Simple Champions and Frustration
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) September 12, 2026
I want to explain some of our thought process for why we think simple champions need to be strong (which can be frustrating) and why it’s important that we hold the line on this principle. Nerfing simple champions until complex champions are… pic.twitter.com/QDlZjFtBEj
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| (訳註:D&Dのルールでヤスオを再現。ヤスオ側があらゆる手段もしくは屁理屈で敵の攻撃を無効化しつつ繰り返し大ダメージを与えている) |
Patch 26.19 Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) September 15, 2026
This is the first of our 2 Worlds patches, with Worlds happening on 26.20!
Support HP Regen
- After Support roaming was nerfed in 26.16, pre grub spawn Support roaming is all the way back down again, especially in Pro Play which is what we were after
- That… pic.twitter.com/UBVowhtDXU
- 26.16でのサポートのローム弱体化を受けて、ヴォイドグラブ出現前のサポートのロームは再び大きく低下しました。特にプロのプレーではそうなっており、これは私たちの想定したとおりでした
- とは言ったものの、エンチャンターおよび遠隔(Ranged)サポートが現在メタを再び支配しつつあります
- なので近接(Melee)サポートを対象にした調整を行い、近接サポートがポークされてエンゲージ不可能な状態にされてしまわないよう、つまりポークに耐えつつエンゲージが可能になるようにします
- 全体的に、これはそれほど大きな変更ではありませんが、プレイヤーがレーンでの力関係が多少変わったと感じられるように近接サポートを少し底上げするものです
- ここしばらくの間、一部の地域の特に高いスキル層でのプレイにおいて、トップレーンはボットレーン(根っからのライバル)よりかなり弱くなっていました
- とは言うものの、レギュラー層のトップはかなりの人気かつとてもパワフルです。私たちはこの力関係を大きく変更するつもりはありません(これはボットレーンを弱体化しない理由でもあります)
- なのでトップレーンの高スキルな側(つまりトップレーンが手助けを必要としている側)により大きく影響するように、高スキルのプレイで効果的に使われがちなロールクエスト経由のテレポートおよび真テレポートを対象に調整します
- これにより特にスプリットプッシュをしている状況でトップレーナーがマップ全体に信頼性の高い影響力を持てるようになるはずです
- 遠隔トップレーナーに関する苦言が多数届いています。このようなチャンピオンが強くなりすぎると「ゲームプレイが低品質な状態」に繋がるという点で同意します。しかし私たちはトップレーンで遠隔チャンピオンが使用可能であることに合理性があると考えています、単純に適切なパワーカーブで適切なパワーレベルであることが必要です
- Worlds直前のこのタイミングで大きな変更はしたくありません。ただここで皆さんにお伝えしたいのは、私たちは近接チャンピオンがもっと耐えられるように小規模ながら調整を模索しているということです
- 今回の変更により通常はボットレーンでプレイされるもののトップレーンでのパフォーマンスを理由に弱体化された遠隔チャンピオン(例:ヴェイン)を強化できるようになればと考えていますが、このシステム面の変更が実装されるまでは強化はおあずけにせざるを得ませんでした
- 先日のシンプルなチャンピオンについての投稿の中で、私たちがシンプルなチャンピオンが全スキル層のプレイで強いことは良いことだと考えていると述べました。全てがそうではありませんが、一部はそうなっています
- これは特に戦闘中の瞬間的な出来事において頻繁にフラストレーションに繋がります。シンプルなチャンピオンのプレイパターンは極めて直線的であり、成功の条件を満たしている時にはカウンタープレイが少ないように感じられます
- 私たちのデザイン哲学ではもしもシンプルなチャンピオンが強すぎでそれがフラストレーションに繋がっているなら、それは弱体化の理由になるとしています
- しかし、あるチャンピオンがフラストレーションになっていてかつシンプル、しかし強すぎではないという場合にそれがデザイン上で意図しなかった欠陥があるわけではなかったのなら、私たちはそのチャンピオン(例:ビクター)をそのままにしておく可能性が高いでしょう
- ビクターはレーンで強力です。ですが同時にギャンクを呼び込みやすく序盤の少数戦に弱いです。私たちはこれを適正な長所と短所であると考えており、さらにここ数年かけて私たちは多くのチャンピオンからゲーム序盤のトレードからかなりのパワーを削いできた(と私は考えています)ことによりゲーム全体からレーンフェーズで強い要素が失われてきました
- 一方のナサスですが、この原則に従うと彼の学習曲線を考慮しても強い状態にあり、また今やQのスタックが4になったことで成功するための条件の極端さが増しました。自由にスタックを積み重ねていけるマッチアップでは彼はその脅威度が大きくなり、逆に激しく戦闘するマッチアップでは容易に抑え込まれてしまいます
- ナサスに有利なマッチアップになった際に頻発するのが、ナサスに対する包括的なカウンタープレイ(レーン対面しかいません)がないままにどんどんスケーリングして行ってしまう事態です
- なので、私たちはナサスの現状は概ね正常だと思いつつ、これらを考慮すると彼の基礎となるパワーをわずかに下げることが妥当だと思われます』
Patch 26.19 Full Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) September 16, 2026
Top Role Quest Teleport
- In last week's Patch Rundown, I talked a bit about how role strength varies significantly in various regions
- For example, Top Lane is extremely popular and powerful in lower skill brackets all the way through to medium skill… pic.twitter.com/KSGj30jMme
- 先週のパッチ解説動画の中で、ロールごとの強さが地域によって大きな差異があることをちらっとお話しましたね
- 例えば、トップレーンは低スキル帯から中程度のスキル帯(エメラルドあたり)までではとても人気でパワフルなのですが、それより上のスキル帯になると下降し始めます
- 東側の地域では比較的安定しており、高スキル帯になっても一部地域では3番目に人気なポジションを争っています。ですが西側の多くの地域では同様の高スキル帯になると最下位に接するかその近くまで低くなっていることが多いです
- このロールを楽しさと強さで分けてみると、トップレーンの人気が低い地域のプレイヤーは「トップレーンはプレイしても楽しくない」もしくは「トップレーンはパワーが足りない」あるいはこの両方だと考えていることが明らかです
- 現在、統計的にも感覚的にも、トップレーンは高スキル帯でパワー不足になっていると私たちは考えています(ただし低、中程度のスキル帯ではそうではない)
- 高スキル帯で特有の事象ではトップレーンが失ったパワーがポジショニングやファームが得意で敵に捕まりにくいADCに移っているように見え、一方の低スキル帯では例えばガレンがよく徒歩でADCに近づいてキルを獲得しています(これは高スキル帯でも起きていることですが、それほど頻繁ではありません)
- 今回のアプローチでは、高スキルなトップレーナーほどうまく活用しやすいトップレーンのテレポートを強化し、多くのトップレーナーが持っているスプリットプッシュでサイドレーンのレイドボスに成長するというアイデンティティを補強します
- サポートアイテムの基礎体力から体力自動回復へとパワーを移します。これは遠隔サポートからのポークを頻繁に受ける近接サポートに有利に働くステータスであり、またこれにより遠隔サポートをキルしやすくします
- これは比較的小さな変更ではありますが、全スキル帯のプレイに少なからず影響が出るだろうと予想しています
- 昨日のプレビュー公開の後、ルシアンに関する議論が多数ありました
- 現在のアプローチは特定のサポートとの依存度を少し下げる方向性です
- ミッドおよびトップのルシアンのパワーは極めて低く(30後半から40前半)なっており、これはピックするだけでグリーフィング(訳註:勝利を目指すつもりがない行動)と見なされかねないボーダーラインにありました
- なので、ソロキューのルシアンのサポート相性を改善しつつ、ボットレーンのルシアンのパワーを全体的に上下させないような調整を目指しています
- 今回の変更は昨日のリストでは弱体化にありましたが、調整の枠にあるべきでしょう
- 長きに渡り(私たちにこのシステムを組み込まざるを得なくした「ドラクサー ダスクブレード」の削除後もずっと)マスター・イーのQのクールダウンはスキルヘイストによってマイナス方向へのスケールをしていました
- (訳註:通常攻撃ごとにこのスキルのクールダウンが1秒解消されるが、スキルヘイストによってこの解消される秒数も減少していた)
- いまやダスクブレードはゲームに存在せず、このシステムはもはや不要になっただろうと私たちは判断しました
- シンプルなチャンピオンのバランスをどう扱うかについてのデザイン哲学について昨日コメントしました
- 今回のパッチでは、ナサスがスタックを高く積み上げることを少し難しくしてレーンで有利なはずの対戦相手がもっとナサスを咎めやすくなるよう、Qに一律10ダメージの弱体化を行います
- 私たちはナサスの上振れ時の大活躍を気に入っていますが、それは下振れ時の無力さとセットであるべきです
- レギュラー層ですでに弱い状態のチャンピオンを弱体化するのはよくないだろうということで、このパッチからオリアナの変更を取り下げました
- ライズに関しては彼のレーン序盤のプッシュ力を弱体化し、その代わりに耐久力で補填することでパワーを概ね同じに保つような調整を目指しています
- ライズはすでにゲーム後半に「アクチュアライザー」を使った1回のオールインで十分なチャンピオンになっているため、ダメージ出力で補填するのは危険だと考えています』
チャンピオン 強化
- 炎獄の鎖(W)
- クールダウン 20/18/16/14/12秒 ⇒ 18/16.5/15/13.5/12秒
- 影進撃(E)
- 敵チャンピオンに与えたダメージによる回復の反映率 100増加体力ごとに+1.1% ⇒ 100増加体力ごとに+1.3%
- キャリブラム(ライフル)
- ムーンショット(Q)のダメージ 70-160 ⇒ 80-170
- セヴェラム(鎌型ピストル)
- 通常攻撃ダメージによる回復、括弧内はスキルによる追加攻撃時の回復 2-7.1%(5-17.75%) ⇒ 2-8%(6-20%)
- グラヴィタム(重力キャノン)
- 徐々に低下するスロウの最低値 10% ⇒ 15%
- インファーナム(火炎放射器)
- ダスクウェーブ(Q)のクールダウン 9-6秒 ⇒ 8-5秒
- クレッシェンダム(チャクラム)
- 1スタックでのダメージ、スタック追加ごとに減少 15%合計攻撃力(8スタック以降は5%合計攻撃力) ⇒ 15%合計攻撃力(9スタック以降は5%合計攻撃力)
- ウィアーディング(E)
- ダメージ 70-230 ⇒ 80-240
- 世界の狭間(R)
- エリアの持続時間 1.75/2.5/3.25秒 ⇒ 2.25/2.75/3.25秒
- 基本ステータス
- 攻撃力 62 ⇒ 64
- 蜘蛛の女帝(固有スキル)
- 蜘蛛形態時の通常攻撃時ダメージ 12/22/32/42 ⇒ 14/24/34/44
- 猛食(蜘蛛W)
- 攻撃速度増加 60/75/90/105/120% ⇒ 70/85/100/115/130%
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 99 ⇒ 105
- グランドチャレンジ(R)
- 回復エリアの半径 550 ⇒ 600
- チックごと(0.25秒ごと)の回復量 18.75/25/31.25 (+15%増加攻撃力) ⇒ 20/26.25/32.5 (+17.5%増加攻撃力)
- 見えざる脅威(固有スキル)
- ダメージ 17-136 (+50%増加攻撃力) ⇒ 22-141 (+50%増加攻撃力)
- ヴォイドの刺棘(W)
- 進化時の孤立した対象に与えるスロウの持続時間 2秒 ⇒ 2.25秒
- リープ(E)
- 進化時の追加射程 +200 ⇒ +300
- 基本ステータス
- 物理防御 22 ⇒ 24
- 夢見の子守唄(R)
- 「眠り」の持続時間 2秒 ⇒ 2.5秒
- アルファストライク(Q)
- 通常攻撃時のクールダウン解消 1秒(スキルヘイストで減少する) ⇒ 一律1秒
- 無慈悲の嵐(固有スキル)
- スタックごとの攻撃速度の反映率 100魔力ごとに3% ⇒ 100魔力ごとに4%
- 5スタック時の電撃の通常攻撃時ダメージ 11-60 (+45%魔力) ⇒ 11-60 (+45%魔力) (+20%増加攻撃力)
チャンピオン 弱体化
- サイフォンストライク(Q)
- ダメージ 40-120 ⇒ 30-110
- パラノイア(R)
- クールダウン 140/115/90秒 ⇒ 160/130/100秒
- ハンマーショック(Q)
- モンスターに対する体力割合ダメージ上限 85-225 ⇒ 70-210
- ポンコツタイタン(固有スキル)
- オーバーヒート時の攻撃速度 50-130% ⇒ 30-100%
- モンスターに対するオーバーヒート時の通常攻撃の体力割合ダメージ上限 65-150 ⇒ 90-175
- 基本ステータス
- レベルごとの物理防御 4.2 ⇒ 4.7
- オーバーロード(Q)
- フラックス付与時のダメージ増加(Rのランクで増加) 25/50/75/100% ⇒ 15/40/65/90%
- スペルフラックス(E)
- マナコスト 35-75 ⇒ 40-80
- 基本ステータス
- 攻撃力 63 ⇒ 61
- レベルごとの攻撃力 3.5 ⇒ 3.9
- ケンカの作法(固有スキル)
- シールド 最大体力の12% ⇒ 最大体力の10%
チャンピオン 調整
- 二挺拳銃(固有スキル)
- 「警戒」の通常攻撃時ダメージ 15 (+20%合計攻撃力) ⇒ 5 (+15%合計攻撃力)
- (警戒とは:味方から体力回復効果またはシールドを付与されるか、自身の周囲で敵チャンピオンが移動不能効果を受けると、次の2回の通常攻撃が追加魔法ダメージを与える)
- ピアシングライト(Q)
- ダメージ 80-220 ⇒ 90-250
システム 強化
- クールダウン 420秒 ⇒ 390秒
- NEW 真テレポートになるとクールダウンが30秒短縮されるように
- (通常のテレポートのクールダウンは300秒、今回は無関係)
- ワールド アトラス / ルーニック コンパス / サポートアイテムの最終形
- 体力 30/100/200 ⇒ 0/60/150
- 体力自動回復 25%/50%/75% ⇒ 50%/75%/75%



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