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2026年6月3日水曜日

パッチ26.12の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、6/10に予定されているパッチ26.12の変更予定が公開されました。



注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります


前日時点のPhroxzon氏による投稿
コメント訳
パッチ26.12プレビュー!

MSIはパッチ26.13で開催されます、なのでこのパッチはそのひとつ前ということになりますね。
パッチ16.11ではボットレーンのメタにどのような影響を及ぼすかを確認するために監視対象になっていたものがいくつかありました。現在はエンチャンターおよび遠距離攻撃を持つサポートがかなり支配的になっています。

テレポート
  • 特に最近のプロプレイにおいて、分厚いシールドをオブジェクト等の大事な戦闘で利用するためにテレポートを超短距離で使用する事例が見られました
  • これはサモナースペルのクールな利用法ではあるのですが、これは極めて直観的ではないプレイであり、マップを横断したり戦闘に参加するための使い方にパワーを移したいと思っています
  • このような意思のもとで、シールドの持続時間を減らしてその埋め合わせにシールド量をすこし増やします
ユーミ
  • 前パッチで私たちは「ムーンストーンの再生」が「重傷(回復阻害)」や「体力回復量とシールド量」の影響を倍に受けていた不具合を修正しました、
  • ユーミは「体力回復量とシールド量」がスキルキットに織り込まれている数少ないチャンピオンであり、彼女は甚大な影響を受けました
  • そのため、彼女に補填となる強化を与えます
リー・シン
  • パッチ26.10において、私たちはリー・シンに長年失われていたスキルキットの楽しくて大きなパワー(利用可能なダッシュの回数など)を戻す調整を行いました
  • この変更によってリー・シンは高レベルのプレイにおいて再び強力なチャンピオンになり、彼の望まれる姿に見合う強さになりました
  • しかしながら、その強さは少し過剰でした。少しだけ引き下げます
  • とはいえ変更の方針とパワーカーブへの影響について私たちは満足しています
ミッドのメタ
  • 平均的なプレイにおいて、APシン・ジャオが回復にパワー予算の多くを割いており、特に序盤のレーン戦において直観的ではないレーンを作ってしまっています
  • これを少し弱体化し、ゲーム後半の最終的な回復量も同様に弱体化します
  • この他では、ソロキューで強化の余地のあるフェイ/サイラス/シンドラのようなチャンピオンへの微調整と、最上位にいるカシオペア(「死神の残り火」実装からかなりの恩恵を受けました)/ライズ/オリアナのようなシーズンを通じてとても強いチャンピオンへの弱体化があります』


パッチプレビュー詳細版
コメント訳
26.12パッチプレビュー詳細版!

カシオペア
  • パッチ26.12からカシオペアの弱体化を取り下げました。ですが26.13では弱体化させるつもりです
  • 彼女の強みとプレイヤーが愛する要素を保つような変更リスト作成に取り組んでいます
トップレーンのメタ
  • エイトロックスは全体的にやや弱い寄りです、特に高レベルのプレイにおいてそうです。なので今回の変更は彼がすでに得意としているマッチアップにさらなるパワーを与え、スイートスポットがさらに強くなることを目指しています
  • グウェンもまた序盤のレーニングの強さを少し高める強化をします(かつてのパッチでかなり引き下げさせた要素です)。カ・サンテの優先度が上昇してきた(ドランヘルムの強化および他のメタの推移による)ことを考慮し、私たちはサイオンやカ・サンテのようなタンキースタイルのピックに対する選択肢としてグウェンを位置付けようとしています
  • 同じく、ジャックスも通常のマッチアップとショートトレードが好まれる一部マッチアップ(遠距離チャンピオンなど)の両方における序盤のトレードを通じてパワーを高めています
  • 全体に、私たちはトップのメタの裾野がもう少し広がり、カウンターピックの選択肢が増えることを期待しています
フェイ
  • フェイの一部のスロウがスタックするようになる変更は、彼がポジティブな方向性として受けた強化に比べるとはるかにネガティブな影響となっていました
  • そのため私たちは彼が「器用貧乏」ではなく「汎用性の塊」になれるようユーティリティ方面のパワーをもう少し取り戻させます
トリスターナ
  • トリスターナはボットレーンではやや余裕があり、ロールクエストの変更(ファームよりもユーティリティとロームに寄せられた)があったミッドレーンではやや不利になっていました
  • 彼女にマイナスの影響があった変更の一つにはQへのマナコストの追加もありました。なので彼女がもう少しプッシュ力を得られるよう、少し戻すことにします
  • この変更はトリスターナの基礎マナとマナの伸びが低いため、影響は大きいものになるでしょう
ライズ
  • ライズは特にゲーム序盤で少し耐久力が高すぎます。また彼は確定ヒットするWやEや通常攻撃で敵チャンピオンへ攻撃する、あるいは単純に通常攻撃をチャンピオンに対して使うことでレーンで勝ったりプッシュ主導権を得たりすることが多いです
  • ライズは最初に「久遠のカタリスト」を購入することもあり変更を受けてもまだ耐久力が高い側であるでしょう。ですが今回の弱体化はレーンでの勝利を少し難しくすることを意図しています
リー・シン
  • リー・シンへの変更は信頼性の高いダメージ(Wの飛びつきで敵に密着しやすくなった)と信頼性の低いダメージ(Qを当てる)の両方を引き下げることを目指しています
  • 彼は最高レベルのプレイに適したとても大きな強化を受けました、これは勝率の動きが示す以上に大きいものです
脅威ヴァルス
  • 脅威ヴァルスはボットレーン最強チャンピオンの一角に居座り続けており、またメタを抑制する存在でもあります
  • 私たちは彼のパワー予算を通常攻撃ビルドに動かすことと、AD偏重ビルドのQのポーク性能を弱体化することでメタの締め付けをもう少し緩めようとしています』



チャンピオン 強化


ユーミ
  • ネコはトモダチ(固有スキル)
    • 回復反映率 25%魔力 ⇒ 30%魔力
  • バビューン!(E)
    • シールド反映率 30%魔力 ⇒ 40%魔力

ジャックス
  • リープストライク(Q)
    • マナコスト 65 ⇒ 50
  • カウンターストライク(E)
    • ダメージ反映率 対象の最大体力の3.5%(最大で7%) ⇒  対象の最大体力の4%(最大で8%)

グウェン
  • チョキチョキッ!(Q)
    • 追加攻撃のダメージ 10-24 ⇒ 10-26
  • スキップスラッシュ(E)
    • 攻撃速度増加 20-80% ⇒ 30-80%

エイトロックス
  • ダーキンブレード(Q)
    • 剣先ヒット時のダメージ増加 70% ⇒ 75%

フェイ
  • 荒廃の炎(QQ)
    • ダメージ反映率 70%魔力 ⇒ 80%魔力
  • 断ち切る稲妻(QW)
    • ダメージ反映率 25%魔力 ⇒ 30%魔力
    • (スキルランク5の強化ダメージは350%に増加 87.5%魔力 ⇒ 105%魔力)
  • 沸き立つ大地(QE)
    • スロウ 30% ⇒ 35%
  • 題材: 苦悩(E)
    • クールダウン 13-11秒 ⇒ 12-10秒

シンドラ
  • 基本ステータス
    • 体力 563 ⇒ 583
  • ダークスフィア(Q)
    • ダメージ 80-220 (+65%魔力) ⇒ 90-230 (+70%魔力)

トリスターナ
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 2.9 ⇒ 3.4
  • ラピッドファイア(Q)
    • マナコスト 30-50 ⇒ 15-35

サイラス
  • 鎖の鞭(Q)
    • 叩きつけのダメージ 40-120 (+40%魔力) ⇒ 40-140 (+45%魔力)
  • 王殺し(W)
    • 回復反映率 20%魔力(最大で40%魔力) ⇒ 30%魔力(最大で60%魔力)

チャンピオン 弱体化


シン・ジャオ
  • 不退転(固有スキル)
    • 回復量 最大体力の3-5% (+45-80%魔力) ⇒ 最大体力の2-5% (+40-70%魔力)
  • 風成雷鳴(W)
    • マナコスト 一律60 ⇒ 40-60
  • 兵貴神速(E)
    • マナコスト 50 ⇒ 60
    
ノクターン
  • 闇の手(Q)
    • ダメージ 65/110/155/200/245 ⇒ 65/105/145/185/225

リー・シン
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 3.7 ⇒ 3.4
  • 響掌(Q1)
    • ダメージ 65/95/125/155/185 (+95%増加攻撃力) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90%増加攻撃力)
  • 共鳴撃(Q2)
    • ダメージ 65/95/125/155/185 (+95%増加攻撃力) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90%増加攻撃力)

オリアナ
  • 基本ステータス
    • 体力 585 ⇒ 565
  • ぜんまい仕掛け(固有スキル)
    • スタックごとの通常攻撃時ダメージの増加 20% ⇒ 15%
  • オーダー: 防御(E)
    • 物理防御と魔法防御の増加 6-30 ⇒ 5-25
    • ダメージ反映率 30%魔力 ⇒ 40%魔力
    • シールド量反映率 45%魔力 ⇒ 50%魔力
  • オーダー: ショックウェーブ(R)
    • 250/400/550 (+95%魔力) ⇒ 225/350/475 (+115%魔力)

ライズ
  • 基本ステータス
    • 体力 645 ⇒ 620
    • 攻撃力 58 ⇒ 55

ヴァルス
  • 復讐の化身(固有スキル)
    • チャンピオン以外の敵ユニットキル時に一時的に獲得する攻撃力および魔力 合計攻撃速度の10% ⇒ 合計攻撃速度の11%
    • 敵チャンピオンのキルアシスト獲得時に一時的に獲得する攻撃力および魔力 合計攻撃速度の25% ⇒ 合計攻撃速度の33%
    • 敵チャンピオンのキルアシスト獲得時に一時的に獲得する攻撃速度 50% ⇒ 30%
  • 乾坤一擲(Q)
    • ダメージ反映率 100%増加攻撃力(最大で150%増加攻撃力) ⇒ 80%増加攻撃力(最大で120%増加攻撃力)

システム 調整


テレポート(トップのロールクエスト)
  • 真テレポートのシールド 最大体力の30%、持続30秒 ⇒ 最大体力の35%、持続10秒

画像訳ここまで


質疑応答


Q. テレポートのシールドは移動距離に応じて増やすようにはできなかったのかな? そしたらシールド目当ての短距離TPを咎めつつ本来の用途には影響なかったのに

Phroxzon氏
A. そのアイデアもあったのですが、洗練さに欠けていてわかりにくいものでもありました。また妥当な利用法においても不利益が生じます。まとめると、シールド量を複雑にするだけの価値はありませんでした。プレイヤーにこのようなシステムを最適に使わなければと考えることを強制したくはありませんし、そもそもの話として30秒もの持続があるシールドはゲームプレイとして最良だとは言えません。(原文


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