減少していきます。例として示してくれたものよりはマイルドな減衰だったと思います。

アカリ

カウンタープレイの猶予を少し増やすため、仮変更を行っています。

W
  • 煙幕の最大持続時間を1秒減少
  • クールダウン:21/19/17/15/13 ⇒ 25/22/19/16/13秒

ボリベア

試験的にWの攻撃速度増加を少し強化しています。

W
  • スタックごとの増加攻撃速度:4/8/12/16/20% ⇒ 5/10/15/20/25%

サブルーン

お知らせです。このパッチのサブルーンの強化リストから、至高と血の味わいの強化をキャンセルします。