Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、5/28に予定されているパッチ26.11の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります
前日時点のPhroxzon氏による投稿
Patch 26.11 Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) May 19, 2026
In 26.11, we're making a few adjustments to the Support ecosystem to improve diversity, especially in terms of melee vs ranged balance.
We're also doing some continued followup to champs after some of the Season 2 changes have been optimized.
AP Xin Zhao… pic.twitter.com/Arm4bkznNf
コメント訳
『26.11パッチプレビュー!
26.11ではサポートのエコシステムに多様性、特に近接チャンピオンVS遠隔チャンピオンの面で改善する調整をいくつか行います。
またシーズン2の変更が最適化されてからのチャンピオンへのフォローアップも継続しています。
APシン・ジャオは最も注目された楽しいチャンピオンの1体ですが、彼の回復量はすこし高すぎな側面があるようで、回復することを軸にデザインされたチャンピオンを上回る回復をしてすらいます。
とはいえ、私たちはたくさん回復することはエキサイティングな体験でサポートしていく価値があるものと考えています。ただちょっとやりすぎただけで。
システム
- 今シーズンからのロールクエストによって、遠隔チャンピオンサポートがランキングの頂点に登り詰めました
- そのようなチャンピオンはいま強いADCとの相乗効果を最も発揮できるだけでなく、ロールクエストのためにレーンに留まるという行動からも最も恩恵を受けています
- ロームすることは自身のクエストの進行を遅らせてしまう点と、味方ADCのクエストも進められないようにしてしまう点の両方で高いシステム面のコストを払うことになります
- 全体としては、これは理想的でした。私たちが2025年に考えていたように、ローム頻度がほとんどの場面で高すぎで、特にボットレーンで「本来のレーニングフェーズ」を楽しみたいプレイヤーの満足度を損なっていると考えていました
- ですが同時に、私たちは序盤のレーン戦が終わったあと、ヴォイドグラブのタイミングにロームのパワーをすこし開放しようとしています。なのでグラブからの報酬をすこしだけ増やします
- 一部の低評価なアイテムの魅力を改善するだけでなく、エコシステム内で多様な目的を持つアイテム群のさらなる調整も含め広範な変更をしていきます
- このパッチでの他のシステム変更には「実験的ヘクスプレート」があり、近接ユーザーと遠隔ユーザーの両方で輝けるように変える変更があります
- 現在このアイテムの愛好者にはノクターン/オラフ/ヴェイン/ヴァルスがいて、私たちはより多くのチャンピオンでの良バランスを達成を目指しつつ、(主にトップレーンに出没する)ヴェインやヴァルスにおけるこのアイテムによる耐久力とダメージの対比をわかりやすくするトレードオフを行います
- 他のシステムに影響する変更では、ジャングルで少し落ち目になっているダイアナとエコー(ミッドでは概ね好調)に向けた調整です』
パッチプレビュー詳細版
26.11 Full Patch Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) May 20, 2026
The major changes this patch are to the Systems mentioned yesterday to adjust the relative balance of Ranged vs Melee supports in bot lane.
There are also some changes to Statikk Shiv to make it slightly more attractive on AD users and a nerf to… pic.twitter.com/xG3fcK3uMU
コメント訳
『26.11パッチプレビュー詳細版!
このパッチでの大きな変更には昨日も言ったとおりボットレーンでの遠隔チャンピオンVS近接チャンピオンの相対的なバランス調整をするシステムの変化があります。
同時に、「スタティック シヴ」をすこしだけADユーザーに魅力的に見えるようにする変更や、主にトップレーンのヴァルスとヴェインを標的にした遠隔チャンピオン向けの「実験的へクスプレート」の弱体化があります。
この2チャンピオンを排除するつもりはありませんが、この2名を中心に上位層のバランスを維持しなければいけないような状態は望んでいません。
そしてしばらく前に引き下げた「心の鋼」のパワーを部分的に戻します。このアイテムが失った魅力とパワーを今なら取り戻せると考えています。この変更は一部タンクサポートがスノーボールを開始したというようなニッチなケースにおける手助けにもなるでしょう
死神の残り火
- このパッチでは死神の残り火を魔法ダメージを出力するように調整しています
- この決定の後押しとなった理由には、「ブラック クリーバー」とのシナジーの強力さに加え、これが魔法による効果のように感じられたこともありました
- なのでこの変更によってルーンの魅力を満たしつつ、バランス上の懸念事項の現実的な対応としてバランスが取れるだろうと私たちは考えています
- それ以外の利用においては死神の残り火は十分に健全な状態にあると考えています
ブランド、スカーナー
- ブランド(ボットレーン)とスモルダーはどちらも死神の残り火から恩恵を受けていました
- スモルダーに影響が出るだろう形で死神の残り火の仕様を変えたとしても、この変更であれば彼はまだ強すぎるくらいだろうと私たちは考えています
- スモルダーへの変更は彼の倒されやすいクリティカルビルドを最適なビルドとし、ゲーム後半により標的にされやすくするものになっています
ハイマーディンガー
- 前パッチのミニオンの変更によって、ハイマーの砲台はすこし苦戦しています
- 彼の砲台がミニオンに撃ち返せない距離から攻撃されることを防ぐようにするQoL改善によってプレイ感を向上させます
- 机上では射程550となっていますが、射程の計算の仕様により、射程550のチャンピオンたち(のほとんど)はこれからも最大射程であれば砲台の射程外から攻撃が可能なはずです
- 加えて、Eによる視界の持続をすこし伸ばすことにより、砲台のビームが一部ケースで視界を失う前にしっかりと発射できるようになります
ティーモ
- ティーモについてですが、彼は最もパワフルなトップレーナーの1人であり、その一方で高いストレス源になってもいます
- このパッチでスタティックシヴの小さな強化を受けることもあり、これを補填しつつすこしパワーを下げることを意図した弱体化を行います
クイン
- クインはジャングルにおいてはかなり弱い状態で、ピックすることで味方チームを絶望させると言ってもいいほどになっています
- なのでピックが正当化できる程度にパワフルで運用可能な状態にすべく、大きめの強化を与えます
- いまのところプレイヤーはクインをジャングルでプレイすることに興味を示してはいるようです!』
チャンピオン 強化
ダイアナ
- 繊月の刃(固有スキル)
- モンスターに対するダメージ増加 230% ⇒ 270%
- 朧月の羽衣(W)
- シールド反映率 増加体力の9% ⇒ 増加体力の11%
- (攻撃を全て当てるとシールド量は倍になる)
エコー
- ゼロ・ドライブ(固有スキル)
- 対象ごとのクールダウン 5秒 ⇒ 4秒
ハイマーディンガー
- H-28G革新砲(Q)
- 砲台の攻撃射程 530 ⇒ 550、ミニオンに対してはさらに+50
- CH-2超電磁グレネード(E)
- 獲得する視界の持続時間 1秒 ⇒ 1.25秒
- (砲台が視界を失ってビームを撃てない極端なケースの解消のため)
カサディン
- ヴォイドスフィア(Q)
- クールダウン 10-8秒 ⇒ 9-7秒
- ネザーブレード(W)
- 自動効果による通常攻撃時ダメージ 20 (+10%魔力) ⇒ 25 (+10%魔力)
クイン
- 鷲匠(固有スキル)
- モンスターに対する追加ダメージ 50 ⇒ 75
- 暗闇の強襲(Q)
- モンスターに対するダメージ増加 150% ⇒ 200%
チャンピオン 弱体化
ブランド
- 基本ステータス
- 物理防御 27 ⇒ 24
スモルダー
- 駆けだしドラゴン(固有スキル)
- スーパーこげこげブレス(Q)へのクリティカル率で増加する追加ダメージ スタック数の40-60% ⇒ 25-55%
- パタパタパタ(E)への追加ダメージ スタック数の12%(一律) ⇒ スタック数の8-12%(クリティカル率で増加)
ティーモ
- 基本ステータス
- レベルごとの物理防御 4.95 ⇒ 4.5
- 毒たっぷり吹き矢(E)
- 通常攻撃時ダメージの反映率 10%増加攻撃力 ⇒ 5%増加攻撃力
- 毒ダメージの反映率 20%増加攻撃力 ⇒ 10%増加攻撃力
チャンピオン 調整
APシン・ジャオ
- 不退転(固有スキル)
- ダメージ(レベル1/6/11/16で増加) 15/30/45/60%増加攻撃力 ⇒ 15/30/45/60%増加攻撃力 (+5/10/15/20%魔力)
- 回復量(レベル1/6/11で増加) 最大体力の3/4/5% (+50/65/90%魔力) ⇒ 最大体力の3/4/5% (+45/55/80%魔力)
システム 強化
アフターショック
- 物理防御/魔法防御の増加 35 (+80%追加物理防御/追加魔法防御) ⇒ 45 (+75%追加物理防御/追加魔法防御)
ガーディアン
- クールダウン(レベル1-18で減少) 90-40秒 ⇒ 75-40秒
- シールド量 45-180 (+25%魔力) (+増加体力の5%) ⇒ 40-150 (+20%魔力) (+増加体力の6%)
心の鋼
- 「巨人の食欲」で与えたダメージの体力への変換率 8% ⇒ 10%
騎士の誓い
- 「犠牲」で同志の代わりに受けるダメージ 12% ⇒ 14%
- 「犠牲」で同志が与えたダメージによる回復 10% ⇒ 12%
ソラリのロケット
- 物理防御 25 ⇒ 30
- 魔法防御 25 ⇒ 30
ジーク コンバージェンス
- 「氷炎のテンペスト」がアルティメットスキル使用後に近くに有効な敵がいない場合、嵐の発生が最大5秒遅れるように
システム 弱体化
ドリーム メーカー
- 「夢の泡沫」によるダメージ軽減 75-255(ただし最初のダメージ発生源のみ) ⇒ 50-194(受けたダメージの発生源全てから)
- 「夢の泡沫」によダメージ 50-170、通常攻撃時に誘発 ⇒ 40-160、通常攻撃とスキルで誘発、範囲ダメージでは効果が減少する(ナミEを参照)
ヘリアの残響
- 「ソウルサイフォン」による与ダメージのチャージ率 35% ⇒ 30%
ムーンストーンの再生
- 「星明りの恩寵」による連鎖が「体力回復量とシールド量」および「重症(回復阻害)」の効果を2倍に適用しないように
エアリー召喚
- シールド量 30-100 (+10%増加攻撃力) (+5%魔力) ⇒ 20-100 (+10%増加攻撃力) (+5%魔力)
システム 調整
ヴォイドグラブ
- 建造物への持続ダメージ(近接/遠隔) (3/9/12)/(1.5/4.5/6) ⇒ (4/12/16)/(2/6/8)
- 召喚されたヴォイドグラブの体力 近接ミニオンの60% ⇒ 近接ミニオンの100%
実験的ヘクスプレート
- 「オーバードライブ」の遠隔チャンピオンでの効果 攻撃速度50%、移動速度20%、8秒持続 ⇒ 攻撃速度35%、移動速度14%、8秒持続
- (近接チャンピオンでは変更なし)
帝国の指令
- ビルドパス フィンディッシュの古書 + バンドルグラスの鏡 + 500ゴールド ⇒ ブラスティング ワンド + バンドルグラスの鏡 + 700ゴールド
- 価格 2250ゴールド ⇒ 2400ゴールド
- 魔力 60 ⇒ 65
- スキルヘイスト 20 ⇒ 15
- マナ自動回復 125% ⇒ 150%
- NEW 自動効果「Control」移動不能効果を持つスキルのスキルヘイスト 15
- NEW 自動効果「Command」敵チャンピオンに移動不能効果を与えた時、6%の被ダメージ増幅を4秒間付与する
死神の残り火
- アダプティブダメージではなく魔法ダメージを与えるように
スタティック シヴ
- 攻撃力 40 ⇒ 45
画像訳ここまで
質疑応答
Q. ドリームメイカーを弱体化するのは変な話だね。エンチャンターのほとんどはこっちじゃなくて「至点のソリ」で勝ってるというのに
サモナーズリフトチームのゲームデザイナー、CaptainGameplay氏
A. ドリームメイカーはダメージ軽減効果にシステム的な変更が加えられました。これは軽減を誘発させたダメージ発生源1つだけではなく、キャストインスタンス全体に有効になるようになります。例えば「リカーブ ボウ」を持って攻撃された時、リカーブボウ由来の15ダメージだけを軽減するのではなく、残りの軽減効果もダメージ全体に対して有効になります。同様に持続ダメージに対しての場合、そのキャストインスタンスが軽減を誘発した場合、ブロックされるダメージは大幅に増えることでしょう(原文)


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