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2026年9月16日水曜日

パッチ26.19の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、9/23に予定されているパッチ26.19の変更予定が公開されました。


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります

前提となるパッチプレビューの前(9/13)の投稿
コメント訳
シンプルなチャンピオンとフラストレーション

(訳註:この話題の発端はPhroxzon氏のパッチ26.18解説動画から)

なぜ「シンプルなチャンピオンは強くあるべき(そしてフラストレーションになりうる)」と私たちが考えるか、そしてなぜこの原則を守ることが重要なのかについての思考プロセスを説明しようと思います。複雑なチャンピオンが常に優位になるまでシンプルなチャンピオンを繰り返し弱体化し続けることは健全な状態ではありません。ですが同時にこの原則に固執しすぎたくもありません。どちらもコミュニティにとって重要なものであり、それはつまり私たちにとっても重要だということです。

ナサスとビクターに置き換えて話してみましょう。ナサスを今以上に弱体化する可能性はありますしビクターについても監視していますが、今回のケースはまだ不明瞭です。ビクターはフラストレーションの源になりえます、ですがこれは弱体化されるに十分な理由にはなりません。ただし彼が同時に強すぎるとも判断された場合には弱体化する妥当性に届きますが、現在はそのようなケースになるほど圧倒的ではありません。

1. シンプルなチャンピオンは全スキル帯で強くある必要がある
シンプルなチャンピオンであったとしても、入門用で高スキル帯では使えないようなチャンピオンになるべきではありません。シンプルなチャンピオンはエリート層やプロのプレイにおいても習熟するに足る成長性を持っている必要があります。全てがそうなってはいませんが、少なくともそういったチャンピオンはいます。

仮にあなたがノクターンのようなシンプルなチャンピオンをプレイしているとして、Worldsでそのチャンピオンを使った世界最高峰のプレイヤーが魅せる活躍はあなたの活力となり自分もこんなプレイがしたいと憧れさせることでしょう。
あるいはLoLを学んでいく道筋の中でお気に入りのチャンピオンを見つけたとして、でもある日突然「あなたは上手くなりすぎたからもうこのチャンピオンは使えないよ」と告げられる、これもあまり望ましいこととは言えません。

しかしスキルレベルの頂点では、難しいチャンピオンを使いこなすための研鑽の日々が報われること、特定のシチュエーションでシンプルなチャンピオンより有利になることも重要です。仮にKiin(Gen.Gのトップレーナー)がナサスを習熟することで、選択肢とスキル表現が豊富なカ・サンテを習熟するよりも高い成果を出しているとしたら、それは研鑽に対するインセンティブがおかしくなっています。ですが現状でそうなっているとは私たちは思っていません。

プレイヤー全員が年に数百ものゲームをプレイする時間を用意できませんし、複雑なテクニックがプレイヤースキルの表現のメインになって欲しいとは思っていません。もしハイレベルな成功が難しいチャンピオンだけに限定されるものだった場合、LoLはどんどんハードコアなゲームになり、特に仕事や学校や育児等があるプレイヤーには狭き門になっていくことでしょう。

全体的に、今回のケースが皆さんが思っているような「シンプルなチャンピオンが最上位のスキル帯で最強になっている」ケースにはあたらないと考えています。ナサスのパワーレベルとフラストレーションも一部地域では日に日に低下してきています(世界の西と東でこれに意見の相違があります。東側ではナサスのパフォーマンスとフラストレーションは低下しているようですが、西側ではナサスはまだとても強力だと思われています)。おそらくは東側のほうがレーンフェーズが強いからなのでしょう。


2. 難しいチャンピオンはしばしば選択肢の多さで報われる

難しいチャンピオンには状況をコントロールする手段が豊富にあります。エンゲージの選択権、ギャンクの回避、低リスクにプレッシャーをかける等。

お気に入りのmemeを貼っておきますね(今から12年以上も前か……)

(訳註:D&Dのルールでヤスオを再現。ヤスオ側があらゆる手段もしくは屁理屈で敵の攻撃を無効化しつつ繰り返し大ダメージを与えている)

ほんの6ヶ月前までは「200年以上の」チャンピオンたちは万物に対する回答を持っていて、一方のシンプルなチャンピオンには敵がミスすることを期待するしかない、という哀愁漂う雰囲気がありました。これもまた失敗だった事例です。これが今や一部ではシンプルなチャンピオンにこのフラストレーションが逆転しつつあります。それは別問題であり、変化がフラストレーションに繋がっているのですが、私たちは局所的にはこれは正常であり奮闘を続ける価値があると考えています。


3. 「私のチャンピオンはとても努力しているのにナサスはWをポチッと押すだけ」

テクニック面がシンプルであることはプレイングも同様にシンプルであることを意味してはいません。ナサスやビクターやマスター・イーのようなチャンピオンの習熟には知識や戦略の面により多くの比重があります。マッチアップ、ウェーブ管理、ジャングルのトラッキング、スペーシング、パワースパイク、戦うべきタイミング。

このようなシンプルなチャンピオンの多くが「ポジショニングの失敗をただ壁を飛び越えるだけでごまかす」ことができません。ですが対戦相手がよく体験するのは「W押されただけで死んだwwwナサスすげー上手じゃんwww」や「ビクターはマウスカーソルあわせてクリックするだけでポークになるもんな」といったような特定の一瞬ばかりになります。

このようなチャンピオンを上手くプレイするために必要な包括的なスキルは過小評価されています。大抵の場合このようなチャンピオンを使うプレイヤーが成功につなげた難しい判断は目に映らないものなのです。

私はどのチャンピオンも同様に難しいと言っているのではありません。もし難しいチャンピオンが上手に扱われない状態で互いに成功に至るための目に見えない判断をいくつも重ねていた場合では、多くの背景からシンプルなチャンピオンは難しいチャンピオンを打倒しうる、というのが要点です。仮に難しいチャンピオンが上手に(多少のミスを含みつつも)操作されていたなら、対戦相手がとれる有効な選択肢が少ないままに勝てる、そういうトレードオフだとみれば公平だと感じられるはずです。

難しいチャンピオンというのはオプトイン(自ら選ぶ)です。もしあなたが難しいチャンピオンをプレイしているなら、あなたはシンプルなチャンピオンをアウトプレイして打倒するために高いプレッシャーと重荷を自ら受け入れたということです。難しいプレイによってリードを築いたとしても、それからも難しいプレイを上手く継続できない限りその先の勝利に手は届きません。


4. 学習曲線はパワーをどう感じるかを変える

シンプルなチャンピオンは速やかに曲線の頂点近くまで届きます。ナサスが強い時、多くのナサスプレイヤーはナサスの強みを安定して発揮できます。

ヤスオ、リヴェン、キヤナ、アジールなどではほとんどのプレイヤーがそのチャンピオンの出力の最大値近くまでパワーを引き出せていません。このようなチャンピオンは難しく学習曲線の頂点がかなり遠いため、数千ゲームをこなしたメインプレイヤーですら研鑽の道半ばにいるのがほとんどです。

そのため皆さんが難しいチャンピオンと遭遇するゲームの大多数において、難しいチャンピオンの真のパワーは大きく過小評価されているのです。比較的経験の浅いナサスでもそのほとんどがナサスのできる仕事のほとんどが可能でしょう。そのため私たちにはシンプルなチャンピオンがやりすぎな調整をされた時にかなり強いと感じられてしまいます。結果として、シンプルなチャンピオンの適切な調整は特に重要とされるのです。たとえパワーレベルには小さな変化だとしても劇的な影響に繋がりかねません。

これらが私たちがシンプルなチャンピオンに変更をする時に考えている中身になります。「シンプルさの中にあるパワー」は私たちが奮戦する価値のあるものだと考えます。このような考え方についてあなたがどのように感じたか、そして私たちがもっと詳しく説明すべきポイントについて教えてください!』



前日時点のPhroxzon氏による投稿
コメント訳
パッチプレビュー26.19!
2回に分けたWorlds向けパッチの先鋒になります。Worldsは26.20での開催です!

サポートの体力自動回復
  • 26.16でのサポートのローム弱体化を受けて、ヴォイドグラブ出現前のサポートのロームは再び大きく低下しました。特にプロのプレーではそうなっており、これは私たちの想定したとおりでした
  • とは言ったものの、エンチャンターおよび遠隔(Ranged)サポートが現在メタを再び支配しつつあります
  • なので近接(Melee)サポートを対象にした調整を行い、近接サポートがポークされてエンゲージ不可能な状態にされてしまわないよう、つまりポークに耐えつつエンゲージが可能になるようにします
  • 全体的に、これはそれほど大きな変更ではありませんが、プレイヤーがレーンでの力関係が多少変わったと感じられるように近接サポートを少し底上げするものです
トップのロールクエスト
  • ここしばらくの間、一部の地域の特に高いスキル層でのプレイにおいて、トップレーンはボットレーン(根っからのライバル)よりかなり弱くなっていました
  • とは言うものの、レギュラー層のトップはかなりの人気かつとてもパワフルです。私たちはこの力関係を大きく変更するつもりはありません(これはボットレーンを弱体化しない理由でもあります)
  • なのでトップレーンの高スキルな側(つまりトップレーンが手助けを必要としている側)により大きく影響するように、高スキルのプレイで効果的に使われがちなロールクエスト経由のテレポートおよび真テレポートを対象に調整します
  • これにより特にスプリットプッシュをしている状況でトップレーナーがマップ全体に信頼性の高い影響力を持てるようになるはずです
遠隔トップレーナー
  • 遠隔トップレーナーに関する苦言が多数届いています。このようなチャンピオンが強くなりすぎると「ゲームプレイが低品質な状態」に繋がるという点で同意します。しかし私たちはトップレーンで遠隔チャンピオンが使用可能であることに合理性があると考えています、単純に適切なパワーカーブで適切なパワーレベルであることが必要です
  • Worlds直前のこのタイミングで大きな変更はしたくありません。ただここで皆さんにお伝えしたいのは、私たちは近接チャンピオンがもっと耐えられるように小規模ながら調整を模索しているということです
  • 今回の変更により通常はボットレーンでプレイされるもののトップレーンでのパフォーマンスを理由に弱体化された遠隔チャンピオン(例:ヴェイン)を強化できるようになればと考えていますが、このシステム面の変更が実装されるまでは強化はおあずけにせざるを得ませんでした
シンプルなチャンピオン&ナサス
  • 先日のシンプルなチャンピオンについての投稿の中で、私たちがシンプルなチャンピオンが全スキル層のプレイで強いことは良いことだと考えていると述べました。全てがそうではありませんが、一部はそうなっています
  • これは特に戦闘中の瞬間的な出来事において頻繁にフラストレーションに繋がります。シンプルなチャンピオンのプレイパターンは極めて直線的であり、成功の条件を満たしている時にはカウンタープレイが少ないように感じられます
  • 私たちのデザイン哲学ではもしもシンプルなチャンピオンが強すぎでそれがフラストレーションに繋がっているなら、それは弱体化の理由になるとしています
  • しかし、あるチャンピオンがフラストレーションになっていてかつシンプル、しかし強すぎではないという場合にそれがデザイン上で意図しなかった欠陥があるわけではなかったのなら、私たちはそのチャンピオン(例:ビクター)をそのままにしておく可能性が高いでしょう
  • ビクターはレーンで強力です。ですが同時にギャンクを呼び込みやすく序盤の少数戦に弱いです。私たちはこれを適正な長所と短所であると考えており、さらにここ数年かけて私たちは多くのチャンピオンからゲーム序盤のトレードからかなりのパワーを削いできた(と私は考えています)ことによりゲーム全体からレーンフェーズで強い要素が失われてきました
  • 一方のナサスですが、この原則に従うと彼の学習曲線を考慮しても強い状態にあり、また今やQのスタックが4になったことで成功するための条件の極端さが増しました。自由にスタックを積み重ねていけるマッチアップでは彼はその脅威度が大きくなり、逆に激しく戦闘するマッチアップでは容易に抑え込まれてしまいます
  • ナサスに有利なマッチアップになった際に頻発するのが、ナサスに対する包括的なカウンタープレイ(レーン対面しかいません)がないままにどんどんスケーリングして行ってしまう事態です
  • なので、私たちはナサスの現状は概ね正常だと思いつつ、これらを考慮すると彼の基礎となるパワーをわずかに下げることが妥当だと思われます』

『ルシアンミッドについて説明しますと、彼は現在全てのスキル帯であっても基本的にとても弱いと考えられています。(どのスキル帯でも30後半から40前半にいます。「グラトナス ブーツ」の選択による勝率は彼がすでに優勢なゲームによるバイアスが出ています)

ミッドレーンでのルシアンを楽しんでいるプレイヤーにとってはロールクエストの変更(訳註:魔法防御貫通の強化)はルシアンにとって相対的な弱体化となっており、ボットレーン向けの「警戒」(訳註:固有スキルの効果の一つ。味方チャンピオンとの連携で追加ダメージ)はルシアンのボットでの運用に大きな役割を果たしています。

「警戒」の自動効果を弱体化して特定のサポートへの依存度を減らすか、もしくは完全に削除してしまうかを議論する場はまだ開かれていますが、しかしまだ調査が必要な状態です。

「警戒」の自動効果を完全に削除することはルシアンがトップレーンに向かう事態に繋がりかねず、これは遠隔チャンピオンがトップに来ることによるフラストレーションを高めることから望ましくありません(かつて彼がトップに来ていた頃には「ルインドキング ブレード」や「ゲイルフォース」をビルドしているのが常でした)。遠隔トップレーナーがゲームに存在することそのものは健全ですが、あまり多すぎるとバランスの崩壊に繋がりかねません。』(原文



パッチプレビュー詳細版
コメント訳
26.19パッチプレビュー詳細版!

トップのロールクエストのテレポート
  • 先週のパッチ解説動画の中で、ロールごとの強さが地域によって大きな差異があることをちらっとお話しましたね
  • 例えば、トップレーンは低スキル帯から中程度のスキル帯(エメラルドあたり)までではとても人気でパワフルなのですが、それより上のスキル帯になると下降し始めます
  • 東側の地域では比較的安定しており、高スキル帯になっても一部地域では3番目に人気なポジションを争っています。ですが西側の多くの地域では同様の高スキル帯になると最下位に接するかその近くまで低くなっていることが多いです
  • このロールを楽しさと強さで分けてみると、トップレーンの人気が低い地域のプレイヤーは「トップレーンはプレイしても楽しくない」もしくは「トップレーンはパワーが足りない」あるいはこの両方だと考えていることが明らかです
  • 現在、統計的にも感覚的にも、トップレーンは高スキル帯でパワー不足になっていると私たちは考えています(ただし低、中程度のスキル帯ではそうではない)
  • 高スキル帯で特有の事象ではトップレーンが失ったパワーがポジショニングやファームが得意で敵に捕まりにくいADCに移っているように見え、一方の低スキル帯では例えばガレンがよく徒歩でADCに近づいてキルを獲得しています(これは高スキル帯でも起きていることですが、それほど頻繁ではありません)
  • 今回のアプローチでは、高スキルなトップレーナーほどうまく活用しやすいトップレーンのテレポートを強化し、多くのトップレーナーが持っているスプリットプッシュでサイドレーンのレイドボスに成長するというアイデンティティを補強します
サポートの調整
  • サポートアイテムの基礎体力から体力自動回復へとパワーを移します。これは遠隔サポートからのポークを頻繁に受ける近接サポートに有利に働くステータスであり、またこれにより遠隔サポートをキルしやすくします
  • これは比較的小さな変更ではありますが、全スキル帯のプレイに少なからず影響が出るだろうと予想しています
ルシアン
  • 昨日のプレビュー公開の後、ルシアンに関する議論が多数ありました
  • 現在のアプローチは特定のサポートとの依存度を少し下げる方向性です
  • ミッドおよびトップのルシアンのパワーは極めて低く(30後半から40前半)なっており、これはピックするだけでグリーフィング(訳註:勝利を目指すつもりがない行動)と見なされかねないボーダーラインにありました
  • なので、ソロキューのルシアンのサポート相性を改善しつつ、ボットレーンのルシアンのパワーを全体的に上下させないような調整を目指しています
  • 今回の変更は昨日のリストでは弱体化にありましたが、調整の枠にあるべきでしょう
マスターイーのQのクールダウン
  • 長きに渡り(私たちにこのシステムを組み込まざるを得なくした「ドラクサー ダスクブレード」の削除後もずっと)マスター・イーのQのクールダウンはスキルヘイストによってマイナス方向へのスケールをしていました
    • (訳註:通常攻撃ごとにこのスキルのクールダウンが1秒解消されるが、スキルヘイストによってこの解消される秒数も減少していた)
  • いまやダスクブレードはゲームに存在せず、このシステムはもはや不要になっただろうと私たちは判断しました
ナサス
  • シンプルなチャンピオンのバランスをどう扱うかについてのデザイン哲学について昨日コメントしました
  • 今回のパッチでは、ナサスがスタックを高く積み上げることを少し難しくしてレーンで有利なはずの対戦相手がもっとナサスを咎めやすくなるよう、Qに一律10ダメージの弱体化を行います
  • 私たちはナサスの上振れ時の大活躍を気に入っていますが、それは下振れ時の無力さとセットであるべきです
ライズ / オリアナ
  • レギュラー層ですでに弱い状態のチャンピオンを弱体化するのはよくないだろうということで、このパッチからオリアナの変更を取り下げました
  • ライズに関しては彼のレーン序盤のプッシュ力を弱体化し、その代わりに耐久力で補填することでパワーを概ね同じに保つような調整を目指しています
  • ライズはすでにゲーム後半に「アクチュアライザー」を使った1回のオールインで十分なチャンピオンになっているため、ダメージ出力で補填するのは危険だと考えています』



チャンピオン 強化


エイトロックス
  • 炎獄の鎖(W)
    • クールダウン 20/18/16/14/12秒 ⇒ 18/16.5/15/13.5/12秒
  • 影進撃(E)
    • 敵チャンピオンに与えたダメージによる回復の反映率 100増加体力ごとに+1.1% ⇒ 100増加体力ごとに+1.3%

アフェリオス
  • キャリブラム(ライフル)
    • ムーンショット(Q)のダメージ 70-160 ⇒ 80-170
  • セヴェラム(鎌型ピストル)
    • 通常攻撃ダメージによる回復、括弧内はスキルによる追加攻撃時の回復 2-7.1%(5-17.75%) ⇒ 2-8%(6-20%)
  • グラヴィタム(重力キャノン)
    • 徐々に低下するスロウの最低値 10% ⇒ 15%
  • インファーナム(火炎放射器)
    • ダスクウェーブ(Q)のクールダウン 9-6秒 ⇒ 8-5秒
  • クレッシェンダム(チャクラム)
    • 1スタックでのダメージ、スタック追加ごとに減少 15%合計攻撃力(8スタック以降は5%合計攻撃力) ⇒ 15%合計攻撃力(9スタック以降は5%合計攻撃力)

オーロラ
  • ウィアーディング(E)
    • ダメージ 70-230 ⇒ 80-240
  • 世界の狭間(R)
    • エリアの持続時間 1.75/2.5/3.25秒 ⇒ 2.25/2.75/3.25秒

ドレイヴン
  • 基本ステータス
    • 攻撃力 62 ⇒ 64

エリス
  • 蜘蛛の女帝(固有スキル)
    • 蜘蛛形態時の通常攻撃時ダメージ 12/22/32/42 ⇒ 14/24/34/44
  • 猛食(蜘蛛W)
    • 攻撃速度増加 60/75/90/105/120% ⇒ 70/85/100/115/130%

フィオラ
  • 基本ステータス
    • レベルごとの体力 99 ⇒ 105
  • グランドチャレンジ(R)
    • 回復エリアの半径 550 ⇒ 600
    • チックごと(0.25秒ごと)の回復量 18.75/25/31.25 (+15%増加攻撃力) ⇒ 20/26.25/32.5 (+17.5%増加攻撃力)

カ=ジックス
  • 見えざる脅威(固有スキル)
    • ダメージ 17-136 (+50%増加攻撃力) ⇒ 22-141 (+50%増加攻撃力)
  • ヴォイドの刺棘(W)
    • 進化時の孤立した対象に与えるスロウの持続時間 2秒 ⇒ 2.25秒
  • リープ(E)
    • 進化時の追加射程 +200 ⇒ +300

リリア
  • 基本ステータス
    • 物理防御 22 ⇒ 24
  • 夢見の子守唄(R)
    • 「眠り」の持続時間 2秒 ⇒ 2.5秒

マスター・イー
  • アルファストライク(Q)
    • 通常攻撃時のクールダウン解消 1秒(スキルヘイストで減少する) ⇒ 一律1秒

ボリベア
  • 無慈悲の嵐(固有スキル)
    • スタックごとの攻撃速度の反映率 100魔力ごとに3% ⇒ 100魔力ごとに4%
    • 5スタック時の電撃の通常攻撃時ダメージ 11-60 (+45%魔力) ⇒ 11-60 (+45%魔力) (+20%増加攻撃力)


チャンピオン 弱体化


ナサス
  • サイフォンストライク(Q)
    • ダメージ 40-120 ⇒ 30-110

ノクターン
  • パラノイア(R)
    • クールダウン 140/115/90秒 ⇒ 160/130/100秒

ポッピー
  • ハンマーショック(Q)
    • モンスターに対する体力割合ダメージ上限 85-225 ⇒ 70-210

ランブル
  • ポンコツタイタン(固有スキル)
    • オーバーヒート時の攻撃速度 50-130% ⇒ 30-100%
    • モンスターに対するオーバーヒート時の通常攻撃の体力割合ダメージ上限 65-150 ⇒ 90-175

ライズ
  • 基本ステータス
    • レベルごとの物理防御 4.2 ⇒ 4.7
  • オーバーロード(Q)
    • フラックス付与時のダメージ増加(Rのランクで増加) 25/50/75/100% ⇒ 15/40/65/90%
  • スペルフラックス(E)
    • マナコスト 35-75 ⇒ 40-80

ヴァイ
  • 基本ステータス
    • 攻撃力 63 ⇒ 61
    • レベルごとの攻撃力 3.5 ⇒ 3.9
  • ケンカの作法(固有スキル)
    • シールド 最大体力の12% ⇒ 最大体力の10%


チャンピオン 調整


ルシアン
  • 二挺拳銃(固有スキル)
    • 「警戒」の通常攻撃時ダメージ 15 (+20%合計攻撃力) ⇒ 5 (+15%合計攻撃力)
    • (警戒とは:味方から体力回復効果またはシールドを付与されるか、自身の周囲で敵チャンピオンが移動不能効果を受けると、次の2回の通常攻撃が追加魔法ダメージを与える)
  • ピアシングライト(Q)
    • ダメージ 80-220 ⇒ 90-250

システム 強化


トップレーンのロールクエストによるテレポート
  • クールダウン 420秒 ⇒ 390秒
  • NEW 真テレポートになるとクールダウンが30秒短縮されるように
  • (通常のテレポートのクールダウンは300秒、今回は無関係)

サポートの体力自動回復
  • ワールド アトラス / ルーニック コンパス / サポートアイテムの最終形
    • 体力 30/100/200 ⇒ 0/60/150
    • 体力自動回復 25%/50%/75% ⇒ 50%/75%/75%

画像訳ここまで


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