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2014年9月9日火曜日

LoL Design Values: 有意義な選択肢についての徹底解説


今回の開発ブログではLoLにおける「有意義な選択肢」について、Meddler氏が解説します。




LoL Design Values: In-Depth with Meaningful Choices | League of Legends
やあ、みんな

連載シリーズ、Design Values of League of Legendsの時間がやってまいりました! 今回はLead Champion DesignerのAndrei "Meddler" Van RoonがLeague of Legendsにおける「有意義な選択肢」についてお話します。今回の話題は極めて濃い内容となります、それでは始めてもらいましょう!

Chris ‘Pwyff’ Tom

有意義な選択肢がなぜ関係するのか?


私たちにとって、有意義な選択肢は対人ゲームに深みを持たせることへの鍵の1つです。直接ゲームの状態に影響を与える決断力は達成、上達(*1)にとって極めて重要事項であり、最高の決断を行った場合には常に報酬を与えたいと思っています。

*1: 邦訳: LoL Design Values:上達の徹底解説

複数の魅力的な選択肢もまた経験の中で多様性を生み、多くの異なる方向へと試合を導くでしょう。有意義な選択肢(単一の最適解というのではなく)はゲームの状態を彼らの状態や彼らが最高だと感じることに基づいて形成することができます。

何が有意義な選択肢たらしめるのか?


有意義な選択肢はプレイヤーに決定の影響を十分に理解していることが求めます。
何が起きようとしているのか知る(もしくは少なくとも予想可能)ことがなければ、‘選択’のオプションは基本的にランダムとなります。
プレイヤーは全ての詳細を知る必要があったり、決断がどのようにして - 情報に基づいた選択を行うだけの - 功を奏することになるのか正確に分かっている必要があるというわけではありません。

起こりうる結果には大きな違いがあることも求められます。
分かりやすいことは良いことですが、もし選択肢が横並びで理想的なものだった場合 - もしくはもし全ての選択肢が最終的な結果が一緒だった場合 - 最初の段階で十分な選択肢はありません。

提供された選択肢が実現可能であることも重要です。
もし、戦略的に可能な選択肢が3つあったとして、そのうち2つが上位0.01%のプレイヤーしか実行できない(反応速度、毎秒必要とされるアクションなど)は選択肢としてどちらも効果的なものではありません。

最後に有意義な選択肢には潜在的に有効な選択肢が複数存在する状況が必要となります。
常に正解が明らかに1つであったとしたら、選択肢ではなく、解決済みのパズルです。
唯一世界の選択があるというのは時には良いでしょう(下記を参照)、しかし、1度答えると、永遠と答え続けるという疑問によって定義されたゲーム(そうでなければ'解決済みのゲーム'として知られます)は鮮度が保たれた課題に直面します。(もう一度言っておくと、もし焦点が有意義な対人相互作用だとした場合です)。



時に選択肢に欠けていてもOKな理由


有意義な選択はゲームに多くのものを追加しますが、全ての要素において本質的な部分となるわけではありません。
スキルショットやコンボにチャレンジすることは、例として、正しくプレイするとどんな時でも正しいプレイは同じですが、多くの人にとってはスキルテストに満足するはずです。
加えて - これはストーリーが主体のジャンルで特に真実です - プロット、セッティング、キャラクターの開発はしばしば選択肢の欠如を正当化することができます。
Leagueにおいて、有意義な選択肢の欠如していることも受け入れる価値のあるものです。なぜなら、1つの選択肢が残りのゲームに恩恵をもたらしたり、選択肢が他のプレイヤーに有意義なものであるからです。
例えば、視界を確保に参加することはチームを勝利に導きたいならほぼ強制ですが、League of Legendsにおける視界のコントロールは - 特にオブジェクトの周辺で衝突する場合に - たくさんの面白いプレイが生まれます。

そもそも選択肢を提示しないことが良い場合もあります。
例えば、競技シーンがSummoner's Riftに根強く、統一されていることは - 1つのマップやゲームモードを複数に断片化するより - 私たちがLeague of Legendsをスキルの発展に根強いポテンシャルを備える、長く続く、競技的なゲームにすることの目標へと繋がります。

選択肢への異なるやり方


有意義な選択を提示するには様々な方法があります、ここでいくつか例を挙げてみましょう:

単一か、それとも普遍か

単一の選択は戦略の大きな影響を持ち、一般的にゲームで提示されるであろう将来的な決定へと影響を及ぼします。
これは単一の選択の是非を問うものではありませんが、5回のまとまった選択に対して、5回の戦略的な失策を行った場合には非常につらくなります。

  • LuluのようなUtility mid、それともZedのようなアサシン?


一方で普遍的な選択肢は少しずつゲームに影響を及ぼすもので - 意識的な判断をするたびに、勝利に1歩ずつ近づきます(または遠ざかります)。

  • レーンに留まってファームするか、botへgankしにいくか、それとも相手のblue buffを盗みに行くか?


常に有効か、それとも条件付きか
常に有効な選択肢はほとんどが最適化に関係しています。
使い時を知ってさえいればたまに単独でゲームに勝利することがあります、しかし、多くのことは使い時を探ることは接戦を制するために必要なものであることがよくあります。

  • ジャングルを効率化するために全快近い時にポーションを使うべきかどうか?もうすぐリコールすることを考えて、取っておくべきか?


条件付の選択肢は特定の状況下でのみ有効なため、いつも有効なものに比べて重要性が増します。
効率のような形をしていますが、限られた選択肢を知っていることは将来へと繋がります。
出来る限り買い物をするのか、それとも取っておくべきか?もしゴールドを使うとしたら、Vampiric Scepterか、もしくはBootsとLong Swordか?


戦術か、戦略か

戦術的選択肢は通常、純粋な戦闘メカニクスと瞬間的な意思決定のことを指します。

  • Morganaはどの角度でDark Bindingを放つのか?どちらに避けるのか、それとも全く避けないのか?


一方で戦略的な選択肢は試合の流れと将来起こりうる機会について長い目でみた決断です

  • Baronで敵と戦うのか、それとも相手に取らせ、その間にinhibitorを破壊するのか?



上記はLeague of Legendsにおけるアプローチの直接的な例ですが、このエントリーが長くなる前に将来に目を向けたいとも思います。




将来を見据えて / 改善したい場所


有意義な選択肢を提供することはデザインするに当たって中心的な価値観ですが、常に十分なものが提供できるわけではありません。
結果として、ゲーム中の多くの部分で、私たちは面白い決断を行えるように改善点を調べています。
以下は例です:

戦略

チームが使用利を目指す時にLeague of Legendsでは可能性のある選択肢を広く設けたいと考えています。
これは戦略に影響するチャンピオンの多様性に深く依存しており、私たちはゲームを終了させるために多くの方法 - オブジェクティブのコントロール、スプリットプッシュ、正面からの集団戦、孤立した敵への戦略的なピック、他にもまだまだあります。

チャンピオン

一部のチャンピオンは得意分野が似すぎていて、選択する際にチームが求めている特定のスキルセットがより強力なチャンピオンは誰かということが疑問となります。
出来る限り独自性を強調しようとしています - 例えば、TrundleとJaxはファイターですが、チームにとってピックする理由が非常にことなります(initiation, disengage, Tanky targetへの強さとauto attackerに対する高い性能と組み合わさった強力で攻撃的なスケーリングによるダメージ傾斜)。

対照的にMundoとShyvanaは少し得意分野が似すぎています。どちらも時間経過によるAOEダメージを与えるtanky fighterで移動速度を活用して相手を疲弊させます。
彼らが酷いチャンピオンだとか、違いがないとは言いませんが(片方は長時間の小競り合いに強く、もう一方はinitiationに優れています)、よりおもしろい選択基準を設けることができるはずです。
チャンピオンたち固有のゲームプレイスペースを見つけようとすることは新しいチャンピオンやチャンピオンアップデートで目標としている中心の1つです。

アイテム

ゲーム全体におけるアイテムビルドを考えるのが楽しいロールもあります。
例えば、AP Casterは序盤に Tear of the Goddess や Fiendish Codex 、後半になるとZhonya’s や Deathcap などがあります。
しかしながら、他のロールでは有効な選択肢は欠如しています。
Marksmanは一般的にお互い違いの少ない同じビルドパスになります。
結果として、BloodthirsterをハイエンドディフェンシブADアイテムとしてより良い位置づけに変更したように私たちは独自性と魅力的なオプションを提供する方法を探っています。
比較すると、元のBloodthirster - Lifestealを伴う、最も高いADにより - は基本的に "全てのAuto Attackもしくはスキルを使うマークスマンはこれを作る"(つまり全員)というものでした

今後について!


以上はLeague of Legendsの将来により有意義な選択を提供を出来ると考えている箇所のほんの一例です。
これはサモナースペル、ルーン、マスタリー、マップにおけるレーンポジションなものですら、詳細に行うことを覚えておいてください。
また、もし十分な選択を与えることが出来てない場所やより深く提供できるユニークな機会があると思うところがあれば、下記に自由にコメントを残してください。

Andrei "Meddler" Van Roon