NAのRioterがTwitterやRedditで言及している、パッチ9.9以降の変更内容を収集しています。
注意:変更内容は変更・先送り・キャンセルされることがあります。
参考リンク
MSI後のゲームプレイ改善について | League of Legends
以下、ツイートについては原文訳、Redditについては訳の後に原文へのリンクを掲載しています。
全体
最後の内容追加を行ったパッチ9.9の内容は画像をご覧ください。See image for overview of the 9.9 patch following the last round of additions.— David Capurro (@RiotRepertoir) 2019年4月23日
Stuff added today:
Champ Buffs - Darius, Ekko, Lissandra, Maokai, Shen, Sylas, Volibear
Champ Nerfs - Akali, Hecarim, J4, Morg (support), Rek'Sai
Champ Adjustments - Kindred
Item Buffs - Manamune pic.twitter.com/bO2FmEvvR3
今日追加した内容です。
- チャンピオン強化:ダリウス、エコー、リサンドラ、マオカイ、シェン、サイラス、ボリベア
- チャンピオン弱体化:アカリ、ヘカリム、ジャーヴァンⅣ、モルガナ(サポート)、レク=サイ
- チャンピオン調整:キンドレッド
- アイテム強化:マナムネ
Q. ハンターポーションの強化はどうなったんですか?Removal.— David Capurro (@RiotRepertoir) 2019年4月23日
A. キャンセルになりました。
エイトロックス
こちらのG4B内記事をご覧ください。
パッチ9.9予定のエイトロックスの変更内容
ラカン
テスト中のラカンの変更について、ツールチップのアップデートを忘れていました。PBE記載の数値は合っていますが、ツールチップに記載されていない点が2点あります。So I forgot to update the tooltip for some Rakan changes I'm testing out. The numbers you can see on PBE are correct, but there are two other things not in the tooltip:— Blake Smith (@Squad5lol) 2019年4月16日
Rakan can no longer use his W or his E during his ultimate.
Every champion hit by his R gives him MS (from 1)
- ラカンはアルティメット使用中にWもEも使えません。
- ラカンのRがチャンピオンに当たるたびに移動速度が増加します(1回限りではなくなります)。
見やすいように変更点リストを作りました。For ease of reading the whole changelist, I'll add an image with the whole list currently. pic.twitter.com/D7dOGmta6Z— Blake Smith (@Squad5lol) 2019年4月16日
R
- ラカンはアルティメット使用中にWもEも使えなくなりました
- アルティメット使用中の移動速度:50% ⇒ 100%
- 敵チャンピオンに当たった際の増加移動速度:150% ⇒ 200%
- 敵チャンピオンに当たった際の移動速度増加が1回限りではなく毎回に(加算ではなく、移動速度増加時間が伸びます)
- 持続時間:4秒 ⇒ 3秒
この変更は本実装確定ではなく、PBEでテスト中の変更にすぎないことに注意してください。目標としては、この相互作用を削除して別の箇所を強化することです。この場合のRは大きく強化されています。Remember, this isn't guaranteed to ship, this is just something we're testing out on PBE. The goal is to remove this interaction to give power elsewhere. The R in this case is HEAVILY buffed.— Blake Smith (@Squad5lol) 2019年4月16日
I've had skeptical Rakan players change their mind after testing it so far.
疑い深いラカンプレイヤーも、試してみたら意見を変えています。
Ok, putting in a new Rakan changelist today. Much lighter hit to the R in exchange for 2 of the things I heard the most for Rakan - more durability and W speed buff.— Blake Smith (@Squad5lol) 2019年4月17日
For the R context - think of his R having a "cast while moving" cast time that aligns with his animation. pic.twitter.com/oZUvmyh7lA
OK、今日のラカンの新しい変更点リストです。ラカンプレイヤーのほとんどから聞いた意見にもとづいて、Rの変更点2つをもっと軽いものにしました。もっと耐久力を上げ、Wの速度を強化しています。
Rについて説明すると、ラカンのRの詠唱時間はアニメーション表示時間と同一で、「移動しながら使用する」というように考えてください。
基本ステータス
- 基本体力:480 ⇒ 540
- 基本物理防御:29 ⇒ 32
- ダッシュ速度:1500 ⇒ 1850
- 詠唱時間の内0.5秒間は、Wもフラッシュも使えない(移動はできる)
また、ラカンのRのチャームがすぐに効果を及ぼすのは変わっておらず、誰かにRを使えばすぐにチャームがかかります。Also, the R charm will immediately take place still, if he uses R on someone they are affected immediately.— Blake Smith (@Squad5lol) 2019年4月17日
この変更点リストにあるリスクは、この変更が最高レベルのプレイにおいてラカンの強さを維持できないかもしれないということです。これで十分な違いが出ると判断できるかどうか、テストとフィードバックが必要になるでしょう。0.5秒は十分な反応猶予になると直感してはいますが。The risk with this changelist is if this change doesn't keep his power in line for the highest levels of play. Will need to get testing and feedback around whether or not we think this makes enough of a difference. My gut says giving .5s to react should go a long way though.— Blake Smith (@Squad5lol) 2019年4月17日
本日のPBEでは、ラカンの変更リストにさらに変更を加えています。Adding in another change to the list for Rakan on PBE today.— Blake Smith (@Squad5lol) 2019年4月17日
Base AD nerfed from 70 > 58
MR adjusted to be standard melee champion MR
Base MR 30 > 32
MR growth .5 > 1.25
This is in addition to the stuff from earlier.
- 基本攻撃力を弱体化:70 ⇒ 58
- 魔法防御を近距離攻撃チャンピオンの標準に調整
- 基本魔法防御:30 ⇒ 32
- レベルアップごとの基本魔法防御:0.5 ⇒ 1.25
トロールしてしまったようです―ちょっと混乱していて、ラカンのWの速度増加はPBEに実装されていませんでした。ご指摘くださった皆さんありがとうございます。修正していますが、PBEでこれを試せるのは次のアップデート以降ということになります。Apparently I'm trolling - Rakan's W speed increase actually wasn't on PBE I messed something up. Thanks to the people who called it out, fixing it now but that means it will have to wait until next PBE update to be testable there.— Blake Smith (@Squad5lol) 2019年4月19日
Wの移動速度以外に今日のPBEで実装されるものがひとつあります―R→Wに先行入力猶予を設けたので、さらに滑らかになります。Rの詠唱時間中にWを押すと、通常のスキルコンボのように先行入力されることになるでしょう。Other than the W speed thing, a thing that will be on PBE for Rakan today - I put in a buffering system for the R > W that should make things feel a lot more fluid. If you press W while in the R cast time it should buffer like a normal spell combo.— Blake Smith (@Squad5lol) 2019年4月19日
タム・ケンチ
本日のPBEでとても大きな変更をタム・ケンチに実装します。太字部分が変更の目玉になります。目標は、プロにとってのタム・ケンチの優先度を動かすことです。タム・ケンチはずっと良くない位置におり、この強化(最悪でもプラマイゼロ)を行うことで、彼の問題の完全解決へ第一歩を歩みだせると思っています。Putting in a pretty big change list for Tahm Kench on PBE today. Bolded the marquee change. Goal is to get some movement on his Pro Priority. He's been in a bad place, and while I'm trying to make this a buff/at worst neutral, we see this as a first step not a full solve for TK. pic.twitter.com/u9mRGYdGWr— Blake Smith (@Squad5lol) 2019年4月18日
Q
- スロウ持続時間:1.5 ⇒ 2秒
- クールダウン:一律5 ⇒ 8/7/6/5/4秒
- 射程:800 ⇒ 850
- スロウ効果:30/40/50/60/70 ⇒ 50/55/60/65/70%
- 味方チャンピオンを丸呑みしている間も、敵チャンピオンを丸呑みしているのと同様にスロウ(95%)がかかるように
- 消費マナ:一律60 ⇒ 一律100
- 敵を丸呑みした際に消費マナの50%を回復する
- ミニオンを吐き出した際に与える基本ダメージ:100/150/200/250/300 ⇒ 100/135/170/205/240
- 吐き出した際のダメージ:最大体力の20/24/28/32/36% ⇒ 100/135/170/205/240 + (最大体力の5/7/9/11/13%)
- 灰色の体力の回復率:15/20/25/30/35 ⇒ 20/25/30/35/40%
- 灰色の体力に変換されるダメージ:70/75/80/85/90 ⇒ 80/85/90/95/100%
- 消費マナ:50 ⇒ 0
- 射程:4500/5500/6500 ⇒ 2500/5500/8500
- クールダウン:120/110/100 ⇒ 140/130/120秒
彼は悩みの種ですが、ソロキューのベンチから解放してあげたいと思っています。He's a hard case, but we want to get him back into a playable state to unbench the Kench for solo queue.— Blake Smith (@Squad5lol) 2019年4月18日
Q. タム・ケンチトップへの影響は?Trying to be careful not to make TK top go crazy with buffs since it's already stronger than his support for most people. I think both roles get stronger though. Some of the changes are aimed at shifting power more to support just to be sure.— Blake Smith (@Squad5lol) 2019年4月18日
A. ほとんどのプレイヤーにとってはサポートよりも既に強い状態なので、タム・ケンチトップをさらに強くしてしまう強化をしないよう慎重に取り組んでいます。両方のポジションが強くなると考えていますが。念のために書いておくと、一部の変更はサポート寄りに強さを移す変更です。
最後のタイミングで滑り込ませられた9.9でのタム・ケンチの変更です(画像参照)。味方への丸呑みがかなり厳しくなるのは予定通りですが、スキルセットの別の箇所と基本ステータスにいくつか強化を加えています。Some last minute updates have been made to the Tahm Kench changes for 9.9 (see attached). Still has the pretty rough hit to allied devour, as planned, but a couple more buffs elsewhere on the kit and in base stats have been added. pic.twitter.com/hK42qhkR97— David Capurro (@RiotRepertoir) 2019年4月24日
(以下、画像内容)
基本ステータス
- 基本体力:540 ⇒ 600
- レベルアップごとの増加体力:102 ⇒ 100
- 基本移動速度:335 ⇒ 345
- 増加ダメージ:レベル1/7/13時にタム・ケンチの最大体力の1.25/1.5/1.75% ⇒ タム・ケンチの最大体力の1.5%
- スロウ持続時間:1.5 ⇒ 2秒
- クールダウン:一律5 ⇒ 8/7/6/5/4秒
- 射程:800 ⇒ 850
- スロウ効果:30/40/50/60/70 ⇒ 50/55/60/65/70%
- [NEW]チャンピオンを丸呑みしている間、95%のスロウがかかってほぼ動けなくなる
- [NEW]敵を丸呑みした際に消費マナの50%を回復する
- 消費マナ:一律60 ⇒ 一律100
- クールダウン:28/25/22/19/16 ⇒ 一律20秒
- ミニオンを吐き出した際に与える基本ダメージ:100/150/200/250/300 ⇒ 100/135/170/205/240
- チャンピオンを吐き出した際のダメージ:最大体力の20/24/28/32/36% ⇒ 100/135/170/205/240 + 敵の最大体力の5/7/9/11/13%
- [削除]消費マナ
- 灰色の体力に変換されるダメージ:70/75/80/85/90 ⇒ 80/85/90/95/100%
- 灰色の体力の回復率:15/20/25/30/35 ⇒ 20/25/30/35/40%
- 射程:4500/5500/6500 ⇒ 2500/5500/8500
- クールダウン:120/110/100 ⇒ 140/130/120秒
リフトスカトル
PBEでリフトスカトルの湧き時間が2:00から3:15に変更(4月19日)
Scuttle spawns at 3:15 on PBE, throwing the meta on its head once again.. : leagueoflegends
やあ、この変更について作業しているのは私です。いくつか書かせていただきますね。
- この変更の目標は、最序盤はレーナーが助けてくれるかどうかによってジャングラーのスカトル獲得が左右されるためにかかるストレスを減らすことです(高レートに行けば行くほどひどくなります)。ほとんどのプレイヤーがLv2、場合によってはLv1の時にすら、戦う機会を強制されるものでもあるのですが。
- これはメタに激しいプレッシャーをかけているようです。Lv2時のジャングラーのスキルセットの強弱を非常にはっきりさせてしまい、ソロレーンにとってはLv1/2のレーンプライオリティに大きな価値をつけてしまっています。
- くわえて、ジャングラーにとってLv2ギャンクを最適解にしてしまうこともしばしばです――ギャンク失敗ですら、スカトルコントロールのためのレーンプライオリティを作り出してしまうからです。このため、Lv2ギャンクのリスクがかなり低くなっています。
- この変更はジャングルの経験値の弱体化のためではなく、ほとんどのケースでそうはなりません。試合開始時にはファームできるキャンプがたっぷりあり、スカトルが湧く前に6つのキャンプ全てをファームできるチャンピオンはほぼ皆無です。また、カニはその時の平均レベルにもとづいて湧くので、新しくカニが湧く3:15は通常Lv3の時間帯になり、2:00に湧いていたカニよりも経験値は多くなります。参考になるかわかりませんが、スカトルの湧き時間を遅らせた試合のほとんどで、私は高いレベルを維持してプレイしていました。これはカニにかけていた時間が減り、自軍側キャンプのファームで効率を上げて経験値を稼げていたからです。
- 赤青両方のジャングラーは3:15までにLv3になるはずなので、スカトルクラブに対して事前情報を踏まえた意志決定(敵ジャングラーの位置はどこか?フルクリアして買い物に行ってからすべきか?敵ジャングラーが放置したスカトルを獲得できるか?)ができるようになると思います。ジャングラーの意志決定ツリーは、限られた社内テストにおいては評価が最も難しい事項ですが、初期テストの経過はすこぶるよいものでした(型にカチッとはまったものにもならず)。
もっと説明をしたいとも考えていますので!
(Jatt氏による変更の説明原文)
Q. 以前のようにジャングラー全体がリワークされるということはあるでしょうか?Hoping that the scuttle crab spawn delay cuts down on frustration significantly, and also stabilizes the role a bit. If jungle is less swingy in the first 3 minutes it hopefully has better play/counterplay throughout the game. Will wait and see.— Josh Leesman (@RiotJatt) 2019年4月23日
A. スカトルクラブの湧き時間を遅らせることでストレスは大きく減ると思いますし、ジャングラーというロールも少し安定するでしょう。ジャングラーが試合開始直後3分間次第という面が少なくなれば、試合全体でのプレイやカウンタープレイが改善されると思います。変更した後に様子を見ます。
キンドレッド
Q. キンドレッドはどうなるの?First mark timer is moving back to 3:15 along with scuttle crab. Kindred is on the strong side, so seeing what shakes out from scuttle changes before compensating for scuttle.— Josh Leesman (@RiotJatt) 2019年4月23日
A. スカトルクラブの変更にともない、最初のマークのタイマーを3:15に戻しています。キンドレッドは強い方ですので、補填を行う前にスカトルの変更で何が変わるかを見たいと考えています。
シャコ
お知らせです。PBEでシャコの「びっくり箱」とスイープレンズ・コントロールワードとの間の相互作用を変更しました―びっくり箱はこれらのステルス看破によって起動することはなく、位置がわかるだけになります。@moobeat— Riot Captain Gameplay (@riot_captain) 2019年4月18日
Heads up, there's a change to the interaction between Sweeper / Control Wards and Shaco Boxes on PBE - Boxes are no longer triggered by them, just revealed.
(以下はRedditより - 注:GreaterBelugaWhale氏=Riot Captain Gameplay氏です)
スイープレンズ・コントロールワードによってびっくり箱が起動しない仕様をテスト中です。トリンダメアのように本当に近距離攻撃しかできないチャンピオンにとっては、フィアーを受けずにびっくり箱を壊すことができず、これまではびっくり箱に対して攻撃的なプレイを取ることができませんでした。
(GreaterBelugaWhale氏のコメント原文)
「もう何も怖くない」から「うわーびっくり箱が起動した、攻撃してくるー」を分離するのは支持しません。またそれによって「敵がコントロールワードを設置したので、近くにびっくり箱を置いてやれば、相手はハイマーのタレットのコスプレをして、攻撃をずっと続けるだろう」となるのも非常に変な話です。
(GreaterBelugaWhale氏のコメント原文)
Q. このシャコの変更をした理由は?
A. ピンクワードは複数回にわたって聞かれていたことで、現在のライブサーバーの仕様は理想的でないと私たちも同意したため、改善できるならと少し時間を取って作業しました。
(GreaterBelugaWhale氏のコメント原文)
ソラカ
ソラカ関連がPBEに実装されました。私が始めたものですが、Riot Captain Gameplay氏が仕上げてくれました! 今週は彼が不在なので、私が案内します。目標は以下です。Soraka stuff hitting PBE now. I started it, but @riot_captain finished it! I'm here because he's out this week. Goals are as follows:— AzuBK (@RiotAzuBK) 2019年4月22日
As our most heal-focused character, Soraka's brand of lane dominance should also manifest more through healing than damage. Changelist below...
体力回復が最も大きな柱となっているキャラクターとして、レーンにおいてソラカが圧倒的なのはダメージよりも回復であるべきです。以下に変更点を述べます…
星のささやき(Q)Starcall (Q)— AzuBK (@RiotAzuBK) 2019年4月22日
[CHANGED] Cooldown :: 5 >>> 8/7/6/5/4
[BUFFED] Rejuv Self-Heal :: 56/64/72/80/88 (40% AP) over 4s >>> 60/80/100/120/140 (+50% AP) over 5s (now non-linear, frontloaded)
[BUFFED] Rejuv Ally Heal :: 42/56/72/90/110 (+30/35/40/45/60% AP) >>> Same as self heal
...
- [変更]クールダウン:5 ⇒ 8/7/6/5/4秒
- [強化]自分への再生:56/64/72/80/88 (+40%魔力) を4秒間かけて回復 ⇒ 60/80/100/120/140 (+50%魔力) を5秒間かけて回復(直線形増加ではなく前倒しになりました)
- [強化]味方への再生:42/56/72/90/110 (+30/35/40/45/60%魔力) ⇒ 自分への再生と同じに
[NERFED] Damage :: 70/110/150/190/230 (+35% AP) >>> 60/95/130/165/200 (+35% AP)— AzuBK (@RiotAzuBK) 2019年4月22日
[BUFFED/CHANGED] Rejuvenation Haste :: 10% moving away from enemy champs >>> 14/18/22/26/30%, decaying (keep in mind this is also granted to allies with W)
...
- [弱体化]ダメージ:70/110/150/190/230 (+35%魔力) ⇒ 60/95/130/165/200 (+35%魔力)
- [強化/変更]再生を得た時の移動速度増加:敵チャンピオンから離れる方向に移動する際10%増加 ⇒ 14/18/22/26/30%、徐々に減少(Wを使った対象の味方にも適用されることに注意)
星の静寂(E)Equinox (E)— AzuBK (@RiotAzuBK) 2019年4月22日
[BUFFED] Cooldown :: 24/22/20/18/16 >>> 20/19/18/17/16
[NERFED] Mana Cost :: 70 >>> 70/75/80/85/90
[NERFED] Damage :: 70/110/150/190/230 (+40% AP) >>> 70/95/120/145/180 (+40% AP)@moobeat for PBE accuracy, since it looks like the healing values you have are off.
- [強化]クールダウン:24/22/20/18/16 ⇒ 20/19/18/17/16秒
- [弱体化]消費マナ:70 ⇒ 70/75/80/85/90
- [弱体化]ダメージ:70/110/150/190/230 (+40%魔力) ⇒ 70/95/120/145/180 (+40%魔力)
Q. これらの変更でソラカは実際にどうなるのかI would expect up for overall winrate, obviously down for E-max which is currently optimal in a lot of cases. Winrate up or down isn't a goal here, since this is just design work. We took our best shot at balanced, but if it's off we'll follow up.— AzuBK (@RiotAzuBK) 2019年4月22日
A. 現在多くのケースで最適とされるE上げが明らかに弱くなりますが、総合的な勝率は上がると予測しています。これはデザインの変更のみなので、勝率を上下させることが目標ではありません。バランス調整には全力を尽くしましたが、十分でなければフォローアップを行います。
Q. Qの再生による回復量が「前倒し」というのはどういうこと?That's correct, though I believe it falls off more gradually than that.— AzuBK (@RiotAzuBK) 2019年4月23日
A. 有効時間中均等に回復されるのではなく、最初に最も大きな回復が起こってから徐々に減少していきます。例として示してくれたものよりはマイルドな減衰だったと思います。
アカリ
カウンタープレイの猶予を少し増やすため、仮変更を行っています。tentatively it's 1s off of max shroud duration and cooldown from 21/19/17/15/13 >>> 25/22/19/16/13 to open up some more windows of counterplay.— Josh Leesman (@RiotJatt) 2019年4月23日
W
- 煙幕の最大持続時間を1秒減少
- クールダウン:21/19/17/15/13 ⇒ 25/22/19/16/13秒
ボリベア
試験的にWの攻撃速度増加を少し強化しています。tentatively small Attack speed buffs on W. ASPD% per stack 4/8/12/16/20% >>> 5/10/15/20/25%— Josh Leesman (@RiotJatt) 2019年4月23日
W
- スタックごとの増加攻撃速度:4/8/12/16/20% ⇒ 5/10/15/20/25%
サブルーン
お知らせです。このパッチのサブルーンの強化リストから、至高と血の味わいの強化をキャンセルします。Quick heads up, we'll be pulling Transcendence and Taste of Blood from the list of minor runes buffs this patch.— David Capurro (@RiotRepertoir) 2019年4月23日